После поста про эльфийское военное дело почитал вашу систему.
В целом, она мне понравилась. Риску дать несколько комментариев, которые у меня возникли по ходу чтения:
1) Сделайте оглавление (хотя бы автоматическое оглавление ворда) – дело 5 минут, а пользоваться файлом будет гораздо удобнее.
2) По описанию навыка торговля создается ощущение, что деньги можно получать из воздуха: Поторговавшись – купить меч со скидкой (за 50), поторговавшись еще – продать его же с наценкой (за 150), пусть даже и другому торговцу. Понятно, что так это не работает. Обычно цена, за которую можно продать добычу меньше «цены покупки» в несколько раз (в днд – в 4-5) – хорошо бы указать что-то такое в описании торговли/правилах по экономике.
3) Умение жреца «Воодушевление» дает такой же эффект, как владение оружием равного уровня, но нескольким персонажам. Насколько это сбалансированно по вашему опыту?
Потому что для отрядов с более чем тремя воинами присутствие Жреца с высоким воодушевлением трудно переоценить.
4)Модификаторы на атаку даются в процентах – это замедляет расчеты (нужно умножать/делить). Мне кажется, удобнее было бы давать их в абсолютных значениях (+1/+3/+5) и т.д.
5)То, что все действия требуют разное количество ПД – не очень удобно и требует усилий для запоминания/постоянной сверки с таблицами. Может быть стоит их чуть больше универсализировать? Например: все изменения положения и уклонения – 2 ПД, операции с инвентарем и боевые маневры – 4 ПД, умения(кража), заклинания и прочие сложные действия – 6+ (цифры и группировка любая).
Согласен. Оружие должно отличаться друг от друга.
Но эти отличия можно делать не в абсолютных параметрах, а в ситуативных, например:
«Сабля: +2 к урону против не- и легко- бронированных противников»
«Меч с широкой гардой: +1 к защите при парировании»
«Меч с усиленным острием для пробивания доспехов: +2 к колющим ударам против тяжелой брони» и т.д.
Советчики — они такие, да.
По поводу видов оружия — для некоторых систем целые тома «оружейных дополнений» выходят, и никто не умер. Вы тоже можете оставить «в тексте» сокращенный список, а таблицы с сотней экзотических вариантов оружия вынести в приложение. Главное — чтобы разработка оружия не отвлекала слишком много сил от основной работы над системой.
По поводу прочности брони — вводить её в систему для всех видов доспехов — это, конечно, слишком громоздо. Если бы я делал шнуровочную броню в своей игре — я бы дал ей уникальную особенность типа "+4 от первых двух ударов в рукопашной" (в той же днд есть такие артефакты) — механически почти то же самое.
Лично я бы поменял механику брони: в ближнем бою альхам защищает почти так же хорошо, как и от стрел, но только первые несколько ударов — шнуры рассекаются, в доспехе появляются дыры, а то и вовсе отваливаются куски. Защита снижается на 2 после каждого попадания, на 4 от критического (цифры как пример).
Выживший в бою воин тратит немалое время на восстановление своего доспеха (к счастью, обычно это можно сделать без специального оборудования).
Ну и в добавок к сабле рекомендую подумать про ятаганы — довольно эффективное колюще-режущее орудие.
Дело вкуса.
Многие люди любят неспешную подготовку и планирование, кто-то долго вгружается и т.д.
Кроме того, это зависит от жанра. В научной экспедиции (напр. Первая Марсианская) я предпочту начать игру с подготовки к экспедиции, а не с «Вы решили высадиться в Каньоне Бурь, при посадке внезапно случилась буря, корабль падает».
Если эти сущности могут смешиваться и дальше, то уже через сотню лет получим замечательные коктейли:
«Я наполовину демон, на четверть ангел, и по одной восьмой русского и еврея»,
«И вовсе я не негр, просто у меня бабушка была демоном тьмы» и т.д.
Ты можешь их к этому подтолкнуть, например:
— при создании персонажей предложить, чтобы большинство персонажей имели какие-нибудь моральные принципы и служили бы в разведке не из-за денег/любви к риску, а ради чего-то большего — патриотизма, предотвращения войн и т.д.
— можно совместно с некоторыми игроками сгенерить эпизоды / провести прелюдии про ужасы войны, которые им довелось пережить. Персонаж, который воевал на реке Ипр вряд ли будет за применение ОМП;
— в папке с секретными материалами может лежать докладная записка немецкого ученого типа: «Это безумие, мы должны уничтожить это оружие, оно слишком опасно — даже одно применение может полностью уничтожить Европу» и резолюцией СС «ученый такой-то отправлен в лагеря за распространение антивоенной пропаганды».
