Игроком-крейзилунером меня особо не удивишь. Но здесь-то вещи, которые зависят от мастера:
— цена обеда/коня;
— таверна, где бродящему ночью персонажу не предлагают (за деньги!) место для поспать…
1) Хочется систему для учета психического здоровья, sanity, если хотите.
Фронтир меняет людей: отрыв от родного мира, долгие периоды одиночества, скученность зимой (куда ты денешься из заметенной сторжки), очень ограниченный спектр развлечений, опасности, запредельные монстры… А потом кто-то сходит с ума.
2) В раздел про сверхъестественное — добавить приметы. Они могут очень сильно влиять на поведение персонажей.
3) Систему (или хотя бы справку) по путешествиям: способы и скорости.
по суше, по рекам, летом, зимой и т.д.
Я водил партию злодеев. Фэнтези, Темная Империя хочет «незаметно» (т.е. без масштабной войны) присоединить к себе пограничный город и посылает на задание нескольких офицеров.
В ассортименте было: рабовладение, человеческие жертвоприношения, демонология, некромантия и прочие радости.
Смеха было много, но в трэш не скатывались, в том числе потому, что у партии была четкая цель (захватить город) и они понимали, что если они этого не достигнут — с ними случится много всего нехорошего.
Или, более обще: Зло — это не самоцель, а только инструмент.
Дело не в овечках, а в ковровом походе.
Не нравится конкретный пост / коммент — поставили за него минус, нравится — плюс.
Этот же конкретный пост, на мой взгляд, далек от того, чтобы собрать десяток минусов. Мата нет, перехода на личности нет, слишком явных набросов — тоже не особо.
Жанр: парахуманский боевик, с разведкой и психологическими травмами Сеттинг:The Worm Система: любая подходящая.
Грим-дарк про мир, облик которого определяют парахуманы — супергерои и суперзлодеи. Где неписанные правила борьбы «плащей» (не убивать, не раскрывать личность) нужны, чтобы было кому противостоять EndBringers, приходящим несколько раз в год и убивающим сотни тысяч.
113 комментов. Думал тут срач в самом разгаре, а здесь вполне нормальная дискуссия. Странно, очень странно.
По теме: мне больше нравится AWE потому что:
— просто для игрока, ниже порог вхождения;
— можно быстро сгенерить в меру яркого персонажа, не нужно долго тупить над интересными аспектами (иногда это бывает проблемой);
— благодаря провалам, драма накапливается неизбежно и довольно быстро;
— у меня была очень хорошая игра по AWE, и не было ничего подобного по фэйту;
Вряд ли. Самого монстра они тоже встретили — и едва не погибли.
Кроме того, они не ищут ничего относительно других возникающих явлений, хотя я регулярно делаю акцент на том, что они путешествуют по реально существующим местам и встречаются с людьми, про которых есть статьи в википедии…
С организационной частью у меня никогда не возникало проблем. Попинать всех несложно.
Хочется, чтобы игроки были заинтересованы в самой игре и прикладывали бы к этому некоторые усилия.
Пример:
Я веду кампанию Zalozhnyi Quartet (для NBA). Персонажи встретили упоминание заглавного монстра — Zalozhnyi. Я рассказал им, что это не выдумка авторов модуля, а IRL персонаж славянского фольклора и предложил поискать подробности про него в интернете. И что бы вы думали?
Вот такие вещи меня фрустрируют.
У меня есть комплект подарочных д6-ых — «оркские» (зеленые, с соответствующими обозначениями).
Когда я впервые предложил игрокам их использовать (во время боя) — они выкинули 3 единицы подряд и начали возмущаться. Я взял эти же кубы и кинул за врагов — шестерка.
С тех пор кубики стали для игроков «кубиками зла» — они их никогда не кидают сами и опасаются, когда их беру в руки я.
Без рейнджеров они будут превозмогать. Что им еще остается? Поскольку в пустыню они полезли не вполне по своей воле — убивать я их вряд ли стану.
С шакалами — неплохая идея, спасибо.
— цена обеда/коня;
— таверна, где бродящему ночью персонажу не предлагают (за деньги!) место для поспать…
Фронтир меняет людей: отрыв от родного мира, долгие периоды одиночества, скученность зимой (куда ты денешься из заметенной сторжки), очень ограниченный спектр развлечений, опасности, запредельные монстры… А потом кто-то сходит с ума.
2) В раздел про сверхъестественное — добавить приметы. Они могут очень сильно влиять на поведение персонажей.
3) Систему (или хотя бы справку) по путешествиям: способы и скорости.
по суше, по рекам, летом, зимой и т.д.
Хотя обед и лошадь одинаковой цены немного смущают.
А вообще — спасибо за отчет. После фразы так и просится немного цитат ;-)
В ассортименте было: рабовладение, человеческие жертвоприношения, демонология, некромантия и прочие радости.
Смеха было много, но в трэш не скатывались, в том числе потому, что у партии была четкая цель (захватить город) и они понимали, что если они этого не достигнут — с ними случится много всего нехорошего.
Или, более обще: Зло — это не самоцель, а только инструмент.
Не нравится конкретный пост / коммент — поставили за него минус, нравится — плюс.
Этот же конкретный пост, на мой взгляд, далек от того, чтобы собрать десяток минусов. Мата нет, перехода на личности нет, слишком явных набросов — тоже не особо.
Почему? Что в головах у этих людей?
Сеттинг: The Worm
Система: любая подходящая.
Грим-дарк про мир, облик которого определяют парахуманы — супергерои и суперзлодеи. Где неписанные правила борьбы «плащей» (не убивать, не раскрывать личность) нужны, чтобы было кому противостоять EndBringers, приходящим несколько раз в год и убивающим сотни тысяч.
По теме: мне больше нравится AWE потому что:
— просто для игрока, ниже порог вхождения;
— можно быстро сгенерить в меру яркого персонажа, не нужно долго тупить над интересными аспектами (иногда это бывает проблемой);
— благодаря провалам, драма накапливается неизбежно и довольно быстро;
— у меня была очень хорошая игра по AWE, и не было ничего подобного по фэйту;
Игроки использовать гугл не стали (((
Кроме того, они не ищут ничего относительно других возникающих явлений, хотя я регулярно делаю акцент на том, что они путешествуют по реально существующим местам и встречаются с людьми, про которых есть статьи в википедии…
Хочется, чтобы игроки были заинтересованы в самой игре и прикладывали бы к этому некоторые усилия.
Пример:
Я веду кампанию Zalozhnyi Quartet (для NBA). Персонажи встретили упоминание заглавного монстра — Zalozhnyi. Я рассказал им, что это не выдумка авторов модуля, а IRL персонаж славянского фольклора и предложил поискать подробности про него в интернете. И что бы вы думали?
Вот такие вещи меня фрустрируют.
Когда я впервые предложил игрокам их использовать (во время боя) — они выкинули 3 единицы подряд и начали возмущаться. Я взял эти же кубы и кинул за врагов — шестерка.
С тех пор кубики стали для игроков «кубиками зла» — они их никогда не кидают сами и опасаются, когда их беру в руки я.
С озером не очень понял: как элемент пейзажа это эффектно, но как оно должно повлиять на персонажей?
С шакалами — неплохая идея, спасибо.