Если хочется здравого смысла, то можно давать скидку на повышение того, что активно использовалось. Кстати, есть вообще системы типа Call of Cthulhu (BRP), где механически прогресс идет только по использованным навыкам (успешно использовал навык в критичных условиях - получи марку. Собрал N марок - можешь кинуть кубик для повышения навыка).
Если игра не про дэнжен-краул, то возможна ситуация, когда прокачка параметров ничего особого не дает. В этом плане можно давать, например, очки ресурсов (общественное положение, союзники, экипировка и т.д.).
У игроков могут быть такие параметры как репутация, известность и т.д. Человек, известный всей планете за свои хорошие поступки вполне может этой известностью пользоваться: ему будут верить на слово, помогать ресурсами и т.д.
(Часто репутация - скрытый от игроков параметр, но я не вижу в этом большого смысла).
к 2) У всей партии могут быть, например, физическое и ментальное здоровье - т.е. в случае боя / столкновения с невыразимым ужасом оно уменьшается у всей партии. И уже дело игроков описать, как этот урон реализовался (всем по чуть-чуть / один контужен и его нужно нести / что-то среднее).
1) Как выглядят приключения этой группы? В духе игр M&M серии (партия всегда ходит совместно) ? 2) Зачем нужно делить очки между персонажами? Имхо проще сделать Физ. и Мент. счетчики единые для всей партии (соответственно отмасштабировав). А уж как они там распределяются внутри - не важно.
Вопрос: в какой обстановке применяется эта магия? Если в небоевой, то детальная разбивка на 3 секунды, 3 минуты и т.д. не нужна. Кроме того, в небоевой обстановке нежалко потратить 5-10 минут на то, чтоб снизить время последствий до минимума.
Если магия применяется в боевой обстановке, то цифры выглядят наоборот, слишком большими. Довольно нестабильный и не очень сильный эффект будет кастоваться в районе минуты(моя оценка для не очень сильного персонажа), а за это время персонажа вполне могут убить - т.е. полезность такого заклинания не очевидна.
+ хотелось бы увидеть примеры воздействий, чтобы понять, что имеется в виду. А также какова примерная сила заклинания в зависимости от силы эффекта
"имхо если выезжать куда-то, то там уже не до этого обычно" Если люди собрались и выехали в лес поиграть, а игры внезапно не случилось - скорее всего виноваты именно они, ПиР ;-) (несчастные случаи в расчет не берем).
Пьянство и разврат, это, конечно, хорошо. Но описанные мной игры тоже случаются. Правда, они готовятся как обычная полевая игра (только маленькая). Ну и плюс, не забываем про забавы типа энкаунтера/дозоров - бесперсонажные забавы в полный рост.
имхо, в такое гораздо интереснее играть вживую: выехали в лес/на заброшенную базу - и вперед, разагдывать загадки и искать сокровища, спрятанные мастерами, прятаться/отбиваться от монстров-игротехников. Делать такое - интереснее, чем описывать.
Я предпочитаю списки для боевых и околобоевых заклинаний, с предположением, что умные люди уже давно придумали и отработали на практике наиболее эффективные заклинания для этой узкой области.
Но при этом для более творческих/глобальных задач я бы предпочел хороший конструктор, чтобы можно было на каждый конкретный случай создать свое индивидуальное заклинание - эдакий элемент творчества.
Магий хороших много, например Ars Magica. Хотя мне вот понравилась магия в Riddle of Steel - не только отдачей, но и широтой возможных эффектов. В частности, это первая система, в которой в конструкторе заклинаний в качестве примера я нашел заклинание для ускорения роста растений (чтобы снимать два урожая с полей).
Возникает два вопроса: 1) механически - "Всякий раз, когда Мастер считает, что некое действие персонажа, либо его многократные действия были успешно персонажем сыграны и должны быть награждены,<...> повышает уровень в другом Знаке, в котором персонаж себя проявил". Т.е. проявил себя в другом знаке - молодец, получи плюшку, но еще и потенциально получи проблемы из-за скольжения?
2) Глобально: мне кажется, что это скорее ограничивает отыгрыш, чем поощряет его. Часто в игре рассказывается история развития (духовного совершенствования/деградации/изменения) личности, а это значит, что персонаж должен делать несвойственные ему ранее поступки.
Ну и поощрять к отыгрышу имхо лучше пряником, чем кнутом.
Помимо всего прочего, похоже ты не вписался в творческий замысел (возможно, потому что он не был сформулирован?)
