+779.60
Рейтинг
57.45
Сила

Dragomir

Вообще, если мы примем за точку отсчёта не «ТЕО-панк», а именно «тео-ПАНК» в смысле панкования как вызова обществу, то мне кажется, что ответ на этот вопрос надо искать где-то в недрах американской поп-культуры золотого века VHS.

1. Во-первых, там было много фильмов (Omen, Warlock, Wishmaster, Necropolis), каждый из которых тему примерно поднимает, но соотносится с реальной же теологией примерно так же как «голливудская компьютерная магия» вроде ввода вируса с клавиатуры — с реальным IT. То есть очень по касательной.

2. Во-вторых, появились они там не случайно, а на волне попыток «оживить» ревивализм (примерно четвёртой по счёту) и ряд других религиозных движений, которые можно условно говоря расположить на отрезке AB, где

Вершина А — это, соответственно, сама идея "мужик, чё ты такой скучный, а? На гитаре играй, реп читай, пой, танцуй, хоть нижний брейк возле алтаря крути, а человека к Богу приведи, понял?" и ряд растущих отсюда феноменов вроде глоссолали.
Ну а вершина B — это, соответственно, попытки данную, весьма здравую на мой взгляд, идею реализовать на практике, где люди пришли к НУ ОЧЕНЬ странным реализациям.
Последний раз редактировалось
Моё имхо, если есть достаточно внятное, не для галочки прописаное something, то «панк» будет. Биопанк автоматически ставит перед собой ряд этических проблем, атомпанк — вопросы экологии, шифропанк — вопросы границ личной свободы и так далее.
Последний раз редактировалось
Я запись вида «something-punk» традиционно понимаю как «сеттинг, где всё крутится вокруг something». Киберпанк — вокруг кибернетики, биопанк — вокруг биотехнологий… можно ради шутки даже представить себе некий панко-панк, где быть обычным человеком и не принадлежать к какой-то субкультуре как минимум не модно.

Поэтому теопанк — это серия Dominions, которую я не стал упоминать за её «компьютерностью», и, на мой взгляд, нерелевантностью поставленному на стене вопросу.

Upd: а ещё мне внезапно вспомнился «новый» же (перезапущенный в 2013) Shadow Warrior 1-2-3, где мы как раз с богами и взаимодействуем в отличие от досовско-билдовского оригинала. Вполне себе теопанк, правда, с явным привкусом развесистой сакуры.
Последний раз редактировалось
Занятно, что к этому так или иначе приходят те, кто пытаются что-то писать по более-менее пересекающемуся с реалом. Мне встречались наброски таких вот людей и ситуаций применительно к ЭВ, и к Шедоурану, и даже по-моему под CP2020 как-то видел расписку чего-то подобного.

Ибо объективная потребность — нет-нет, да и понадобятся чисто физическо-боевые статы соседки Бабы Клавы, кидающейся на монтёров интернета с табуреткой и криком, что «по проводам черти бегают».
Последний раз редактировалось
Извиняюсь что влезаю, но как-то оно того… Не того. На мой взгляд, делать по одному не совсем точному слову выводы о «безграмотности» излишне. В конце концов нас же люди читают, а как это выглядит со стороны? Как в анекдоте про форум девяностых, где «ты задаешь вопрос и тебе десять экранов объясняют какой же ты мудак».
Моё ИМХО, на «локального» вполне можно закрыть глаза. Это неточность, но не тянет на какой-то чудовищный ляп.

Касательно ошибки — я согласен с её наличием, но не могу согласиться с формой подачи, собственно, самого сообщения об ошибке. Я бы сказал менее категорично. Тут просто негде ломать копья, как по мне.
Мудрость раздражает в первую очередь именно потому что несколько конфликтует с Харизмой. Которая в данном случае является вовсе не аналогом киберпанковского ATTR, а в первую очередь тоже таким «аналогом жреческого интеллекта», с которого происходит, например, каст у колдуна.

Грубо говоря, «Мудрость» — это как у Соломона, а «Харизма» — это как у телепроповедника, которого с одной стороны ПРОПЁРЛО, а с другой ну даже верным адептам понятно что «мудрость» там особо и не ночевала.

