я довольно долго шпилил в warframe, это ммо-шутер, ПвЕ-сессионка с небольшой (4 рыла) партией (если я правильно использую терминологию).
Там фокус на боевке (и она хороша), но есть многое из описанного.
— классы — это фреймы -«бронекостюмы», которые оператор(игрок) надевает на миссии — в шкафу их могут лежать десятки, разной степени прокачанности (некоторые — с уникальными механиками).
— есть разные типы миссиий (стелс, оборона и т.д.) и подходящие под них фреймы (с невидимостью, силовыми щитами и т.д.). Надоела резня — сменил костюм и выбрал другую миссию.
— зная методы, костюмы прокачиваются очень быстро (до левел-капа за сутки легко) — поэтому у тебя может одновременно быть в запасах два танка, хилер, баффер, дебаффер и все остальные, без особых проблем.
— (при этом нет уникального для класса эквипа) — не нужно выбивать отдельный шмот на каждый костюм.
— опыт за убийства монстры идет и убийце и всем союзникам в определенном радиусе, поэтому хилер может не выстрелить ни разу за миссию, но всё равно прокачаться.
— у гильдий отрицательный эффект масштаба: для гильдии в 300 игроков все разработки будут в 10 (по-моему) раз дороже, чем для гильдии в 10 игроков. Поэтому создавать мини-гильдию из 10 активных игроков весьма выгодно (у нас основатель бросил раскачанную, но малоактивную гильдию ради такого).
Когда я водил дв, мы отказались от суеты с подсчетом опыта и персонажи получали уровни по завершении важных этапов. Кроме барда, которая получала уровни раньше остальных за то, что игрок вела хронику происходящего в стихах.
Во многих системах есть еще более простые правила в стиле левел-ап каждые три сессии.
Примерно следующее:
— механика владения и модернизации собственного корабля;
— интересная механика космических боев (с абордажем);
— по возможности: конструктор рас (или набор готовых интересных), space magic, управление колонией/организацией (а-ля кингсмейкер).
Почему то Blade Runner или оригинальные Звездные Войны как кино дадут 100 очков вперед любому современному «шедевру». Ровно как и оригинальный Чужой — кино, а «Чужой: Завет» — редкое дерьмо.
Вкусовщина. Вот я заглянул на IMDB, из Топ-10 6 фильмов сняты после 1990 года (дата выбрана для примере). Это позволяет нам предположить, что развитие кино как искусства не остановилось после оригинальных Чужого и ЗВ.
Количество не часто переходит в качество, можно посмотреть в этом плане на кинематограф например.
Хм, я считаю, что на примере кинематографа — как раз таки переходит. Сравнивая рядовой современный фильм с рядовым фильмом, скажем, семидесятых, я вижу очень серьезные улучшения, например в монтаже и операторской работе. Если бы в мире снимался один фильм в год — этого бы не случилось.
Другой пример — навязшие на зубах современные супер-геройские фильмы. Да, среди них много шлака, но они создали у зрителя (и продюсеров) понимание того, что это бывает хорошо — и теперь талантливые ребята могут получить большой бюджет на хороший фильм (например, я котирую Дедпула).
Ну так я не стала бы их советовать в значительной степени потому что в таком хобби, как РПГ оценка системы изначально субъективна.
Ну если говорить про субъективные оценки, то, я пройдусь по твоему списку:
Traveller — слишком олдскульно, но хм.
Alternity — видел Старкрафт на этом движке, впечатление испорчено.
Rogue Trader — слишком много неподходящих мне сеттинговых деталей,
GURPS — опасаюсь гурпсянки головного мозга
Fragged Empire — текущий выбор
Savage Worlds — надоел
Star Wars FFG — см. рогу-трейдер
Star Wars D20\Saga -см. рогу-трейдер
Star Wars WEG — см. рогу-трейдер
Fading Suns — хм, можно почитать
Eclipse Phase — трансгуманизм мне сейчас не интересен
Diaspora (и прочие FATE) — фейт как движок мне не нравится
Hero — хм, можно почитать
Serenity (Cortex) — я люблю кортекс, но в моих руках он превращается в тыкву.
Итого — всего 4 игры, которые проходят первичный отбор.
Из них, я подозреваю, идеально мне не подойдет ни одна. Так что остается ждать гениального кикстартера, который не взлетит, если в хобби будет мало людей.
Оттого, что систем стало бы на сильно больше, число system of choice для меня не изменилось бы. Возможно это были бы другие системы, но их все равно было бы не больше 2-3х на жанр.
Да, но эти 2-3 системы на жанр могли бы быть лучше (объективно, напр. качество механики или субъективно, напр. расставленные акценты).
