+903.20
Рейтинг
128.84
Сила

Dusha

  • avatar Dusha
  • 2
обратит он свой мечь

Итак вопросы:
1. Основные мотивы достаточно понятны из «сеттинг-инфо»: бронзовый век, война, разорение, социальные перемены, двуличность и казуистика, боги где-то далеко…
В чем вопрос? Двуличность и казуистика не очень раскрыты, кмк, но казуистика — так себе тема для игры по плащу и кинжалу (да и вообще).
2. Есть ли достаточно места для творчества, додумывания и вплетания своих идей игрокам?
Достаточно. Описан один город, упомянут другой (Аргос) и варвары. Что там в Аргосе? В других городах? У варваров? Что в диких местностях? Бродят ли там дэвы и циклопы? — это всё могут додумывать игроки. Да и в самих Фивах есть структура, но нет имен. Также не описано криминальное подполье и вообще культура улиц. Думаю, простора достаточно.

3. Может быть какие-то фрагменты явно лишние, задают сеттинг излишне жёстко и их надо выкинуть?
Ничего в глаза не бросилось. Кроме того, хочу напомнить, что «принципы *W» — это не законы, черный пативэн за нарушителями не приезжает. Я видел игры по *W с прописанным заранее сеттингом и(или) сюжетом — и они проходили нормально.
  • avatar Dusha
  • 3
Сама по себе идея интересная, особенно если общественный договор в группе допускает такие широкие трактовки.
Есть два замечания:
— бросать кубики в интернете не сложно — сайтов полно, так что механика для замены не очень нужна.
— критически упала доля рандома. Если персонаж совершает одно и то же действие несколько раз подряд (используя одни и те же черты) — то результат умножения будет каждый раз одним и тем же. Более того, предусмотрительный игрок может перебрать все варианты заранее (их не очень много) и выбрать лучший.
  • avatar Dusha
  • 0
Вменяемый system mastery и игровой опыт — это важное, но реализуемое условие.
Выставлять требования к игрокам это нормально: я не зову людей, не любящих системы и миниатюрки на тактичку по тяжелой системе. Здесь — аналогично: если игра предполагает проактивные действия и догосрочное планирование — я буду звать на неё людей, показавших своё умение играть mastermind-ов.
  • avatar Dusha
  • 2
Спасибо за бескомпромиссное, но ошибочное утверждение.
Не вдаваясь в детали,
— богоподобные существа могут сражаться с бандитами в любом сеттинге, потому что управляют ими игроки.
— часто это может быть даже оправдано, например если им хочется сохранить свою божественность в тайне.
  • avatar Dusha
  • 1
Сарказм, я узнал тебя!
  • avatar Dusha
  • 0
Идея не просто в ресурс-менеджменте, а в менеджменте постоянно уменьшающегося ресурса.
ВоД, как правило, про убогих раков, которые если выживают — становятся не такими убогими.
В фейте ресурс мало того, что внемировой (т.е. персонажи не могут действовать про его запасы), так еще и должен постоянно возобновляться, иначе механика перестаёт работать.

Оптимальные решения — зависят от мироустройства. Совершенно не факт, что положив на алтарь сколько угодно бандитов вы получите значимое количество энергии.
  • avatar Dusha
  • 0
Хм, здраво. Как-то я с этой стороны не смотрел.

Но ведь и здесь можно сделать выбор в пользу «интересно порубиться с бандитами».
Возможны ситуации, когда выбор в пользу драки будет эффективен по затратам энергии либо по сюжетным соображениям (бандиты требуют не золото, а нужные для Ритуала (Отмены) Конца Света ингредиенты).
  • avatar Dusha
  • 0
Возможно, профессиональное искажение, но не вижу ничего смертельного в расчётах (пока для них не требуется отдельная 1С: Ролевые игры).
Тем более, если уже подсчитан ДПР (и написан на листе персонажа), то математикой таких игроков не испугать.

Поясню, почему я вообще упоминаю про такой выбор:
— в классическом дэнжен-кроуле (экспа за убийства), вопрос о сражении не стоит: если есть хорошие шансы победить — нужно сражаться;
— в OSR (экспа за деньги) — нужно взвесить: окупит ли добыча потраченные на бой расходники.
— здесь — то же самое, но со знаком минус: как мы потеряем меньше? сражаясь или сдавшись?
  • avatar Dusha
  • 0
Да, что-то устный счёт стал меня подводить.
(((
  • avatar Dusha
  • 1
В том же System Shock аннелидов создала Шодан, как оружие. При этом лично ей они не угрожали, так как она неуязвима (предположительно) к их псионическим способностям и/или гибридизации. Так что возможен вариант типа: разумные растения выращивают хищных ксеноморфов для борьбы с людьми, сами они не боятся, т.к. хищные ксеноморфы растения не едят.