— оружие вполне может быть неконтролируемым по ТТХ: типичный зомби-вирус, био-газ, который размножается в контакте с кислородом, просто ядерная бомба, где по ряду причин реакция начинается только при огромном количестве урана, поэтому минимальная мощность очень велика…
Мне кажется, этого уже может быть достаточно для персонажей.
Но даже если игроки на это не поведутся, могут повестись неписи, т.е. правительство какой-то страны (например — нанимателя двойного агента) посчитает, что все, кто видел документы, должны быть уничтожены — вот тебе повод для предателя держаться вместе с партией.
Развивая аналогию для экзокортекса: экзокортекс — это колония на другом материке. Если она хочет отделиться от метрополии — это можно сделать через войну за независимость или через мирные переговоры (возможно — компенсировав метрополии затраченные ресурсы и упущенную выгоду).
Или можно не отделяться, а жить в согласии ;-)
Если рассуждать о правах неокортекса, то на ум приходит аналогия с государственным устройством, например — федеративным.
Человек — это центральное правительство, а его органы — это области / штаты.
Решения правительства обязательны для областей. Но у них есть определенная свобода действий внутри себя (в США — бОльшая, у нас — меньшая), они могут иметь голоса при принятии решений (Совет Федерации).
При этом возможно изменение территориального деления, выделение областей в самостоятельные государства (см. о праве наций на самоопределение) и даже купля-продажа территорий.
Ну тогда можно подумать о разделении минуса на две кнопки:
*-* я не согласен с высказанным мнением/сутью высказывания;
*trololo* — мне претит форма выражения мнения/я считаю автора троллем/мудаком.
UPD: прочитал UPD топика, комментарий можно проигнорировать ;-)
Возникла такая идея:
Если за агентами будут гоняться все — так может, пусть гоняются за дело?
Изучив документы, партия понимает, что речь идет об оружии судного дня: не просто ядерная бомба, способная уничтожить город, а что-то гораздо более мощное (в ущерб реалистичности) — заражение (радиационное / биологическое/ портал в АДЪ) накрывает целые страны и т.д. Партия понимает, что такое оружие не должно быть использовано и решает уничтожить имеющиеся документы и предотвратить повторное изобретение (уничтожить/скомпрометировать всех причастных ученых).
Заодно можно дать партии контакт с тайной анти-военной организацией со схожими целями.
Начинать в гуще событий хорошо для ваншота/короткого модуля.
Если ты планируешь длинную кампанию можно попробовать начать с подготовки:
На первой сессии игроки генерят персонажей и придумывают примерный план действий:
— как именно они будут искать секреты (выходить на конкретных людей / пробираться в секретные архивы / отслеживать потоки стретагических грузов и т.д.)
— что они будут делать, когда секреты найдут (украдут / уничтожат на месте/ позовут кавалерию...)
— какое шпионское оборудование они возьмут на дело,
— под какими легендами агенты будут шифроваться и т.д.
Таким образом ты лучше поймешь, что интересно твоим игрокам и сможешь доработать именно эти линии.
А обитатели миров будут рассказывать: «Это Летучий Сигиллец, его команда продала свои души и теперь обречена вечно скитаться, не в силах задержаться надолго в одном мире».
Лично мне трудно играть персонажа с мотивацией: очиститься от своих идей (всего, что отличает тебя от других) и слиться с великой пустотой.
(может быть, я превратно понимаю),
Выбор с большой буквы не является необходимым компонентом ролевой игры или художественного произведения.
Например, в типичном кинобоевике герой совершает не более одного Выбора, но мы любим боевики не за это, а за то, как именно герой убивает врагов, уворачивается от пуль и эффектно всё взрывает.
В единственной игре, в которую я играл по четверке, было похожее разделение агенд:
персонажи, помимо всего прочего, являли собой «типичных представителей народа» и их мнение определяло, что думает общество по конкретным политическим и экономическим вопросам.
Поэтому получалось, что в начале сессии мы решали: какую позицию по ряду вопросов займет наше (эльфийское) государство на международном саммите, а в конце сессии — пинали ногами тролля, прячущегося от нас под телегой (на клеточках).
Было интересно.