Что абсолютно логично было бы в сеттинге про протестантов 18+ века и им сочувствующих (собственно чёткое разделение на одно и другое и составляет основу движения ревивалистов тех же), но абсолютно же как корове седло в любых других.

Что с этим делать? Понять-простить, сильно не парится. Для меня это такой же артефакт эпох и выкидыш процесса разработки как, например, то что в языке c++ ряд важных функций вынесен в библиотеки (пусть и стандартные), а не является базовым для самого языка. Ну считали в 1970х грубо говоря что клавиатура и монитор — вовсе не обязательные компоненты ЭВМ, что тут сделаешь? Местами даже мило, шарм эпохи.

Строго говоря, история с доспехами — из той же оперы. Пробил или не пробил — это взгляд на доспехи «реконструктора», при том с уклоном в варгейм. Там всё чётко — опытный воин/плут присел, вражине куда-нибудь в сочленение доспехов (в подмышечной впадине, например) стилетом сунул. Силёнок (бонуса к атаке от силы и остроты) хватило? Противник упал. Не хватило — ну извини, ССЗБ. Это решает.

Мы же привыкли к «компьютерному» взгляду на боевку и доспехи, где уже недостаточно вот этого вот «пробил — НЕ пробил», где урон — это не «сущность» сама по себе, которая либо есть либо его нет, а набор цифр. Цифры хочется обсчитать: сколько именно проникающего урона поглотилось и перешло в ударно-кинетический, на сколько кольчуга защищает от режущего, а насколько от колющего, и насколько она бесполезна от ударного и так далее. Как мы в компьютерных играх (lionheart, Fallout 1-2) и привыкли. Так что к этому применимо сказаное мной выше — черта эпохи.

Юмор в том, что разделение на типы урона и механики (предметы, заклинания), позволяющие поглотить конкретные 5-10-20 единичек конкретного типа урона в системе есть, вот только это самое поглощение к броне никак не привязано. Что с непривычки рвёт шаблон.
К сожалению, мне пока ничего про это неизвестно, но я могу показать пальцем на саму игру
Кстати, ещё одна идея, на которую я облизываясь чуть ли не с 2012 года, но по которой ничего не пишется ибо сильно уж экзотично.

«Добропанк». Мир, в котором нет насилия на уровне концепции. Решетки на окнах? Это историческое здание, они придают ему шарма. Охранник в супермаркете? Давно уже следит только за тем чтобы дети не бегали, потому что никто и не ворует. Полиция патрулирует город по ночам исключительно на случай если кому-то вдруг станет плохо. Оружие существует только для спортивной стрельбы. И всё бы хорошо… Но так же не бывает. Должна же быть какая-то Страшная Тайна, почему оно всё так, а не иначе.
Буду краток:
1. Подобные ассоциации не планировались
2. Но они очень удачны для сеттинга в духе девяностых. Потому что тогда они так и воспринимались — непонятно, то ли откровение, то ли дрянной пересказ классики.

Когда у меня появился первый, редкий, нестабильный диалап, мне в руки попал целый архив с сайта в духе «секретные откровения тайных знаний великих магов». Где было в числе прочих сразу два прелюбопытнейших документа.
В первом под видом магии описывалось действие спеллов из D&D, прекрасно мне известных по игре Icewind Dale 2. Второй вообще описывал реалии вселенной игры Deathgate, прекрасно мне известной как фанату стареньких игр.

Впрочем, остальные, «сурьёзные» мануалы по «магии» часто нет-нет что-то да и копировали из игровых реалий.

Однако, был там и один дельный совет, который я на воображаемую бумажку себе выписал и сквозь года пронёс. Что-то в духе «настоящий Маг может учиться хоть по видеоиграм, хоть по мультику про девочек-волшебниц», видимо, на случай распознавания подобных отсылок и написаный. Не знаю как с магией, а с творчеством — ну да, так оно и работает: и у меня и у моих знакомых были прецеденты, когда модули и идеи рождались чуть ли не из прочитанного на подъёме эмоциональных сил руководства к холодильнику «Саратов».

Так что подобные пересечения для меня черта эпохи, скорее положительная.
Последний раз редактировалось
Да, это действительно так, ибо многие названия «рабочие» и появились чтобы хоть как-то обозвать явление и дальше «ковать железо пока горячо».

