+842.10
Рейтинг
128.84
Сила

Dusha

  • avatar Dusha
  • 2
«За всё хорошее»

Город охватили протесты за что-то хорошее, но не кажущееся острой проблемой прямо сейчас («жизни пингвинов важны», «ограничьте мимиков и иллюзионистов в шоубизнесе, дайте другим шанс», «требуем ответственного отношения к реабилитации бывших нацистских преступников»). Протесты сопровождаются беспорядками и их нужно разгонять/предотвращать, но беспорядки, опять же, не критичные, поэтому делать это нужно бережно и нелетально (т.е. супер-силами кидаться можно, но нужно думать как)).

По вкусу: протесты могут быть инспирированы коварным злодеем, чтобы добиться какой-то зловещей цели.
  • avatar Dusha
  • 3
Звучит огнено!
Попытайтесь, пожалуйста, вспомнить игру.
  • avatar Dusha
  • 6
Есть цикл Смертные машины (по нему не так давно фильм сняли), там города на гусеницах ездят по пустошам и охотятся друг на друга. Крупные пожирают мелких (механику на запчасти, население — в рабство/ассмилируют, не помню уже, может от города зависит).
Сам цикл не дочитал, рекомендовать не стану, но идея норм, если не придираться к науке/инженерии.
Простора для приключений / стратегии в духе kingsmaker — вполне.
  • avatar Dusha
  • 4
Читал фэнтези (не помню название, к сожалению), где у державы главного героя был флот из морских драконов.
На дракона навешивался корпус корабля и т.д.
Это было что-то на манер Хорнблауэра: дракон плывет и кусается в бою, капитан управляет, матросы ставят паруса для повышения скорости, канониры стреляют из пушек и т.д.

У главных конкурентов по владению морями драконов не было, они завидовали и придумывали коварные планы.
  • avatar Dusha
  • 5
имхо, в отчётах, особенно по малоизвестным/новым системам стоит добавлять анализ механики: «Вот это сработало хорошо и даже дало толчок сюжету, боевка показалась быстрой/сложной/брутальной, вот на эту подсистему посмотрели и решили оставить на потом».
  • avatar Dusha
  • 10
«Давно вовлеченные люди» — не значит, что опытные, вполне возможно, что у них один и тот же опыт, просто повторённый много лет. Соответственно, во многих случаях избыточные броски — дело привычки.

Другая частая причина — «симуляционизм» — когда мастер считает, что игровой мир должен подчиняться законам физики и логики, а не повествования. Соответственно, во вражеском логове сложность взлома каждого замка будет определяться не интересностью того, что за ним находится прямо сейчас, а тем, что думал виртуальный «архитектор логова».
В конце концов, можете ли вы потратить время на взлом двери и не обнаружить за ней ничего интересного? В реальности — можете, а если вы бродите по незнакомой базе без карты — то это даже весьма вероятно. Почему этого не может произойти в игре?
Мне этот подход не очень нравится, но он весьма распространён, и тем вероятнее, чем «тяжелее» используемая система (или первая/любимая система, которая сформировала мастерскую привычку).
  • avatar Dusha
  • 1
А вот вне боя? Ну, допустим вор взламывает замок. Если не взломает — попробует ещё раз. И так — пока не получится, или пока все отмычки не сломает. В теории — на это уходит время. На практике — ИП уже убили патруль, который мог прийти, если взлом затянется.
Но если не делать броска, то поедет этот, как его, баланс.
Вору нужно всего одно очко во взлом (чтобы обосновать саму возможность взлома), а остальное — в боевые навыки.
  • avatar Dusha
  • 0
Если хочется сделать «как бы хорошо», но при этом не потратить все нервные клетки, то можно попробовать предварительно оценить глубину проблемы.
Например, попросить игрока посмотреть запись с игры, которая более-менее похожа на твою по стилю.
А потом поговорить с ним: «Что-нибудь в этом видео показалось тебе странным, неправильным, оскорбляющим твои религиозные чувства? Потому что мы будем играть примерно так же».
  • avatar Dusha
  • 0
Повторные кампании не водил, ван-шоты — довольно часто.
Есть у меня книжка приключений по Trail of Chtulhu (конкретно Arkham Detective Tales) — когда хочется поводить, но не хочется напрягаться, провожу модули из неё. Первый модуль у меня играли три или четыре комплекта игроков.
  • avatar Dusha
  • 7
А в чём сложность совместить?
Это был очень большой ледяной астероид, так что когда он растаял — планета и так затопилась, растапливать полярные шапки пришлось только чуть-чуть.

