+903.20
Рейтинг
128.84
Сила

Dusha

  • avatar Dusha
  • 7
Ох, зря ты это сказал, сейчас тут набегут любители/ненавистники разных систем и начнется…
Но пока не набежали, пройдусь вкратце по самым известным (несколько утрировано, конечно)
— Дневник Авантюриста (он же Savage Worlds) — правил побольше, чем в DW, но поменьше, чем в некоторых других. Можно играть в разные сеттинги, причем есть довольно много всего на русском. Потребуется комплект разных кубиков (д4, д6, д8, д10, д12).
— ГУРПС — теоретически, можно играть во всё, что угодно. На английском для любой фигни которая пришла в голову можно найти книжку «ГУРПС: любая фигня, которая мне только что пришла в голову» и это будет детальная книжка с полезной информацией. Чтобы научиться «правильно готовить» может понадобится некоторое время (с непривычки можно утонуть в тысячах опциональных правил).
— СЫЩИК — система для вождения детективов (в том числе — Лавкрафтианских). Для детективов очень хороша, всё остальное обсчитывает довольно просто и без подробностей.
— Fate — лично я её не понимаю, но многим нравится, можно поспрашивать.

И несколько систем, которые не отрывны от своих сеттингов:
— Warhammer (Fantasy и 40К) — два известных и популярных сеттинга (варгейм, + куча книг и компьютерные игры) — но система достаточно тяжеловесная. Если сеттинг не знаком — лучше начинать не с неё.
— World of Darkness — есть две редакции (старый и новый) у каждой свои фанаты. Сама система не очень, зато сеттинги (вампиры, демоны, феи, оборотни, маги и т.д.) нравятся очень многим. В основном про мистические силы в современном мире. Нужна куча д10.
— Легенда пяти колец — похожа на 7море (частично — те же авторы), сеттинг Восток.
— Shadowrun — сеттинг кибер-панк, про систему ничего сказать не могу,
— AW (первоисточник DW) — постапокалипсис, тоже может быть выматывающим.
— Cortex+, тоже нужна куча разных кубиков, есть интересные сеттинги типа марвелловских супергероев.
— Mutants&masterminds — супер-герои на измененной механике днд.

Вообще, как ты понимаешь, систем существуют сотни. Поэтому лучше задавать вопрос более конкретно, как минимум, указывая сеттинг/стиль игры и язык (нужен ли русский).
  • avatar Dusha
  • 1
4) Ну это решается одним вопросом в начале сессии: расскажите, почему вы такие разные, не только не поубивали друг друга, но и работаете вместе — и вуаля, игрок сам решает собственную проблему.
  • avatar Dusha
  • 3
1) Вот это масштабно. Попробуй расслабиться — ты не на экзамене, ты мастер — как ты скажешь, так и будет. Кроме того, в ДВ (да и во многих других играх) можно перенаправлять вопросы игрокам: «Опиши, как выглядит демон, которого ты хочешь призвать».
2) У монстров могут быть особые ходы — любые, какие твоей душе угодно (нанести урон, оторвать руку, заржавить оружие, поджечь книгу заклинаний, навесить состояние, призвать телепортирующихся медведей — и т.д.). Поскольку, по сути это мастерский ход — применять его можно на любом провале, или даже «когда партия смотрит на тебя выжидающе». Но меру, конечно, стоит соблюдать.

4) Ты говоришь, что ты хреновый мастер, потому что…
Это не так. Я не знаю, какой ты мастер, но пропуск злой партии тебя хреновым точно не делает.
  • avatar Dusha
  • 9
Например я часто мастерю потому, что проще устроить интересную игру самому, чем ждать пока кто-нибудь сделает игру под мои вкусы. Кроме того, важно получать удовольствие от процесса: удивляться хитрым планам игроков, смеяться над шутками, болеть за (или против) персонажей во время бросков кубиков.

