Про «неосиляторов» вы прям как мой ротный командир.
— Ты же спортом занимаешься? Вот и хорошо — поедешь на соревнования по гиревому спорту от нашей части.
— Но я вообще-то плаванием занимаюсь...
— Так, я не понял. Ты спортсмен? Спортсмен! Значит поедешь на соревнования.
Не корректный пример.
В симулятивных системах игрок действительно решает текущие задачи, и от него может поступить заявка «стреляю». Но в нарративных системах действие происходит на уровне решения проблем, а не задач. В AW нет заявки «стреляю», в ней есть заявка «Берем силой этот блокпост!» И тогда да — весь бой в один бросок (+броски помощи, если есть союзники). И вот тут-то и кроется разница между 3-4 часовой зачисткой блокпоста в гурпсе и двухминутным в AW.
Хэви и Лайт — изначально странные термины. Я еще понимаю, если бы противопоставлялись системы, соответственно симулятивные и нарративные. Но делить системы по «весу»… Вон гурпс-лайт брошюрка на 15 минут раздумчивого чтения, а тот же DW имеет 350+ страниц.
Я бы сходил :) Но, естественно, нужен будет перерывчик в середине на «подышать» — дабы МЦ после первой половины смог скорректировать фронты и опасности
Не всегда. Тот же «На Раёне» — герои ни разу не команда. И присутствует специальная механика, по которой герои могут «кидать» друг друга. Что не делает игру исключительно ПвП.
Вообще не редко ПвП в определенный момент игры бывает более чем оправдан и интересен. Особенно в финале приключения.
У меня тоже не мало знакомых, которых я ни при каких условиях не буду водить. Это не значит, что они мне не друзья или что они плохие люди. Просто мне не комфортно с ними играть. Мы встречаемся по жизни, на всяких мероприятиях, трындим и радуемся жизни, но не играем в настольные ролевые игры.
Вот и вы собирайтесь с друзьями попить пивка, или еще по какому поводу, а ролевыми играми занимайтесь отдельно друг от друга. Сексом же вы (к примеру) порознь занимаетесь, с посторонними людьми, а не всей компанией друг с другом (я надеюсь). Вот и ролевками занимайтесь порознь и с другими людьми. Расширяйте базу игроков, так сказать.
Хурма какая-то. Человека этого гнать. Остальные не хотят без него? Ну и хрен с ними — набирай другую пати.
Это если коротко. Если подробнее — тебе не приятно водить человека — не делай этого. Денег тебе за это не платят, так что все твое вознаграждение за труд — удовольствие. Если из-за кого-то ты не получаешь удовольствия — значит он ворует твое вознаграждение. Как-то так.
Пойдешь на уступки — будет еще хуже. Пати все-равно развалится, но это будет долго и мучительно. Как отпиливать зараженную гангреной ногу медленно тупой пилой, вместо того, чтобы за раз отсечь ее ланцетом.
боюсь спросить по чему вы водите что игрокам не хватает своего чарника и своих же заметок
Ну тут дело не в системе, как обычно. Просто своих старых знакомых я вожу у себя дома, без выезда на место. А в клубе или в антикафе обычно вожу людей новых, не знакомых, чаще всего новичков. Они почему-то часто грешат тем, что теряют/забывают свои чарники/записи, и приходят на встречу без кубиков или карандашей. Так что я предпочитаю всегда иметь парочку запасных чареников, карандашей и кубов.
«Развитие» — это в сторителлинг, а не в настольные игры, где абсолютна власть сценариста.
Очень спорное утверждение о власти сценариста. Отвесу вашими же словами: это ваши личные предпочтения.
Факты же заключаются в том, что крит-успехи или крит-фейлы могут очень сильно повлиять на историю
Если самыми яркими воспоминаниями после ваших игр являются результаты бросков на кубах — то я рад, что не вожусь у вас.
На моих играх такая ситуация просто не может возникнуть.
Я рад за вас, но разговор вроде как не только о ваших играх, но об играх вообще.
Не понимаю, зачем вам вообще играть в игру. Занялись бы совместным написанием книг, например.
За тем, что это весело. За тем, что это мне нравится. За тем, что этого мне хочется в конце концов. Зачем вы смотрите кино (ведь смотрите же)? Чтобы узнать историю, которую вам хотели рассказать сценарист и режиссер. А я хочу услышать историю, которую хотят рассказать мне игроки.