Мои критерии:
Легкая-тяжелая — количество материала, который нужно освоить для полноценной игры:
Ризус — 6 страниц — легкая, ДА — одна книга — средняя, ДНД 3.5 — «троебучие» — тяжелая.
Простая-сложная — сколько сущностей/концепций/методов нужно освоить для игры:
однотипный бросок во всех случаях — простая система;
однотипныей бросок + несколько отдельных подсистемы — средняя система;
<...>
разные механики для каждого навыка, предмета, маневра — избыточно сложная система.
Ну и есть еще эмпирический критерий: сколько времени нужно, чтобы объяснить игроку основные принципы и сколько времени нужно, чтобы игрок освоился и начал использовать систему эффективно.
Не обязательно тупо взрывчатку: в зависимости от исходного вещества и ранга кроме урона может накладываться замешательство / ослепление / оглушение / туман и т.д.
В целом, она мне понравилась. Риску дать несколько комментариев, которые у меня возникли по ходу чтения:
1) Сделайте оглавление (хотя бы автоматическое оглавление ворда) – дело 5 минут, а пользоваться файлом будет гораздо удобнее.
2) По описанию навыка торговля создается ощущение, что деньги можно получать из воздуха: Поторговавшись – купить меч со скидкой (за 50), поторговавшись еще – продать его же с наценкой (за 150), пусть даже и другому торговцу. Понятно, что так это не работает. Обычно цена, за которую можно продать добычу меньше «цены покупки» в несколько раз (в днд – в 4-5) – хорошо бы указать что-то такое в описании торговли/правилах по экономике.
3) Умение жреца «Воодушевление» дает такой же эффект, как владение оружием равного уровня, но нескольким персонажам. Насколько это сбалансированно по вашему опыту?
Потому что для отрядов с более чем тремя воинами присутствие Жреца с высоким воодушевлением трудно переоценить.
4)Модификаторы на атаку даются в процентах – это замедляет расчеты (нужно умножать/делить). Мне кажется, удобнее было бы давать их в абсолютных значениях (+1/+3/+5) и т.д.
5)То, что все действия требуют разное количество ПД – не очень удобно и требует усилий для запоминания/постоянной сверки с таблицами. Может быть стоит их чуть больше универсализировать? Например: все изменения положения и уклонения – 2 ПД, операции с инвентарем и боевые маневры – 4 ПД, умения(кража), заклинания и прочие сложные действия – 6+ (цифры и группировка любая).
Но эти отличия можно делать не в абсолютных параметрах, а в ситуативных, например:
«Сабля: +2 к урону против не- и легко- бронированных противников»
«Меч с широкой гардой: +1 к защите при парировании»
«Меч с усиленным острием для пробивания доспехов: +2 к колющим ударам против тяжелой брони» и т.д.
По поводу видов оружия — для некоторых систем целые тома «оружейных дополнений» выходят, и никто не умер. Вы тоже можете оставить «в тексте» сокращенный список, а таблицы с сотней экзотических вариантов оружия вынести в приложение. Главное — чтобы разработка оружия не отвлекала слишком много сил от основной работы над системой.
По поводу прочности брони — вводить её в систему для всех видов доспехов — это, конечно, слишком громоздо. Если бы я делал шнуровочную броню в своей игре — я бы дал ей уникальную особенность типа "+4 от первых двух ударов в рукопашной" (в той же днд есть такие артефакты) — механически почти то же самое.
Выживший в бою воин тратит немалое время на восстановление своего доспеха (к счастью, обычно это можно сделать без специального оборудования).
Ну и в добавок к сабле рекомендую подумать про ятаганы — довольно эффективное колюще-режущее орудие.
Многие люди любят неспешную подготовку и планирование, кто-то долго вгружается и т.д.
Кроме того, это зависит от жанра. В научной экспедиции (напр. Первая Марсианская) я предпочту начать игру с подготовки к экспедиции, а не с «Вы решили высадиться в Каньоне Бурь, при посадке внезапно случилась буря, корабль падает».
«Я наполовину демон, на четверть ангел, и по одной восьмой русского и еврея»,
«И вовсе я не негр, просто у меня бабушка была демоном тьмы» и т.д.
— при создании персонажей предложить, чтобы большинство персонажей имели какие-нибудь моральные принципы и служили бы в разведке не из-за денег/любви к риску, а ради чего-то большего — патриотизма, предотвращения войн и т.д.