Более конкретно по твоим проблемам:
0) похоже, ты взял слишком высокий темп (2 игры в неделю). Лично для меня более одного мастерения в неделю — уже тяжеловато. Если ты устаешь — значит, для тебя тоже. Возможно, с опытом тебе станет проще, но пока — попробуй уменьшить частоту вождений.
1) как уже сказали, DW — про импровизацию. Вместо большого квеста подготовь пяток зацепок в стиле «вам нужно украсть то-то, убить того-то» и «вы украли/попались на попытке украсть — и теперь за вами гоняться» — и пусть игроки радуются.

2) почитай 16-тихитового дракона, как уже советовали. Так же, конкретно в механике DW можно попробовать: постоянные эффекты (магическая буря наносит урон каждый ход, если не прокинешь «избежать опасности»), невидимые враги (каждый раунд, чтобы атаковать — нужно прокинуть Мудрость — или атаковать с большим штрафом), враги хилящие друг друга, монстры, отражающие часть урона нападающему, накладывание различных статусов (отравлен, парализован, запутан, и т.д.).
Монстр должен быть опасен не только тем, что наносит урон на провали «хак-н-слэш».

3) Попробуй проанализировать, на что ты тратишь усилия. Может быть часть из этого можно безболезненно исключить?

4) Нет ничего плохого в том, чтобы водить злую партию. Просто и задачи у них должны быть соответствующие. Не «спасти город от демонов», а «захватить власть над городом, попутно помешав сделать то же самое демонам-конкурентам».
Любят проклятые доспехи — отправь их собирать полный комплект (последний элемент — в аду, лично у Люцифера), параллельно отбиваясь от каких-нибудь паладинов.
  • avatar Dusha
  • 2
Больше систем, хороших и разных.
С удовольствием почитаю, если что-то выложите.
  • avatar Dusha
  • 7
Мы хотим по-новому, но чтобы точно так же.
Значит дроид это повторение и это плохо, но если бы был Вейдер — это было бы хорошо…
напоминает мне холивары про новый-старый мир тьмы.

Ну и придираться к сюжетным косякам в ЗВ это вообще не спортивно — их полно в любой серии.
  • avatar Dusha
  • 6
Не знаешь, с чего начать — начинай с википедии ))
В частности, из статьи «торпедный катер» понимаем, что для отдельной команды пиратов это совсем не лучший выбор. Торпеды предназначены для атаки на крупные корабли (или подводные лодки) — делать это имеет смысл только в составе флота. Поэтому контрабандисты, с большой вероятностью, торпедные установки продадут, а их место займут дополнительным топливом / грузом.
Также, к настоящему моменту в реальном мире торпедных катеров очень мало — их вытеснили ракетные.

По поводу морских боёв: на уровне партии малобюджетных раннеров — знать ничего не нужно. Скорее всего, речь пойдет о паре катеров, на которых стоят небольшие пушки/крупнокалиберные пулеметы — ничего, требующего специальных познаний. Для вдохновения — подойдет любая киношная морская погоня, хоть из джеймса бонда.

Ракеты, торпеды, авиация, подлодки, пушки бьющие за горизонт — всё это очень дорого для частной лавочки.
  • avatar Dusha
  • 1
Понравилось.
Как-то так викториански-жизненно (в моем представлении, по крайней мере).
  • avatar Dusha
  • 2
В одном самиздате был такой вариант короля-лича: он заключил сделку с демонами и в результате ему не нужно было тратить силы на поддержание созданной нежити (в отличие от остальных некромантов сеттинга). Поэтому он очень скоро стал единственным производителем нежити в королевстве, сдавая скелетов «в аренду» другим магам (которые и сформировали класс магической аристократии).

Соответственно, похожую историю можно придумать и для других школ:
Король владеет неким источником силы(предметом, местом, договором...), который значительно облегчает использование определенного типа волшебства для него и всех его избранных (очарование длится дольше, прорицание работает точнее и т.д.). Понятно, что с таким бонусом большинство магов будут изучать эту школу.
  • avatar Dusha
  • 5
Дело не в разделении по классам, а в партийных ролях, скорее.
Идея в том, чтобы навыки были примерно одинаковы по ценности.
Например, чтобы быть хорошим воином достаточно одного навыка — Сражения; Гимнастика и Скрытность могут помочь, но не критичны.
В то же время, чтобы быть хорошим вором потребуется и Скрытность, и Воровство и, вероятно Гимнастика. Т.е. за те же очки вор будет менее компетентен.
афаик в днд это решается тем, что вор получает больше скиллпоинтов, но у тебя другой случай.
  • avatar Dusha
  • 2
«Обоснуй» за карму — имхо неплохая идея.
По списку навыков: мне кажется излишним разделение Скрытности и Воровства.
Вообще, воровство — навык, который актуален практически только для одного «класса» — собственно воров, в то время как остальные — более-менее общие (ну Выживание — с натяжкой).