Как бонус: инопланетяне любят тепло, поэтому в основном селятся в тёплых морях вдоль экватора, там же предпочитают селится коллаборационисты. А чем больше градус широты — тем больше градус неадеквата сопротивления. Самые суровые сопро-викинги живут во льдах, откуда иногда делают набеги «в тепло».
  • avatar Dusha
  • 0
Имелись в виду модули по мифосу Ктулху. Система не особо критична, они легко конвертятся (лично я предпочитаю Trail of Cthulhu)
  • avatar Dusha
  • 0
Спасибо за истории.
А попадался модуль, который прям порекомендуете водить?
  • avatar Dusha
  • 2
Поржал от души, спасибо.
  • avatar Dusha
  • 2
Мой опыт исчерпывается Pathfinder: Kingmaker, но там какая-то оптимизация явно присутствует.
Я бегло полистал гайды по развитию спутников и там вещи типа
Валери: 37 AC by level 5 is not so bad, eh?
И хитрая комба из трех классов.
У меня она была тупо файтером (потому что я плохо знаю систему и ленюсь в мультиклассы) и такой AC был хорошо если к уровню десятому.
  • avatar Dusha
  • 7
— Necromancer, huh? And how many necks did you romanced?
  • avatar Dusha
  • 1
К пункту 1 я бы предложил посмотреть на поздние варианты СЫЩИКа, типа Swords of Serpentine.
Там докрутили боёвку до вполне пристойной.
  • avatar Dusha
  • 2
«Классовая борьба» чудесна в этом плане: она как бы говорит – хочешь набрать столько мощных, на твой взгляд, умений, сколько можешь – набирай, хочешь поиграть просто очень эрудированным владельцем лавочки с книгами – да сколько угодно. То, как дать спотлайт вам всем – проблема ведущего, не ваша.
Что-то меня с этого бомбануло слегка.
PbtA в целом не про баланс, поэтому не будем считать это недостатком. Но и считать это достоинством — слегка чересчур.

Книга даёт вам набор разных классов и это ок, если вы планируете строить игру от персонажей.
(И то, зачастую требуется мастерский навык, чтобы собрать излишне разноплановых персонажей в интересную историю)
Но если у вас другой план (например, полазить по подземельям) то придётся или тщательно фильтровать список доступных специализаций или смириться с тем, что некоторые персонажи будут существенно слабее других, а шансов блеснуть своими сильными сторонами им представится очень мало. Ну вот не завезли в конкретное подземелье головоломок, требующих эрудиции для решения.
  • avatar Dusha
  • 2
А почему собственно пбта-шная не подходит?
Характеристика 1 дает -2 к броску, хар-ка 3 = +0 к броску, хар-ка 5 = +2 к броску.
Добавить выбор лучших-худших кубов тоже можно, но нужно смотреть, как скажется на балансе.

Есть система клинков: кидаешь столько кубов, сколько характеристика (там, правда, потолок характеристики 3), смотришь на самое высокое значение: 1-3 = провал, 4-5 частичный успех, 6 — успех, две и более шестёрки — критический успех.
Последний раз редактировалось
  • avatar Dusha
  • 1
Вот я бы поиграл за противоположную сторону ))
  • avatar Dusha
  • 4
Ключевой момент — он встретил медведя не потому, что провалил бросок. Он встретил медведя потому, что провел в лесу больше времени, а больше времени он провел в лесу потому, что заблудился, а заблудился он потому, что провалил бросок.
Это довольно существенное отличие, как по мне.
Смотри, у персонажа была цель: пройти сквозь лес. Желательно — побыстрее и побезопаснее.
Чтобы определить, насколько успешно он смог это сделать — был сделан бросок. Бросок был провален и наступили последствия.
В первом примере линейная взаимосвязь: провал ориентирования = задержка в пути = рандом энакунтер, который может быть положительным или отрицательным.
Если персонаж не торопится, то для него это даже не провал, а так, дополнительный контент.

Во втором примере у мастера больше свободы и больше возможностей привязаться к потребностями персонажа.
«у тебя провал, поэтому ты не достиг не только основной цели (пройти через лес), но и дополнительной (пройти быстро / пройти безопасно)».
Тут мастер выбрал удар по безопасно — и ввел медведя.
Мог бы точно так же как в первом примере ударить по времени.
«Ты бродишь по лесу явно дольше чем планировал. Где-то далеко Гондор зовёт на помощь уже второй раз. Кстати, спиши запас продуктов и можешь кидать дальше».

Если хак заточен под путешествия, то там будет даже специальный ход вроде
«Когда вы идёте, киньте х, при успехе вы дошли, при частичном успехе вы дошли, но выберите два из списка:
— вы потратили больше времени;
— вам пришлось потратить запасы;
— вам встретился злой медведь;
— вам встретился добрый, но занудный медведь, который вступил с вами в спор про место реальной логики в фэнтези мире с говорящими медведями, получите урон sanity»