Вообще процесс именования чего-либо во многом иррационально-мистический, когда имя часто приходит сильно позже самой концепции явления.
Выглядит интересно, но замечания есть. Собственно, все замечания-предложения я бы разделил на две больших части.

I. «Идеологические»

1. Как я понимаю, название Dead Reign — это отсылка к симбедовской «многабукафф» (в хорошем смысле — за что я люблю Симбеду, так это за то, что тот пишет излишне подробно, включая, например, описание грузов (!) найденных в остановившемся на путях вагоне товарного поезда). Но у Симбеды зомби были именно мистические-(мало)магические. Например, у них было некое потустороннее «чувство жизни», поэтому стены от них не защищали, обнаружить они могли даже тех кто совсем-совсем тихо ходит и говорит, и вообще.

2. Думаю, так было сделано не от хорошей жизни. Я как-то пытался водить нечто подобное (давным давно, во времена асечные, годик так 2009) и быстро понял что «вирусный зомби» — это либо решение на ваншот, где в итоге «ну в общем все умерли/убежали», либо тупик — если предполагается длинная кампания. Потому что игроки в таком случае будут просто «косить» от любого боестолкновения как американские тинейджеры от Фредди Крюгера. Просто потому что это самое столкновение скорее всего станет для их персонажей фатальным.

Либо мастеру придётся на каждом шагу вставлять открывающего портал Эльминстера чудесные спасения и выписывать всем иммунитет.

Поэтому, на мой взгляд, самый удачный формат для долгих кампаний примерно таков:
а) Зомби-вирус есть, и здоровья он не добавляет. Но это вовсе не звездецома «хана всему», которая гарантированно убивает своего носителя.
б) более того, есть он везде и у всех. Он в воде, почве, продуктах — и его цель именно оживлять мёртвых.
в) вставить толстые намёки на мистическую составляющую, но ни подтверждения ни опровержения не давать.

Это (ситуация когда зомби «просто» атакует на d6 укусом и на 2d6 трупным ядом), на мой взгляд, приводит к разумному балансу между боестолкновениями и заботой о здоровье. Персонажи с одной стороны могут пережить это самое боестолкновение, и не одно, будучи при этом не в скафандре биозащиты; а с другой — не полезут лишний раз в зону радиоактивного заражения/канализацию/склад химикатов чтобы не «сажать» иммунитет, и наоборот, крайне заинтересованы в том что бы вести гм, ЗОЖ в условиях апокалипса. Что игре только добавляет дополнительное измерение, а не отнимает.

3. Я категорически не согласен с тем, что навык «лингвист» бесполезен в среднеамериканском апокалипсисе. Для меня в этом плане образец — игры Twilight 2000, при том её компьютерная «экранизация», где знание языков премировалось доступом к очень ценной информации. Например, знание татарского (и это при том, что действие игры происходит в Польше!).

То же самое и здесь. Какая-нибудь филиппинка может получить интересное письмо с родины, которое персонажи прочитают и узнают много нового. Латинонамериканская уборщица супермаркета может вести дневник на родном испанском, который потом обнаружат персонажи.

II. Стилистическое.
1. В документе встречается сначала «магии нет», а затем «защита от магических воздействий» и «вуду». Определенно стоит привести это всё к общему знаменателю.

2. Существует весьма обширный холивар о том как правильно писать слово «Бог» — с большой буквы или с маленькой. Поскольку такой традиционно ведётся с позиций «прилично — неприлично, нравственно — безнравственно», я хочу предложить на это свежий взгляд. Взгляд ролевика.

Так вот, лично я для себя выбрал такую схему: если он у вас в пантеоне не один, а один из многих — то с маленькой. Если один-единственный, или как минимум сильно выше всех остальных по рангу (вроде Доминионовского Пантократора) — то скорее с большой; просто потому что в первом случае речь идёт о «профессии», а во втором это, скорее, имя собственное. Титул, если хотите.

По крайней мере такая запись была интуитивно понятна всем моим игрокам и скорее способствовала уменьшению недопониманий, чем наоборот.
Последний раз редактировалось
Очень понравилось, жду продолжения.
Не совсем то, но очень близко — GURPS Cthulhupunk.