Что же касается написания книг… сходите на завод и предложите токарю в свободное время ради развлечения повытачивать что-нибудь на станке.
Нет. Я и не противопоставлял в приведенном вами отрывке систему и словеску. Я вообще стараюсь их не противопоставлять. Описанная ситуация возможна как в словеске, так и в любой нарративной системе.
историю могут двигать и бессмысленные действия игроков
Они не будут двигать историю. В том плане, что заявки в духе «делаю потому, что могу» как правило генерят не связный сюжет, а кашу без развития и кончаются глупой смертью. Я же очень не люблю, когда главными воспоминаниями после игры остаются крит-успех или крит-фейл на кубах. Я люблю, когда игроки вспоминают после игры тяжелые нравственные диллемы, которые им пришлось разрешить и взрывную драматическую кульминацию.
Равнозначна двум последовательным заявкам: «Лезу на дерево. Осматриваюсь».
Только в прописанном модуле, где мастер заранее придумал костер, дым и то, что дым видно с дерева. Или в модуле, где мастер сымпровизировал и на ходу придумал лагерь и дым. Я же говорю о ситуации, когда игрок добавил в игру дым от костра в лагере, о котором мастер никогда не думал и ничего не знал до заявки игрока.
Так как по работе мне регулярно приходится писать сценарии и сочинять истории, то в хобби я предпочитаю чаще слушать истории, которые создают игроки, нежели выдумывать свои.
Решение задач не двигает историю. Историю двигает решение проблем.
Заявка просто «Лезу на дерево» — ничего не дает истории.
Заявка «Лезу на дерево, чтобы осмотреться и увидеть дым от костра в лагере зеленокожих» — дает много больше.
Я не понимаю вопроса. Как в нарративной игре без системы (словеске) может существовать какой-либо «самостоятельный элемент, не привязанный к людям»? Все, что есть за столом — создается и потребляется людьми, сидящими за столом. Разногласия бывают, но они решаются обсуждением и поиском консенсуса.
В данном случае слово «история» можно заменить на «логика повествования», если так будет понятнее. То есть это то, что логично с точки зрения того, что было раньше и известно всем сидящим за столом, и перспективно с точки зрения того, что может быть в будущем (как правило это выясняется из обсуждения видения будущего игроками).
Я обычно спрашиваю «Зачем ты это собираешься сделать, что ты надеешься получить в результате». Ответ «просто так» — плохой ответ, так как он не двигает сюжет, не развивает историю. Ответ в стиле «я делаю то-то и то-то в надежде, что получится то-то и то-то, а тот-то и тот-то подумает вот так и сделает то-то...» уже изобилует как минимум идеями развития сюжета, как максимум — подводит к некоей драматической сцене.
Обычно придумываю глобальный вопрос и пару второстепенных.
Например, если собираюсь водить киберпанк, то хорошо подойдут вопросы типа
— «честь или богатство» — героям в ходе повествования будут предлагаться возможности обогатиться противным для них (для героев, а не для игроков) способом. Они будут встречать NPC выбравших как один, так и другой путь и решать, на чью сторону встать и вставать ли вообще на чью=либо сторону.
— «благая ложь или горькая истина» — аналогично. Выбор между ложью во спасение или разрушительной правдой.
— «человек или машина» — борьба людей гипермодифицированных и биологически чистых с философствованиями а-ля «Призрак в доспехах» на тему того, до какого момента человек с имплантами еще человек, а когда уже стоит считать его роботом.
Определившись с вопросами, примерно прикидываю местность и пару-тройку колоритных персонажей в качестве известных личностей.
Остальное оставляю для придумывания совместно с игроками уже по ходу игры.
— Ты же спортом занимаешься? Вот и хорошо — поедешь на соревнования по гиревому спорту от нашей части.
— Но я вообще-то плаванием занимаюсь...
— Так, я не понял. Ты спортсмен? Спортсмен! Значит поедешь на соревнования.
В симулятивных системах игрок действительно решает текущие задачи, и от него может поступить заявка «стреляю». Но в нарративных системах действие происходит на уровне решения проблем, а не задач. В AW нет заявки «стреляю», в ней есть заявка «Берем силой этот блокпост!» И тогда да — весь бой в один бросок (+броски помощи, если есть союзники). И вот тут-то и кроется разница между 3-4 часовой зачисткой блокпоста в гурпсе и двухминутным в AW.