Нет же. Я не призываю прекратить создание систем, я интересуюсь зачем вам нужно сильно больше чем сейчас.
Мне не нужно сильно больше, но я бы не отказался от сильно лучше. А поскольку количество регулярно переходит в качество…
Так-то, я легко могу кучу систем назвать подходящих под космооперу, просто советовать из них я не стала бы больше чем 2-3:
Да, для моей игры по космоопере мне нужна всего одна хорошая система. Но ключевое слово — хорошая. Когда ты пишешь «есть еще 50 систем, но я не стала бы их советовать» ты не увеличиваешь для меня выбор.
Я честно посмотрел почти всё посоветованное мне на стене, выбрал систему которая мне в целом подходит (если вовремя вытирать кровь из глаз) — но идеального совпадения не произошло. Поэтому я бы не отказался от еще нескольких хороших систем.
У меня была идея провести игру в стиле «доктор джекил и мистер хайд» — персонаж один, с раздвоением личности, двое игроков играют каждый за свою личность, по очереди (в разные дни недели), причем вначале игроки не знают друг о друге. Потом, когда разберутся — смогут писать друг другу записки и т.д.
Какая-то логика антипрививочников, право слово.
«Мне без прививки норм, не делайте прививок никто.»
Вот я недавно на стене спрашивал про систему для космооперы.
Мне предложили гурпс, савагу, днд, кортекс и две-с-половиной специализированных системы.
С учетом того, что первые четыре я знал (и они мне не подходят без серьезной допилки) — попробовать всё мне хватит времени даже в этом году. (я какбэ догадываюсь, что советами имочки спектр систем не исчерпывается, но это пример).
Я понимаю, что это старый холивар, но всё равно выскажусь:
больше людей в хобби — значит больше человекочасов и денег в него вкладывается — больше продуктов (систем, сеттингов, минек и т.д.). А значит больше шансов на появление чего-то хорошего.
Опять же, больше людей — больше возможностей найти мастера/игрока.
Поскольку для меня РИ — один из способов знакомиться с новыми людьми (бывает, что совместные игры перерастают в дружбу) — это тоже хорошо.
Очень хорошо!
Место выглядит эффектным и очень опасным. Что случается с мертвецом, которого убили повторно?
Если выпить унцию слюну княгини Туонетар, то человек помолодеет на десять дней и одну ночь, если втереть ее в глаза — то постареет на десять дней и один день.
Рекомендую разделить список на две части:
— Относительно ролевых игры (уважение, общее воображаемое пространство, посещение, знание правил, спотлайт, ролеплей);
— Относительно общения вообще (уважение, сексизм и т.д.)
(и да, уважение в обеих частях не случайно).
Первая часть действительно важна для игры, вторая — для общения между играми. Например, есть у меня знакомый, которого я не очень люблю как человека (и старюсь не общаться), но при этом как сопартиец он вполне терпим.
В этом и смысл — хороший мастер не предлагает конкретного приключения. Он может сказать о предпологаемой атмосфере или даже географии, но никак не о том, во что будут играть игроки. Не его это дело.
Вот прям нет. Лучшие игры, в которые я играл (у хороших мастеров) были именно про конкретное приключение.
«Вы спускаетесь в ад, чтобы найти и спасти конкретную девочку, потому что за это платит её отец».
«Враги совершили набег на ваш город, осквернили храм и похитили артефакт. Догоните их и верните артефакт».
И наоборот, были в моей практике довольно скучные игры по «вот вам прописанный мир, реагирующий на ваши действия, делайте что хотите».
6 и 8 зависят от жанра и стиля. В суровом дэнжен-крауле может не быть НПС, в gold age супергероике — не быть серых персонажей.
Что бы я добавил:
— я представляю, в каком жанре/стиле/атмосфере хочу провести это приключение (особенно важно, если этот стиль отличается от вашего привычного);
— выбранный стиль проходит через всю игру, нет противоречащих ему сцен или явлений;
— я могу кратко (и честно) сформулировать как вау-факторы приключения (свой космический корабль! пираты! бронелифчики) так и красные флаги (высокая вероятность умереть без перегенережки, натуралистичные описания, проблемы двух стульев).
Да. Логично, что по любой выдуманной культуре может возникнуть много вопросов, и прописывать их все — труд на целые тома. И эти тома будут вызывать новые и новые вопросы… И т.д.
Я не предлагаю прописывать и объяснять все культурные особенности. Но, на мой взгляд, стоит пояснять особенности, которые будут важны для персонажей («эта раса высоко ценит дом, поэтому приключенцами становятся только отверженные и преступники») или для мира («эта раса единственная владеет секретом воздухоплавания»).
Потому что такие особенности игроки будут вынуждены учитывать либо попытаются использовать в свою пользу.
