Но история в целом стала хуже: логичнее — да, «реалистичнее» — да, но игрокам она принесла меньше удовольствия, чем могла бы.
История о том, как герой пожертвовал собой ради кого-то — звучит хорошо и эпично.
История о том, как герой добрался до цели, постоял, потупив глазки, и смылся подобру-поздорову — совсем не так эпично.
Да, с чистыми файтерами в средневековье выбор не большой.
Когда добавляются мистические дары — то можно собрать много разных интересных комбинаций (пара турниров по саваге это подтверждает).
В мире где есть надежный огнестрел, на самом деле, особо оптимизироваться не нужно (если в игре есть что-то кроме боев). Парень со стрельбой д8 и одной-двумя боевыми чертами уже неплох в перестрелке.
Игроком-крейзилунером меня особо не удивишь. Но здесь-то вещи, которые зависят от мастера:
— цена обеда/коня;
— таверна, где бродящему ночью персонажу не предлагают (за деньги!) место для поспать…
1) Хочется систему для учета психического здоровья, sanity, если хотите.
Фронтир меняет людей: отрыв от родного мира, долгие периоды одиночества, скученность зимой (куда ты денешься из заметенной сторжки), очень ограниченный спектр развлечений, опасности, запредельные монстры… А потом кто-то сходит с ума.
2) В раздел про сверхъестественное — добавить приметы. Они могут очень сильно влиять на поведение персонажей.
3) Систему (или хотя бы справку) по путешествиям: способы и скорости.
по суше, по рекам, летом, зимой и т.д.
Я водил партию злодеев. Фэнтези, Темная Империя хочет «незаметно» (т.е. без масштабной войны) присоединить к себе пограничный город и посылает на задание нескольких офицеров.
В ассортименте было: рабовладение, человеческие жертвоприношения, демонология, некромантия и прочие радости.
Смеха было много, но в трэш не скатывались, в том числе потому, что у партии была четкая цель (захватить город) и они понимали, что если они этого не достигнут — с ними случится много всего нехорошего.
Или, более обще: Зло — это не самоцель, а только инструмент.
Дело не в овечках, а в ковровом походе.
Не нравится конкретный пост / коммент — поставили за него минус, нравится — плюс.
Этот же конкретный пост, на мой взгляд, далек от того, чтобы собрать десяток минусов. Мата нет, перехода на личности нет, слишком явных набросов — тоже не особо.
Жанр: парахуманский боевик, с разведкой и психологическими травмами Сеттинг:The Worm Система: любая подходящая.
Грим-дарк про мир, облик которого определяют парахуманы — супергерои и суперзлодеи. Где неписанные правила борьбы «плащей» (не убивать, не раскрывать личность) нужны, чтобы было кому противостоять EndBringers, приходящим несколько раз в год и убивающим сотни тысяч.
113 комментов. Думал тут срач в самом разгаре, а здесь вполне нормальная дискуссия. Странно, очень странно.
По теме: мне больше нравится AWE потому что:
— просто для игрока, ниже порог вхождения;
— можно быстро сгенерить в меру яркого персонажа, не нужно долго тупить над интересными аспектами (иногда это бывает проблемой);
— благодаря провалам, драма накапливается неизбежно и довольно быстро;
— у меня была очень хорошая игра по AWE, и не было ничего подобного по фэйту;
История о том, как герой добрался до цели, постоял, потупив глазки, и смылся подобру-поздорову — совсем не так эпично.
нужно подпиливать в зависимости от используемого куба/кубов, но потенциал есть.
Некоторые их предварительно готовят, но это не тру.
А так — идея интересная ;-)
Когда добавляются мистические дары — то можно собрать много разных интересных комбинаций (пара турниров по саваге это подтверждает).
В мире где есть надежный огнестрел, на самом деле, особо оптимизироваться не нужно (если в игре есть что-то кроме боев). Парень со стрельбой д8 и одной-двумя боевыми чертами уже неплох в перестрелке.
— цена обеда/коня;
— таверна, где бродящему ночью персонажу не предлагают (за деньги!) место для поспать…
Фронтир меняет людей: отрыв от родного мира, долгие периоды одиночества, скученность зимой (куда ты денешься из заметенной сторжки), очень ограниченный спектр развлечений, опасности, запредельные монстры… А потом кто-то сходит с ума.
2) В раздел про сверхъестественное — добавить приметы. Они могут очень сильно влиять на поведение персонажей.
3) Систему (или хотя бы справку) по путешествиям: способы и скорости.
по суше, по рекам, летом, зимой и т.д.
Хотя обед и лошадь одинаковой цены немного смущают.
А вообще — спасибо за отчет. После фразы так и просится немного цитат ;-)
В ассортименте было: рабовладение, человеческие жертвоприношения, демонология, некромантия и прочие радости.
Смеха было много, но в трэш не скатывались, в том числе потому, что у партии была четкая цель (захватить город) и они понимали, что если они этого не достигнут — с ними случится много всего нехорошего.
Или, более обще: Зло — это не самоцель, а только инструмент.
Не нравится конкретный пост / коммент — поставили за него минус, нравится — плюс.
Этот же конкретный пост, на мой взгляд, далек от того, чтобы собрать десяток минусов. Мата нет, перехода на личности нет, слишком явных набросов — тоже не особо.
Почему? Что в головах у этих людей?
Сеттинг: The Worm
Система: любая подходящая.
Грим-дарк про мир, облик которого определяют парахуманы — супергерои и суперзлодеи. Где неписанные правила борьбы «плащей» (не убивать, не раскрывать личность) нужны, чтобы было кому противостоять EndBringers, приходящим несколько раз в год и убивающим сотни тысяч.
По теме: мне больше нравится AWE потому что:
— просто для игрока, ниже порог вхождения;
— можно быстро сгенерить в меру яркого персонажа, не нужно долго тупить над интересными аспектами (иногда это бывает проблемой);
— благодаря провалам, драма накапливается неизбежно и довольно быстро;
— у меня была очень хорошая игра по AWE, и не было ничего подобного по фэйту;
Игроки использовать гугл не стали (((