Вообще не редко ПвП в определенный момент игры бывает более чем оправдан и интересен. Особенно в финале приключения.
Вот и вы собирайтесь с друзьями попить пивка, или еще по какому поводу, а ролевыми играми занимайтесь отдельно друг от друга. Сексом же вы (к примеру) порознь занимаетесь, с посторонними людьми, а не всей компанией друг с другом (я надеюсь). Вот и ролевками занимайтесь порознь и с другими людьми. Расширяйте базу игроков, так сказать.
Это если коротко. Если подробнее — тебе не приятно водить человека — не делай этого. Денег тебе за это не платят, так что все твое вознаграждение за труд — удовольствие. Если из-за кого-то ты не получаешь удовольствия — значит он ворует твое вознаграждение. Как-то так.
Пойдешь на уступки — будет еще хуже. Пати все-равно развалится, но это будет долго и мучительно. Как отпиливать зараженную гангреной ногу медленно тупой пилой, вместо того, чтобы за раз отсечь ее ланцетом.
Ну тут дело не в системе, как обычно. Просто своих старых знакомых я вожу у себя дома, без выезда на место. А в клубе или в антикафе обычно вожу людей новых, не знакомых, чаще всего новичков. Они почему-то часто грешат тем, что теряют/забывают свои чарники/записи, и приходят на встречу без кубиков или карандашей. Так что я предпочитаю всегда иметь парочку запасных чареников, карандашей и кубов.
Если самыми яркими воспоминаниями после ваших игр являются результаты бросков на кубах — то я рад, что не вожусь у вас.
Я рад за вас, но разговор вроде как не только о ваших играх, но об играх вообще.
За тем, что это весело. За тем, что это мне нравится. За тем, что этого мне хочется в конце концов. Зачем вы смотрите кино (ведь смотрите же)? Чтобы узнать историю, которую вам хотели рассказать сценарист и режиссер. А я хочу услышать историю, которую хотят рассказать мне игроки.
Что же касается написания книг… сходите на завод и предложите токарю в свободное время ради развлечения повытачивать что-нибудь на станке.
Нет. Я и не противопоставлял в приведенном вами отрывке систему и словеску. Я вообще стараюсь их не противопоставлять. Описанная ситуация возможна как в словеске, так и в любой нарративной системе.
Только в прописанном модуле, где мастер заранее придумал костер, дым и то, что дым видно с дерева. Или в модуле, где мастер сымпровизировал и на ходу придумал лагерь и дым. Я же говорю о ситуации, когда игрок добавил в игру дым от костра в лагере, о котором мастер никогда не думал и ничего не знал до заявки игрока.
Так как по работе мне регулярно приходится писать сценарии и сочинять истории, то в хобби я предпочитаю чаще слушать истории, которые создают игроки, нежели выдумывать свои.
Заявка просто «Лезу на дерево» — ничего не дает истории.
Заявка «Лезу на дерево, чтобы осмотреться и увидеть дым от костра в лагере зеленокожих» — дает много больше.
Я обычно спрашиваю «Зачем ты это собираешься сделать, что ты надеешься получить в результате». Ответ «просто так» — плохой ответ, так как он не двигает сюжет, не развивает историю. Ответ в стиле «я делаю то-то и то-то в надежде, что получится то-то и то-то, а тот-то и тот-то подумает вот так и сделает то-то...» уже изобилует как минимум идеями развития сюжета, как максимум — подводит к некоей драматической сцене.
Например, если собираюсь водить киберпанк, то хорошо подойдут вопросы типа
— «честь или богатство» — героям в ходе повествования будут предлагаться возможности обогатиться противным для них (для героев, а не для игроков) способом. Они будут встречать NPC выбравших как один, так и другой путь и решать, на чью сторону встать и вставать ли вообще на чью=либо сторону.
— «благая ложь или горькая истина» — аналогично. Выбор между ложью во спасение или разрушительной правдой.
— «человек или машина» — борьба людей гипермодифицированных и биологически чистых с философствованиями а-ля «Призрак в доспехах» на тему того, до какого момента человек с имплантами еще человек, а когда уже стоит считать его роботом.
Определившись с вопросами, примерно прикидываю местность и пару-тройку колоритных персонажей в качестве известных личностей.
Остальное оставляю для придумывания совместно с игроками уже по ходу игры.