В х-коме были криссалиды — оружие террора. Их сбрасывали на города, там они уничтожали всё живое и вымирали сами, где-то я читал про срок жизни криссалида в один час, чего недостаточно для того, чтобы хорошенько расползтись по карте. Этот срок жизни в них заложен при помощи генной инженерии.
Опять же, про генную инженерию. Уже сейчас теоретически возможно создать вирус, поражающий только носителей определённого гена (напр. только белых). Там куча проблем, он может работать криво, поражать не всех белых, поражать ещё и мулатов — но теоретическая возможность есть. Поэтому Вейланд-Ютани вполне может разработать ксеноморфов, которые жрут людей выборочно.

Ешё вариант:
— Саранча нужна в качестве искусственного «внешнего врага». Мы создадим саранчу, выпустим её на какую-нибудь колонию, нация ужаснётся и объединится перед лицом врага (а мы будем пилить военные бюджеты). Если в процессе погибнет сама лаборатория — ничего страшного, нужно просто уничтожить свидетельства того, что саранчу здесь и разработали.
  • avatar Dusha
  • 0
Прикольно.
А про миллион зубов и глаз — это цифра из приключения, или там написано что-то про myriads?
Потому что внезапно выросший миллион зубов не только «лопнет» голову персонажа, но и раздавит всех в этой комнате, может даже и стены потрескаются.
  • avatar Dusha
  • 1
Отличная статья, спасибо.
Регулярно хочу добавить глубокой драмы в свои игры, но слишком ленив, чтобы читать серьёзную драматургическую аналитику. Спасибо за разжёвывание.
  • avatar Dusha
  • 5
Нет, идея в том, что чем больше перекусов, тем быстрее летит время, ваш друг поймет.
Но если делать перекусы с анти-едой, то время будет течь в обратную сторону.
Вот только вкус у неё так себе.
  • avatar Dusha
  • 1
Это зависит от того, как вы расположите регионы. Например такой маршрут:
Замок Северных Гор -> Граница (переход) с Срединной Равниной -> Граница Равнина-Пустыня -> Замок Южной Пустыни. Это уже 3 движения в одну сторону. Как посетить 2 деревни в своём регионе и вернуться обратно в замок.

Но в целом, да, перемещения по одному региону считаются «близко, но надо собраться-осмотреться». Персонажи игр очень редко путешествуют просто так — как правило в каждой посещённой деревне они будут что-то делать, иначе зачем вообще ехали?
  • avatar Dusha
  • 5
Фуда! Фуда! Это же всё объясняет. Так значит путешествия во времени станут возможны, если изменить полярность Фуд-поля!
  • avatar Dusha
  • 0
В отличие от DW, здесь предполагается несколько иной масштаб и скорость:
за ход герой посещает несколько объектов (разжился деньгами у лепрекона — зашел в таверну набрать помощников — пошел зачистил монстру — отнёс добычу скупщику).
Каждый из этих переходов слишком короткий для perilous journey, но и делать их мгновенно не («хода не требуется») не стоит, т.к. должно быть ограниченное количество действий за цикл.
  • avatar Dusha
  • 0
Наверное, можно делать и графы, но отсюда один шаг до рока и тяжелых наркотиков настоящих карт, всё равно простота исчезает, а на ответа вопрос «А как долго добираться из 6 в 1 минуя остальное?» не появляется.
  • avatar Dusha
  • 1
Это же игра в вахтёров!

Особо ушлые некроманты норовят оживить труп прямо на кресте, чтобы он своим ходом убегал.
  • avatar Dusha
  • 1
А мне левая нравится, есть в ней какая-то милота.
  • avatar Dusha
  • 0
Детская игрушка на второй фотке… Как знакомо.
Алсо, очень понравились описания игроков. Даже несмотря на замечания про хуесосить чувствуется корректность ;-)

К сожалению, по ряду причин не смотрю видеообзоры, так что если будет больше текстов — буду рад.