Я так понимаю, это всё тот же самый GURPS Cyberworld, но «теперь банановы-ы-ый!!!» переделанный под ещё и под прямую совместимость с Мифосом. Как целостный продукт он вряд ли подойдёт под запрос, но вот как набор деталек для «сделай сам»… — вполне!
Последний раз редактировалось
Кстати, ещё на тот случай «когда кончаются идеи».

Есть у меня такая в целом теоретическая во многом, но обладающая (как мне кажется) определенным потенциалом идея:
1. Берем любой шедевр «бумажной архитектуры».
2. Принимаем его за данность.
3. Начинаем описывать мир, в котором он имеет место быть.

Тем более что многие из этого сами по себе уже являются как минимум идеями для мега-данжена (как, например, «Темницы» Пиранези), либо отголосками давно забытых-потеряных сеттингов. Как, например, «Кубический город» Луиса Такера.

Это первое. Второе — это гм, поиск Стандартных Шаблонных Конструкций — а именно неких идей, которые породили множество других сеттингов, но сами остались в тени. Пример… пожалуй, концепция американского «техната». Если в двух словах — это мир, где Америка самоизолировалась после победы гитлеровской Германии, что для тогдашней Америки, построенной на торговых связях и с Европой и с Азией было фантастикой похлеще прилёта инопланетян. Казалось бы, экзотика, непопулярно, и так далее. Казалось бы.
Но если вдуматься-покопаться, то окажется что детальки от «техната» давно уже растащили по другим сеттингам, которые давно стали мейнстримом. Навскидку?
1. Ну во-первых, большая часть американской НФ золотого века так или иначе что-то да заимствует.
2. Айн Рэнд — это как я понимаю, фанфик на тему всего того же. Потому что сама она крутилась примерно в той же среде, что и «Технатовские».
3. «Научное дополнение» к Fallout New Vegas, Институт из Fallout 4 практически прямое CTRL+C CTRL+V многих «технатовских» концепций.

Это же к вопросу, чего я так полез ко всем тем же классическим утопиям, что мы не так давно обсуждали в другом месте. Затем и полез, что в подобных местах залегают золотые жилы.
Ну, лично моё ИМХО, он как-то страшноват для сказки. В европейской традиции это скорее плюс, чем минус, те же братья Гримм. Но представить себе «братья Гримм + 1001 ночь» мне сложно. Понятно, что страшненькие мотивы у всех народов встречаются, но далеко не все пытаются конкурировать с каким-нибудь вархаммером в этом деле.

Ну а второе что бросается в глаза — это отношение к мистике и высшим силам, к которым лучше и не обращаться от греха подальше — целее будешь. Восточная сказка нравоучительна и прошита красной нитью идеи что на всё воля Всевышнего. А тут как-то мало того что без этого, так ещё и перпендикулярно такому подходу.
Игра очень самобытна и мне сложно описать все её особенности — в том числе и по причине минимальных текстовых материалов. А вот «визуал» там более чем достойный.
Там есть определенные мотивы, но мне сложно воспринимать его иначе чем «если бы Event Horizon делали арабы».
А не было ли мыслей на тему «восточная сказка в декорациях киберпанка/НФ?». Необязательно Эффинджер, не сошёлся на нём свет клином. Была, например, такая игрушка Osman, он же Cannon Dancer.

Ну и просто арабский рынок чудес, на котором продаются всякие хайтечные чудеса — это было бы нереально круто.
Последний раз редактировалось
Ну и да, ещё поделюсь таким специфическим ментальным костылём, позволяющим лепить в целом что угодно:
1. А кто сказал, что в сеттинге вашего произведения знают истинные события истории, а не крупицы истины и более-менее непротиворечивые гипотезы?
2. А кто сказал что у типичного персонажа твёрдая пятерка хотя бы по такой истории?
3. Ну и то, что историю пишут победители тоже не забываем. А так же грифы секретности и вполне понятных человеческих интересов.

Поэтому я бы работал не по части «достоверности» событий, а по части достоверности информационных процессов и их неизбежных издержек. В духе "древний писатель кибернетической эпохи А.М. Блюм (известный так же под псевдонимом Яцветочег) в своих работах часто ссылается на «моральный кодекс строительства киберпанка». К сожалению, не сохранилось ни одной копии оного."

Ваши персонажи не обязаны, а скорее всего и не имеют возможности знать реальную историю своего мира. Сложнее всего в истории — её сохранить.