+876.60
Рейтинг
128.84
Сила

Dusha

  • avatar Dusha
  • 3
Если за деньги, то нужно уточнять у заказчика. Под предлогом, типа «Монументальное произведение Толстого описывает всю эпоху, от дворцовых интриг до финансовых дрязг, и от партизанских отрядов до стратегических дискуссий Генерального Штаба. С какого из аспектов стоит начать?»
Потому что кто-то хочет отыграть роман между двумя любимыми персонажами, а кому-то нужно отчитаться о проведенной военно-патриотической игре.
  • avatar Dusha
  • 2
SHODAN одобряет.
Она тоже считает, что лишние табу големам ни к чему.
  • avatar Dusha
  • 4
Хм, то есть мы вбухиваем ресурсы на проект короля-голема, заранее зная, что всё что он должен делать — созерцать свой пуп?

По смете проведем 2 тонны адамантина только на корпус, а по факту изготовим простую статую из камня с тонким адамантиновым напылением.
Теперь перейдем к стоимости услуг заклинателей, конструкторов и консультантов…

В целом, подход жизненный и объясняет, почему у нас кругом разруха и вообще возникла нужда в приключенцах.
  • avatar Dusha
  • 0
Мудрецы и министры предлагают варианты и оценку последствий. Но начальник всё равно должен как-то принять решение.
Даже вынеся за скобки интриги внутри двора, всё равно остается вопрос:
«Мы можем принять закон А. У него будут положительные последствия Б и отрицательные В. Стоит ли принимать такой закон?».
Допустим, оценка последствий максимально точна (у нас много кастеров с divinations), нужно взвесить последствия Б и В по некой мифической шкале оптимальности.
  • avatar Dusha
  • 2
«Поддерживай экономический строй, оптимальный для общества.»
Голем, который может справится с такой задачей, может так же успешно действовать и из максимы: «Делай, чтобы было хорошо, не делай, чтобы было плохо».
(Мы ведь понимаем, что оптимальность может быть по разным параметрам, как определить критерии «Всеобщего Блага» — предмет неоконченной философской дискуссии).
  • avatar Dusha
  • 1
У Пратчетта, в цикле про Стражу, такого короля-голема сделали как раз сами големы. Но там случилась накладка из-за того, что они были не очень хороши в целеполагании и заложили конфликтующие задачи.

А вообще, из этой идеи можно сделать завязку для игры в моральные дискуссии (например, на ЛАРП или если у вас партия к ним склонна):

В короля-голема можно вложить набор из не более чем Х базовых принципов (также известных, как заповеди). Если переборщить — начинаются конфликты из-за приоритетов/ магическая операционка не вытягивает.
Соответственно, набор заповедей текущего голема устарел (допустим, общество перешло от рабовладельческого строя к феодальному) и нужно его обновить, чтобы отразить текущую/желательную действительность.
Но что именно записать? Как сформулировать? Какую из заповедей убрать, чтобы добавить недопустимость рабства или там принцип разделения властей?
  • avatar Dusha
  • 2
«Они отправили нашего человека в больницу — мы отправим их человека в морг.»
Они выпустили вампира в нашем районе — мы выпустим двух вампиров в их кампусе.
Это чикагская школа )))

Ну и социолог может и сам быть вампиром.
  • avatar Dusha
  • 2
Ну вопрос в интенсивности поглощаемых эмоций, а также в том, насколько детально они запоминаются.
См. ностальгия — когда из прошлого вспоминается только хорошее.
  • avatar Dusha
  • 5
Ненавидеть всех одинаково — это хороший вариант, не расистский ))

Вообще я предполагаю, что большинство людей не испытывает горячей ненависти к другим, разве что лёгкую неприязнь.
Соответственно, если вампир съел одного левого радикала, одного правого радикала и восемь политически пассивных людей разных взглядов, то по итогу он скорее останется центристом.

