+165.10
Рейтинг
80.50
Сила

Drakoning

Ну это все одно как делить автомобили по количеству деталей, из которых они состоят. :)
Про «неосиляторов» вы прям как мой ротный командир.
— Ты же спортом занимаешься? Вот и хорошо — поедешь на соревнования по гиревому спорту от нашей части.
— Но я вообще-то плаванием занимаюсь...
— Так, я не понял. Ты спортсмен? Спортсмен! Значит поедешь на соревнования.
Не корректный пример.
В симулятивных системах игрок действительно решает текущие задачи, и от него может поступить заявка «стреляю». Но в нарративных системах действие происходит на уровне решения проблем, а не задач. В AW нет заявки «стреляю», в ней есть заявка «Берем силой этот блокпост!» И тогда да — весь бой в один бросок (+броски помощи, если есть союзники). И вот тут-то и кроется разница между 3-4 часовой зачисткой блокпоста в гурпсе и двухминутным в AW.
Хэви и Лайт — изначально странные термины. Я еще понимаю, если бы противопоставлялись системы, соответственно симулятивные и нарративные. Но делить системы по «весу»… Вон гурпс-лайт брошюрка на 15 минут раздумчивого чтения, а тот же DW имеет 350+ страниц.
Я бы сходил :) Но, естественно, нужен будет перерывчик в середине на «подышать» — дабы МЦ после первой половины смог скорректировать фронты и опасности
Не всегда. Тот же «На Раёне» — герои ни разу не команда. И присутствует специальная механика, по которой герои могут «кидать» друг друга. Что не делает игру исключительно ПвП.
Вообще не редко ПвП в определенный момент игры бывает более чем оправдан и интересен. Особенно в финале приключения.
Ну в других ролевых играх да, без альфа-самца никак…
У меня тоже не мало знакомых, которых я ни при каких условиях не буду водить. Это не значит, что они мне не друзья или что они плохие люди. Просто мне не комфортно с ними играть. Мы встречаемся по жизни, на всяких мероприятиях, трындим и радуемся жизни, но не играем в настольные ролевые игры.
Вот и вы собирайтесь с друзьями попить пивка, или еще по какому поводу, а ролевыми играми занимайтесь отдельно друг от друга. Сексом же вы (к примеру) порознь занимаетесь, с посторонними людьми, а не всей компанией друг с другом (я надеюсь). Вот и ролевками занимайтесь порознь и с другими людьми. Расширяйте базу игроков, так сказать.
Хурма какая-то. Человека этого гнать. Остальные не хотят без него? Ну и хрен с ними — набирай другую пати.
Это если коротко. Если подробнее — тебе не приятно водить человека — не делай этого. Денег тебе за это не платят, так что все твое вознаграждение за труд — удовольствие. Если из-за кого-то ты не получаешь удовольствия — значит он ворует твое вознаграждение. Как-то так.
Пойдешь на уступки — будет еще хуже. Пати все-равно развалится, но это будет долго и мучительно. Как отпиливать зараженную гангреной ногу медленно тупой пилой, вместо того, чтобы за раз отсечь ее ланцетом.
Спасибо огромное, комрады. Очень много интересных идей. Вы мне действительно помогли.
Есть такая классическая статья Ричарда Бартла: «Hearts, Clubs, Diamonds, Spades: Players Who Suit MUDs» dtf.ru/articles/read.php?id=44593
боюсь спросить по чему вы водите что игрокам не хватает своего чарника и своих же заметок

Ну тут дело не в системе, как обычно. Просто своих старых знакомых я вожу у себя дома, без выезда на место. А в клубе или в антикафе обычно вожу людей новых, не знакомых, чаще всего новичков. Они почему-то часто грешат тем, что теряют/забывают свои чарники/записи, и приходят на встречу без кубиков или карандашей. Так что я предпочитаю всегда иметь парочку запасных чареников, карандашей и кубов.
«Развитие» — это в сторителлинг, а не в настольные игры, где абсолютна власть сценариста.
Очень спорное утверждение о власти сценариста. Отвесу вашими же словами: это ваши личные предпочтения.

Факты же заключаются в том, что крит-успехи или крит-фейлы могут очень сильно повлиять на историю
Если самыми яркими воспоминаниями после ваших игр являются результаты бросков на кубах — то я рад, что не вожусь у вас.