— можно совместно с некоторыми игроками сгенерить эпизоды / провести прелюдии про ужасы войны, которые им довелось пережить. Персонаж, который воевал на реке Ипр вряд ли будет за применение ОМП;
— в папке с секретными материалами может лежать докладная записка немецкого ученого типа: «Это безумие, мы должны уничтожить это оружие, оно слишком опасно — даже одно применение может полностью уничтожить Европу» и резолюцией СС «ученый такой-то отправлен в лагеря за распространение антивоенной пропаганды».
— оружие вполне может быть неконтролируемым по ТТХ: типичный зомби-вирус, био-газ, который размножается в контакте с кислородом, просто ядерная бомба, где по ряду причин реакция начинается только при огромном количестве урана, поэтому минимальная мощность очень велика…
Мне кажется, этого уже может быть достаточно для персонажей.
Но даже если игроки на это не поведутся, могут повестись неписи, т.е. правительство какой-то страны (например — нанимателя двойного агента) посчитает, что все, кто видел документы, должны быть уничтожены — вот тебе повод для предателя держаться вместе с партией.
Или можно не отделяться, а жить в согласии ;-)
Человек — это центральное правительство, а его органы — это области / штаты.
Решения правительства обязательны для областей. Но у них есть определенная свобода действий внутри себя (в США — бОльшая, у нас — меньшая), они могут иметь голоса при принятии решений (Совет Федерации).
При этом возможно изменение территориального деления, выделение областей в самостоятельные государства (см. о праве наций на самоопределение) и даже купля-продажа территорий.
*-* я не согласен с высказанным мнением/сутью высказывания;
*trololo* — мне претит форма выражения мнения/я считаю автора троллем/мудаком.
UPD: прочитал UPD топика, комментарий можно проигнорировать ;-)
Если за агентами будут гоняться все — так может, пусть гоняются за дело?
Изучив документы, партия понимает, что речь идет об оружии судного дня: не просто ядерная бомба, способная уничтожить город, а что-то гораздо более мощное (в ущерб реалистичности) — заражение (радиационное / биологическое/ портал в АДЪ) накрывает целые страны и т.д. Партия понимает, что такое оружие не должно быть использовано и решает уничтожить имеющиеся документы и предотвратить повторное изобретение (уничтожить/скомпрометировать всех причастных ученых).
Заодно можно дать партии контакт с тайной анти-военной организацией со схожими целями.
Если ты планируешь длинную кампанию можно попробовать начать с подготовки:
На первой сессии игроки генерят персонажей и придумывают примерный план действий:
— как именно они будут искать секреты (выходить на конкретных людей / пробираться в секретные архивы / отслеживать потоки стретагических грузов и т.д.)
— что они будут делать, когда секреты найдут (украдут / уничтожат на месте/ позовут кавалерию...)
— какое шпионское оборудование они возьмут на дело,
— под какими легендами агенты будут шифроваться и т.д.
Таким образом ты лучше поймешь, что интересно твоим игрокам и сможешь доработать именно эти линии.
Лично мне трудно играть персонажа с мотивацией: очиститься от своих идей (всего, что отличает тебя от других) и слиться с великой пустотой.
(может быть, я превратно понимаю),
Например, в типичном кинобоевике герой совершает не более одного Выбора, но мы любим боевики не за это, а за то, как именно герой убивает врагов, уворачивается от пуль и эффектно всё взрывает.
Кстати, тогда что значит «игра при удачной попытке реализовать одновременно две creative agend'ы»? ;-)
персонажи, помимо всего прочего, являли собой «типичных представителей народа» и их мнение определяло, что думает общество по конкретным политическим и экономическим вопросам.
Поэтому получалось, что в начале сессии мы решали: какую позицию по ряду вопросов займет наше (эльфийское) государство на международном саммите, а в конце сессии — пинали ногами тролля, прячущегося от нас под телегой (на клеточках).
Было интересно.
Легкая-тяжелая — количество материала, который нужно освоить для полноценной игры:
Ризус — 6 страниц — легкая, ДА — одна книга — средняя, ДНД 3.5 — «троебучие» — тяжелая.
Простая-сложная — сколько сущностей/концепций/методов нужно освоить для игры:
однотипный бросок во всех случаях — простая система;
однотипныей бросок + несколько отдельных подсистемы — средняя система;
<...>
разные механики для каждого навыка, предмета, маневра — избыточно сложная система.
Ну и есть еще эмпирический критерий: сколько времени нужно, чтобы объяснить игроку основные принципы и сколько времени нужно, чтобы игрок освоился и начал использовать систему эффективно.
А вот с ролевыми играми всё не так однозначно.