И, кстати, вампир живущий в медлаборатории и питающийся кровью, сданной на анализы широким кругом лиц будет, таким образом, довольно точным инструментом измерения настроений в обществе.
  • avatar Dusha
  • 3
Фраки на вампирах — это только образ, который стал толчком к дальнейшей мысли, сам по себе он у меня особого возмущения не вызывает. Тем более, если считать каноном игры M&M то там и инопланетные корабли с бластерами встречаются.
  • avatar Dusha
  • 0
Хм, вроде жал «Сохранить в черновиках», а не «Опубликовать»…
  • avatar Dusha
  • 6
дварфов и великанов, в этом мире являющихся одним народом, — в юном возрасте они значительно ниже людей, но растут всю жизнь, и если не умрут от других причин, могут вырастать до 3-4 метров
Гениально!
  • avatar Dusha
  • 3
То, чего не может астрономия — может магия / кларк-тех ))
Древние маги знали про неизбежность коллапса и успели подготовиться.
Поскольку мелко они не мыслили, то вместо того, чтобы улететь на другую планету, построили, например планетарный щит, блокирующий излишнюю гравитацию (и заодно преобразующий излишки в свет, тепло, витамины и спелл-слоты).
  • avatar Dusha
  • 7
Про очень клевый и неожиданный план — я видел, пост читал.
Но у меня глаз зацепился за слово «сложный».
У меня в практике был один или два случая, когда игроки находили удивительно простой выход из ситуации, взглянув на вопрос под таким углом, который мне и в голову не пришел. И у меня не нашлось логичных для мира аргументов, почему этот подход не должен сработать.

Конечно, такое было редко и чаще были случаи как те, что раздразжают вас.
  • avatar Dusha
  • 5
и поскольку все эльфы с детства едят эти плоды, то у них очень высокий уровень магии (см. азари из масс эффекта).
Но и высокий уровень мутаций/безумия (что там дает кровь хтоников).

Нужно подумать про мех.
Если мехи достаточно сильные, чтобы убивать кайдзю, то это сеттинг про охоту на вымирающий вид (любые кричи, которых возможно и выгодно убивать — очень быстро станут вымирающими).
А если мехи недостаточно сильные — то они не добавляют достаточно крутизны.
Или можно попробовать какое-то промежуточное решение, что можно охотиться только на детенышей, а от взрослых нужно убегать…

уже было в: седьмой Финалке, Драгонаге, Янтарном городе, немножко Дисхонорде… что я ещё забыл?
Знакомые куски встречаются, но их комбинация необычная, лично мне прямой аналог в голову не приходит.
Вообще, тема богатая, в такой сеттинг я бы поиграл.
  • avatar Dusha
  • 6
Как бы нам не провалиться в обсуждение терминологии. Но я попробую развить и переформулировать мысль.

ИМХО, осмысленный выбор применимо к РИ — это когда выполняются следующие условия:
а) информированность — игроки примерно представляют последствия вариантов (иначе вместо выбора можно кидать монетку)
б) различие — эти последствия чем-то существенно отличаются (иначе — квантовые медведи и обесценивание)
в) явность — игроки должны понимать, что совершают выбор (я встречал возмущение вида «а мы могли что-то сделать? я думал это кат-сцена»

В этом плане «решение, которое не свелось к компромиссу или риску» — всё еще может быть результатом осмысленного выбора. Игроки придумали решение, которое приносит им наиболее приятные последствия и радуются.

Но осмысленностью дело не ограничивается, второй важный критерий — выборы должны быть интересными. Для этого
г) тема/ситуация должна быть интересной игрокам (напр. есть люди, которым скучно играть в тактическую боевку)
д) ставки должны быть значимы (хотя это пересекается с пунктом б — если ставки не значимы, то и последствия различаются незначительно)
е) не должно быть очевидно оптимального варианта (если оптимальная заявка в боевке «бью его снова», то это не интересная боевка).

Проблема где-то в районе пункта е)
ТС считает, что оптимального варианта быть не должно (всегда нужно чем-то жертвовать/рисковать).
Мне кажется, что даже если оптимальный вариант есть, но он не очевиден — ситуация всё еще может быть интересной.
«Существует путь, который и короче и безопаснее остальных. Но чтобы узнать об этом нужно догадаться посмотреть на карту».
Последний раз редактировалось
  • avatar Dusha
  • 3
Сам подход имеет смысл, когда я продумываю ключевые проблемы сюжета, я часто использую что-то похожее.
Но для менее ключевых вещей этот подход кажется излишеством. ГМу не обязательно придумывать кучу вариантов за игроков. Это и силы тратит и создаёт ощущение рельсовости. Проще слушать идеи игроков и оценивать уже их. «Да, ты можешь „взять ее на стелс“, это будет бросок (Сл Х) + что ей помешает потом вернуться и быть более готовой к твоим выкрутасам?».