На моих играх такая ситуация просто не может возникнуть.
Я рад за вас, но разговор вроде как не только о ваших играх, но об играх вообще.

Не понимаю, зачем вам вообще играть в игру. Занялись бы совместным написанием книг, например.
За тем, что это весело. За тем, что это мне нравится. За тем, что этого мне хочется в конце концов. Зачем вы смотрите кино (ведь смотрите же)? Чтобы узнать историю, которую вам хотели рассказать сценарист и режиссер. А я хочу услышать историю, которую хотят рассказать мне игроки.
Что же касается написания книг… сходите на завод и предложите токарю в свободное время ради развлечения повытачивать что-нибудь на станке.
Тут уже противостояния система-словеска нет.

Нет. Я и не противопоставлял в приведенном вами отрывке систему и словеску. Я вообще стараюсь их не противопоставлять. Описанная ситуация возможна как в словеске, так и в любой нарративной системе.
историю могут двигать и бессмысленные действия игроков
Они не будут двигать историю. В том плане, что заявки в духе «делаю потому, что могу» как правило генерят не связный сюжет, а кашу без развития и кончаются глупой смертью. Я же очень не люблю, когда главными воспоминаниями после игры остаются крит-успех или крит-фейл на кубах. Я люблю, когда игроки вспоминают после игры тяжелые нравственные диллемы, которые им пришлось разрешить и взрывную драматическую кульминацию.
Равнозначна двум последовательным заявкам: «Лезу на дерево. Осматриваюсь».
Только в прописанном модуле, где мастер заранее придумал костер, дым и то, что дым видно с дерева. Или в модуле, где мастер сымпровизировал и на ходу придумал лагерь и дым. Я же говорю о ситуации, когда игрок добавил в игру дым от костра в лагере, о котором мастер никогда не думал и ничего не знал до заявки игрока.
Так как по работе мне регулярно приходится писать сценарии и сочинять истории, то в хобби я предпочитаю чаще слушать истории, которые создают игроки, нежели выдумывать свои.
срачик
Решение задач не двигает историю. Историю двигает решение проблем.
Заявка просто «Лезу на дерево» — ничего не дает истории.
Заявка «Лезу на дерево, чтобы осмотреться и увидеть дым от костра в лагере зеленокожих» — дает много больше.
Я не понимаю вопроса. Как в нарративной игре без системы (словеске) может существовать какой-либо «самостоятельный элемент, не привязанный к людям»? Все, что есть за столом — создается и потребляется людьми, сидящими за столом. Разногласия бывают, но они решаются обсуждением и поиском консенсуса.
В данном случае слово «история» можно заменить на «логика повествования», если так будет понятнее. То есть это то, что логично с точки зрения того, что было раньше и известно всем сидящим за столом, и перспективно с точки зрения того, что может быть в будущем (как правило это выясняется из обсуждения видения будущего игроками).
Я обычно спрашиваю «Зачем ты это собираешься сделать, что ты надеешься получить в результате». Ответ «просто так» — плохой ответ, так как он не двигает сюжет, не развивает историю. Ответ в стиле «я делаю то-то и то-то в надежде, что получится то-то и то-то, а тот-то и тот-то подумает вот так и сделает то-то...» уже изобилует как минимум идеями развития сюжета, как максимум — подводит к некоей драматической сцене.
Обычно придумываю глобальный вопрос и пару второстепенных.
Например, если собираюсь водить киберпанк, то хорошо подойдут вопросы типа
— «честь или богатство» — героям в ходе повествования будут предлагаться возможности обогатиться противным для них (для героев, а не для игроков) способом. Они будут встречать NPC выбравших как один, так и другой путь и решать, на чью сторону встать и вставать ли вообще на чью=либо сторону.
— «благая ложь или горькая истина» — аналогично. Выбор между ложью во спасение или разрушительной правдой.
— «человек или машина» — борьба людей гипермодифицированных и биологически чистых с философствованиями а-ля «Призрак в доспехах» на тему того, до какого момента человек с имплантами еще человек, а когда уже стоит считать его роботом.
Определившись с вопросами, примерно прикидываю местность и пару-тройку колоритных персонажей в качестве известных личностей.
Остальное оставляю для придумывания совместно с игроками уже по ходу игры.