В интересах баланса, я бы попробовал подогнать список навыков к основным классам/архетипам в игре, так чтобы у каждого было по 2 (например) профильных.
Воин — Сражения, Гимнастика
Убийца — Сражения, Скрытность
Рейнджер — Выживание, Сражения?
Маг — Знания, Магия (?)
Дипломат — Общение, Знания
Механик — Знания, Крафт (?).
  • avatar Dusha
  • 1
Спасибо за детальный обзор.
Хотелось бы еще немного личных ощущений: как оно играется?
А также — в чем принципиальные отличия от ролевых игр по вахе-40?
понятно, что сеттинг другой, но внешне и стилистически многие элементы похожи, сами же писали, что партия напылилась Темной Ересью.
  • avatar Dusha
  • 2
Годно. По ощущению — *В, где разнообразные ходы превращены в универсальный механизм. Требуется больше думать, зато больше гибкости.

Идея с тем, что игроки тратят успехи мне тоже очень нравится.
  • avatar Dusha
  • 2
Говорят, Лею одели в бикини, потому что актриса жаловалась, что в предыдущих фильмах её робы слишком скрывают фигуру.
  • avatar Dusha
  • 3
В одной системе видел примерно такой вариант:
Удачный бросок дает вам возможность донести мысль до собеседника. Как он её воспримет — зависит от мысли.
Уличный торговец выбрасывает три успеха на торговле — и потенциальный покупатель выслушает три его предложения (а не пойдет дальше). Если предложения его заинтересуют — сделка состоится.
  • avatar Dusha
  • 2
Кроме вероятности — меняется еще и относительная полезность ништяков. Предмет или свойство дающее +1 к броску становится менее полезным, чем в оригинале и т.д.

Просто иногда игроки из-за опыта в классических НРИ заявляют то, что персонаж делать не может из-за лора, но может из-за циферок.
Можно пример этого? Потому что мне трудно это представить.
  • avatar Dusha
  • 8
1) Лайт-версия — нормально, по сути слегка формализует предысторию.
2) хард-версия — из-за изменения броска меняется весь (и так не великий) баланс системы. Лучше с таким не связываться.
3)
два персонажа с абстрактной характеристикой умно/интелект равной двум, и в рамках правил они оба одинаково хороши и в физике и химии, и математике и бог весть чём ещё
Часто это жанровое клише. В типичном приключенческом фильме в отряде есть один ученый, способный делать всё и вы никогда не услышите от него «это за рамками моей специализации».
4)
на основе этого мастер и другие игроки могут обрубать заявки игрока.
На мой взгляд — идеологически неверный подход. У вас такой избыток безумных заявок, что нужен механизм их обрубания? Имхо, лист персонажа должен говорить, в чем персонаж особенно хорош, а не то, чего он не может делать в принципе.
  • avatar Dusha
  • 1
Сами по себе приключения в загробном мире — штука богатая, но тема про «пройти свежеубиенной партией» явно просит раскрытия.
— это же посмертие, почему партия всё еще вместе?
— как партии удастся не распасться из-за разного темпа «прохождения»?
— какова конечная цель? пройти 6 домов, чтобы получить право накидать нового персонажа?
и т.д.
  • avatar Dusha
  • 3
Концепция последовательных Домов очень интересна.
Сначала я думал, что будет стандартное: «Кому молишься — на тот план и попадешь», но у вас тут всё суровее и интереснее.
  • avatar Dusha
  • 3
Как сказал бы автор «Дэнженомики» — это же типичные кочующие убийцы!