Ну и про общий посыл:
Да, в РИ должны быть осмысленные выборы, иначе неинтересно, но они не обязаны быть в каждой сцене.
Это с точки зрения сюжета в голове мастера колдунья пришла к партии, чтобы поставить их перед выбором.
С точки зрения внутриигровой логики, у колдуньи есть конкретные цели (задекларированная — передать информацию сестре, и, допустим, тайная — «по возможности украсть что-то ценное»). Про выборы, жертвы и риски партии колдунья не думает. Если партия придумает способ удовлетворить цели колдуньи (напр. даст дождаться сестры и продемонстрирует, что возможности для кражи нет) — ок, они нашли вариант без цены (это при условии, что они правильно угадали тайную цель, если тайная цель не очевидна — то угадывать её это риск).
  • avatar Dusha
  • 4
Также ответь на эти вопросы. За эту игровую сессию…
• …победили ли мы какого-то могучего противника?
• …исчерпали ли себя какие-то узы моего персонажа?
• …конфликтовало ли моё стремление с моей верой?

Как-то не очень много получается экспы. Могучий противник может быть не на каждой сессии (вот вы снимаете проклятье с царевны, вот вы распутываете интриги в княжьем тереме, вот путешествие, где из противников — природа да время...)
Узы вообще могут раз за арку исчерпываться, а то и реже.

С конфликтом веры и стремления — получается двойственно.
Можно сделать horny bard-а христианина, который знает, что прелюбодеяние — грех, но удержаться не может — и получать экспу на каждой сессии, где был PC/NPC подходящего пола.
А при этом типичный героический герой будет сталкиваться с конфликтом довольно редко.

Как вариант, можно закладывать конфликт прямо при генерации, не
«Вера» – другая грань стремления. Работает она так же, просто более развёрнута: если стремление – один императив (например, «Заступничество. Защити того, кто слабее тебя»), то у веры будет несколько постулатов.
А, скажем
«У героя есть натура — то, что он есть, и стремление (идеал) — то, к чему он стремится. Эти вещи не должны совпадать:
— Ты циничный пройдоха, но мечтаешь об Истинной любви,
— Ты нелюдимый следопыт, но хотел бы завести друзей,
— Ты импульсивный головорез, но мечтаешь о тайных знаниях.»
  • avatar Dusha
  • 5
На мой взгляд, начинать создавать тактическую механику с выкидывания одного из важнейших аспектов тактики — мягко говоря странно.
Не особо странно, и даже есть неплохие примеры в области компьютерных игр.
Когда вышел ХСОМ 2012 он перезапустил жанр тактических стратегий (и потом сложно было найти игру _без_ механик оттуда). Но многих раздражали шансы на попадание (особенно то, что персонаж, стреляя в упор, с шансом на попадание 95% всё равно регулярно промахивался). Это пытались лечить по всякому, и например в Warhammer Demonhunters космодесантники не промахиваются (если враг за укрытием — выстрел наносит меньше урона) — и ничего, тактика вполне себе присутствует.
Также нет шансов на промах в великолепнейшей с точки зрения тактической глубины Into the Breach.

Впрочем, по поводу конкретно MCDM я согласен. Идея «взять днд и выкинуть из него бросок» не вызывает у меня восторга.
В том числе потому, что «а зачем вообще брать днд? Сделайте хорошо с нуля»
  • avatar Dusha
  • 7
Сама по себе идея интересная, но нужно тщательно продумать обоснование для постоянных прыжков в неизвестность.
Потому что по первой прикидке стратегия для осторожного человека такая:
«Прыгать по неизвестным координатам — максимально опасно, всегда есть шанс, что нас закинет куда-нибудь в звезду/черную дыру. Поэтому, как только мы нашли хоть сколько-то пригодный мир (планета где есть солнце для подзарядки батарей и залежи руды для переплавки в металл для починки корпуса — т.е. почти любая), то нужно там осесть и чиниться до максимума».

Сходу я бы предложил такой вариант: в компьютере / механизме прыжков / фундаментальном законе прыжков что-то заклинило, и теперь прыжок _обязательно_ происходит каждый Х часов (Х — я бы взял в пределах сотни).
Тогда менеджмент ресурсов будет не про «методично добывать базовые ресурсы и преобразовывать их в то, что нужно», а «мотивированные приключенцы тащат всё, что плохо лежит, чем мощнее — тем лучше, в ближайшем цивилизованном мире обменяем кольцо всевластья на две тонны титана для внешней обшивки».

Как пример объяснения: «цепочка миров — это деления на циферблате, а для того, чтобы перемещаться корабль прицепляется к секундной стрелке. Она сдвигается каждые Х часов и пока мы не починим гравицапу, мы не можем от неё отцепиться. Или можем, но в следующий раз она пройдет рядом через тысячу лет»