А особенности вроде «Мужские имена этой расы заканчиваются на гласную» можно просто постулировать без объяснений (если они нужны для глубины погружения).
Интересно.
С точки зрения сеттинга — интересна история становления этеев как монополистов воздухоплавания.
Понятно, что раса, научившаяся строить летучие корабли будет яростно охранять это умение от посторонних. Но почему они смогли это сделать раньше всех? Потому что изначально жили ближе всех к медузам?
Города этеев не закрыты для посещения, однако добраться до них весьма трудно и само собой получается, что для того, чтобы попасть в город, придется попросить об этом этея, обладающего соответствующим транспортом.
Т.е. города были построены после развития воздухоплавания?
Когда что-то чувствуешь «плохое», то я бы предложил мол «Мне кажется, что...., а что вы думаете на счёт этого?
Это да, понятно что лучше обозначить проблему.
Когда новое то тут нужно фильтровать же или Вы не согласны? Я о том, что игроки неопытные сравнивают со своим единственным знанием в виде «первой системы в которую играл», и тут мнение адекватно сложно достать…
Может чуть снизить накал вежливости? Дело вкуса, конечно, но обращение через заглавную Вы мне кажется несколько избыточным на этом ресурсе.
Я согласен, что опыт и личность автора мнения нужно учитывать, но неопытность игрока не делает его мнение менее ценным. Просто нужно заносить его в соответствующую категорию:
«новичку система показалась сложной и пугающей» — это не значит, что система напугает меня, но значит что её стоит с осторожностью предлагать новичкам.
Я не вытягиваю детальный фидбэк. Обычно, достаточно вопроса после сессии: «Ну, как прошло?» (у меня сессии обычно по 3-4 часа).
Есть два исключения, первое — когда мы пробуем что-то новое (систему, сеттинг, жанр...) — чтобы сравнить ощущения. Второе — если я чувствую, что что-то не в порядке, тогда спрашиваю игроков (обычно — в общей беседе в контактике) «Ребята, мне кажется у нас начались скучные вещи. Вам нравится? Если нет, то давайте подумаем, как изменить».
Там фокус на боевке (и она хороша), но есть многое из описанного.
— классы — это фреймы -«бронекостюмы», которые оператор(игрок) надевает на миссии — в шкафу их могут лежать десятки, разной степени прокачанности (некоторые — с уникальными механиками).
— есть разные типы миссиий (стелс, оборона и т.д.) и подходящие под них фреймы (с невидимостью, силовыми щитами и т.д.). Надоела резня — сменил костюм и выбрал другую миссию.
— зная методы, костюмы прокачиваются очень быстро (до левел-капа за сутки легко) — поэтому у тебя может одновременно быть в запасах два танка, хилер, баффер, дебаффер и все остальные, без особых проблем.
— (при этом нет уникального для класса эквипа) — не нужно выбивать отдельный шмот на каждый костюм.
— опыт за убийства монстры идет и убийце и всем союзникам в определенном радиусе, поэтому хилер может не выстрелить ни разу за миссию, но всё равно прокачаться.
— у гильдий отрицательный эффект масштаба: для гильдии в 300 игроков все разработки будут в 10 (по-моему) раз дороже, чем для гильдии в 10 игроков. Поэтому создавать мини-гильдию из 10 активных игроков весьма выгодно (у нас основатель бросил раскачанную, но малоактивную гильдию ради такого).
Во многих системах есть еще более простые правила в стиле левел-ап каждые три сессии.
— механика владения и модернизации собственного корабля;
— интересная механика космических боев (с абордажем);
— по возможности: конструктор рас (или набор готовых интересных), space magic, управление колонией/организацией (а-ля кингсмейкер).
Другой пример — навязшие на зубах современные супер-геройские фильмы. Да, среди них много шлака, но они создали у зрителя (и продюсеров) понимание того, что это бывает хорошо — и теперь талантливые ребята могут получить большой бюджет на хороший фильм (например, я котирую Дедпула).
Ну если говорить про субъективные оценки, то, я пройдусь по твоему списку:
Traveller — слишком олдскульно, но хм.
Alternity — видел Старкрафт на этом движке, впечатление испорчено.
Rogue Trader — слишком много неподходящих мне сеттинговых деталей,
GURPS — опасаюсь гурпсянки головного мозга
Fragged Empire — текущий выбор
Savage Worlds — надоел
Star Wars FFG — см. рогу-трейдер
Star Wars D20\Saga -см. рогу-трейдер
Star Wars WEG — см. рогу-трейдер
Fading Suns — хм, можно почитать
Eclipse Phase — трансгуманизм мне сейчас не интересен
Diaspora (и прочие FATE) — фейт как движок мне не нравится
Hero — хм, можно почитать
Serenity (Cortex) — я люблю кортекс, но в моих руках он превращается в тыкву.