Если игра про побег из сарая, трэш, угар, фаерболлы и насилие над трупами, то и персонажей стоит генерить в этом ключе: "Полу-зомби с примесью драконьей крови", "Разрывающий врагов на части" и т.д.
ИМХО Когда все вокруг творят черте-что, лучше присоединиться к ним (и получать удовольствие) или уйти вообще. Аналогично ситуации, когда ты единственный трезвый участник пьяного дебоша - и удовольствия никакого и неудобно.
1) Понятно, что трактовка за мастером.Я имею в виду, что циферки на странице 20 основной книги - приводят меня, как мастера, в смущение. Потому что я знаю, что стартовый персонаж не сможет набрать 5 успехов на чужом знаке - т.е. следуя букве правил ему не будет удаваться даже большинство простых действий.
3) Почему я считаю, что родной знак дает очень много пользы? потому, что его значение используется при любой особой проверке, и вообще говоря, если вы Рак с положительным резусом, то успешно пройти особую проверку по Льву (без модификаторов от ведущего) сможете только тогда, когда достигнете Рака-5. (5+6 на кубике=11). Т.е. только достигнув довольно существенного прогресса в основном мировоззрении - научитесь пользоваться всем спектром возможностей. При этом, после долгой и разнообразной кампании, может получиться опытный персонаж, имеющий по 2-3 очка в каждом знаке, но всё еще не способный использовать половину круга, потому что он "недостаточно Рак". (вариант объяснения: с перонажем случилась трагедия, после чего он сильно изменился и стал редко вести себя как рак)
Если это не является принципиальным, я бы предложил использовать абстрактный "уровень"/"силу духа", в качестве модификатора для Особых проверок (вместо уровня основного знака). Чем выше уровень - тем более опытный/знающий/гибкий персонаж. Чем выше основной знак - тем более персонаж силен в своей специализации... (+ возможно ограничение, что очки в чужих знаках не могут превышать очки в основном знаке, но это детали).
Пока не забыл, комментарии по базовой книге: 1) для особых проверок указана сложность 5 - простая, но по тексту создается ощущение, что степень успеха 1 уже хорошо (не каждый раз доходишь до нужного знака, а уж набрать там 5 успехов...) + для стартового персонажа набрать 5 успехов даже в своем знаке - задача не самая простая. Может быть уменьшить сложность? например: 1 - простая задача 3 - средняя 5 - очень сложная ?
2) Чисто механически, польза от одного очка в своем знаке больше пользы от двух очков в любых других - поэтому, при способе прокачки "за экспу" имхо имеет смысл значительно удорожить стоимость прокачки своего знака.
1. Взять нескольких заранее обученных мастеров - пусть водят одновременно. 2. разбить игроков на команды, которые будут противостоять друг другу (не обязательно в бою). Можно добавить правил типа: - команда - единое целое, на игровой раунд от неё принимается только одна заявка (естественно, бросать кубики будет персонаж с наиболее подходящими статами) - каждый раз должен действовать кто-то другой (это заставит команду думать: а что мы еще умеем?, и не даст решать все проблемы одним способом). 3. сделать quickstarter - выжимку из правил на одну-две страницы, листы персонажей (можно прегенов) на пол-страницы. Совсем не страшно, если quickstarer будет сильно упрощен: в том же TROS в базовой системе 10 аттрибутов, а в квикстартере - всего 4; главное, чтобы отражались основные фишки системы.
А кстати, у кармашков есть какая-то важная функция или это элемент стиля? Можно ведь просто рандомом тянуть те же карточки из стопки, или тут всё сложнее?
Нонсенс,
>>я просто хочу чтобы наконец появилось чуть большее ВЖИВАНИЕ в роль, а не просто игра в цифры или в аналог самого себя.
Цифры - это просто инструменты.
К вопросу о вживании: игроки существа очень нежные и обычно хотят играть именно то, что придумали сами. А цифры, если они есть, всё-таки влияют на восприятие.
Кстати, есть вообще системы типа Call of Cthulhu (BRP), где механически прогресс идет только по использованным навыкам (успешно использовал навык в критичных условиях - получи марку. Собрал N марок - можешь кинуть кубик для повышения навыка).
Если игра не про дэнжен-краул, то возможна ситуация, когда прокачка параметров ничего особого не дает.
В этом плане можно давать, например, очки ресурсов (общественное положение, союзники, экипировка и т.д.).