Итого — всего 4 игры, которые проходят первичный отбор.
Из них, я подозреваю, идеально мне не подойдет ни одна. Так что остается ждать гениального кикстартера, который не взлетит, если в хобби будет мало людей.
Да, но эти 2-3 системы на жанр могли бы быть лучше (объективно, напр. качество механики или субъективно, напр. расставленные акценты).
Да, для моей игры по космоопере мне нужна всего одна хорошая система. Но ключевое слово — хорошая. Когда ты пишешь «есть еще 50 систем, но я не стала бы их советовать» ты не увеличиваешь для меня выбор.
Я честно посмотрел почти всё посоветованное мне на стене, выбрал систему которая мне в целом подходит (если вовремя вытирать кровь из глаз) — но идеального совпадения не произошло. Поэтому я бы не отказался от еще нескольких хороших систем.
«Мне без прививки норм, не делайте прививок никто.»
Вот я недавно на стене спрашивал про систему для космооперы.
Мне предложили гурпс, савагу, днд, кортекс и две-с-половиной специализированных системы.
С учетом того, что первые четыре я знал (и они мне не подходят без серьезной допилки) — попробовать всё мне хватит времени даже в этом году. (я какбэ догадываюсь, что советами имочки спектр систем не исчерпывается, но это пример).
больше людей в хобби — значит больше человекочасов и денег в него вкладывается — больше продуктов (систем, сеттингов, минек и т.д.). А значит больше шансов на появление чего-то хорошего.
Опять же, больше людей — больше возможностей найти мастера/игрока.
Поскольку для меня РИ — один из способов знакомиться с новыми людьми (бывает, что совместные игры перерастают в дружбу) — это тоже хорошо.
Место выглядит эффектным и очень опасным. Что случается с мертвецом, которого убили повторно?
Наверное, десять лет и одну ночь?
Когда уже ролевые игры поднимутся до такого уровня?
— Относительно ролевых игры (уважение, общее воображаемое пространство, посещение, знание правил, спотлайт, ролеплей);
— Относительно общения вообще (уважение, сексизм и т.д.)
(и да, уважение в обеих частях не случайно).
Первая часть действительно важна для игры, вторая — для общения между играми. Например, есть у меня знакомый, которого я не очень люблю как человека (и старюсь не общаться), но при этом как сопартиец он вполне терпим.
«Вы спускаетесь в ад, чтобы найти и спасти конкретную девочку, потому что за это платит её отец».
«Враги совершили набег на ваш город, осквернили храм и похитили артефакт. Догоните их и верните артефакт».
И наоборот, были в моей практике довольно скучные игры по «вот вам прописанный мир, реагирующий на ваши действия, делайте что хотите».
Что бы я добавил:
— я представляю, в каком жанре/стиле/атмосфере хочу провести это приключение (особенно важно, если этот стиль отличается от вашего привычного);
— выбранный стиль проходит через всю игру, нет противоречащих ему сцен или явлений;
— я могу кратко (и честно) сформулировать как вау-факторы приключения (свой космический корабль! пираты! бронелифчики) так и красные флаги (высокая вероятность умереть без перегенережки, натуралистичные описания, проблемы двух стульев).
Потому что такие особенности игроки будут вынуждены учитывать либо попытаются использовать в свою пользу.
А особенности вроде «Мужские имена этой расы заканчиваются на гласную» можно просто постулировать без объяснений (если они нужны для глубины погружения).
С точки зрения сеттинга — интересна история становления этеев как монополистов воздухоплавания.
Понятно, что раса, научившаяся строить летучие корабли будет яростно охранять это умение от посторонних. Но почему они смогли это сделать раньше всех? Потому что изначально жили ближе всех к медузам?
Т.е. города были построены после развития воздухоплавания?
Может чуть снизить накал вежливости? Дело вкуса, конечно, но обращение через заглавную Вы мне кажется несколько избыточным на этом ресурсе.
Я согласен, что опыт и личность автора мнения нужно учитывать, но неопытность игрока не делает его мнение менее ценным. Просто нужно заносить его в соответствующую категорию:
«новичку система показалась сложной и пугающей» — это не значит, что система напугает меня, но значит что её стоит с осторожностью предлагать новичкам.
Есть два исключения, первое — когда мы пробуем что-то новое (систему, сеттинг, жанр...) — чтобы сравнить ощущения. Второе — если я чувствую, что что-то не в порядке, тогда спрашиваю игроков (обычно — в общей беседе в контактике) «Ребята, мне кажется у нас начались скучные вещи. Вам нравится? Если нет, то давайте подумаем, как изменить».