У игроков могут быть такие параметры как репутация, известность и т.д.
Человек, известный всей планете за свои хорошие поступки вполне может этой известностью пользоваться: ему будут верить на слово, помогать ресурсами и т.д.
(Часто репутация - скрытый от игроков параметр, но я не вижу в этом большого смысла).
И уже дело игроков описать, как этот урон реализовался (всем по чуть-чуть / один контужен и его нужно нести / что-то среднее).
2) Зачем нужно делить очки между персонажами?
Имхо проще сделать Физ. и Мент. счетчики единые для всей партии (соответственно отмасштабировав). А уж как они там распределяются внутри - не важно.
Если в небоевой, то детальная разбивка на 3 секунды, 3 минуты и т.д. не нужна.
Кроме того, в небоевой обстановке нежалко потратить 5-10 минут на то, чтоб снизить время последствий до минимума.
Если магия применяется в боевой обстановке, то цифры выглядят наоборот, слишком большими. Довольно нестабильный и не очень сильный эффект будет кастоваться в районе минуты(моя оценка для не очень сильного персонажа), а за это время персонажа вполне могут убить - т.е. полезность такого заклинания не очевидна.
+ хотелось бы увидеть примеры воздействий, чтобы понять, что имеется в виду.
А также какова примерная сила заклинания в зависимости от силы эффекта
Если люди собрались и выехали в лес поиграть, а игры внезапно не случилось - скорее всего виноваты именно они, ПиР ;-)
(несчастные случаи в расчет не берем).
Но описанные мной игры тоже случаются.
Правда, они готовятся как обычная полевая игра (только маленькая).
Ну и плюс, не забываем про забавы типа энкаунтера/дозоров - бесперсонажные забавы в полный рост.
выехали в лес/на заброшенную базу - и вперед, разагдывать загадки и искать сокровища, спрятанные мастерами, прятаться/отбиваться от монстров-игротехников.
Делать такое - интереснее, чем описывать.
Но при этом для более творческих/глобальных задач я бы предпочел хороший конструктор, чтобы можно было на каждый конкретный случай создать свое индивидуальное заклинание - эдакий элемент творчества.
(ну и да, не знаток я днды)
Хотя мне вот понравилась магия в Riddle of Steel - не только отдачей, но и широтой возможных эффектов.
В частности, это первая система, в которой в конструкторе заклинаний в качестве примера я нашел заклинание для ускорения роста растений (чтобы снимать два урожая с полей).
1) механически - "Всякий раз, когда Мастер считает, что некое действие персонажа, либо его многократные действия были успешно персонажем сыграны и должны быть награждены,<...> повышает уровень в другом Знаке, в котором персонаж себя проявил".
Т.е. проявил себя в другом знаке - молодец, получи плюшку,
но еще и потенциально получи проблемы из-за скольжения?
2) Глобально: мне кажется, что это скорее ограничивает отыгрыш, чем поощряет его.
Часто в игре рассказывается история развития (духовного совершенствования/деградации/изменения) личности, а это значит, что персонаж должен делать несвойственные ему ранее поступки.
Ну и поощрять к отыгрышу имхо лучше пряником, чем кнутом.
Если игра про побег из сарая, трэш, угар, фаерболлы и насилие над трупами, то и персонажей стоит генерить в этом ключе: "Полу-зомби с примесью драконьей крови", "Разрывающий врагов на части" и т.д.
ИМХО Когда все вокруг творят черте-что, лучше присоединиться к ним (и получать удовольствие) или уйти вообще.
Аналогично ситуации, когда ты единственный трезвый участник пьяного дебоша - и удовольствия никакого и неудобно.
Потому что я знаю, что стартовый персонаж не сможет набрать 5 успехов на чужом знаке - т.е. следуя букве правил ему не будет удаваться даже большинство простых действий.
Т.е. только достигнув довольно существенного прогресса в основном мировоззрении - научитесь пользоваться всем спектром возможностей.
При этом, после долгой и разнообразной кампании, может получиться опытный персонаж, имеющий по 2-3 очка в каждом знаке, но всё еще не способный использовать половину круга, потому что он "недостаточно Рак".
(вариант объяснения: с перонажем случилась трагедия, после чего он сильно изменился и стал редко вести себя как рак)
Если это не является принципиальным, я бы предложил использовать абстрактный "уровень"/"силу духа", в качестве модификатора для Особых проверок (вместо уровня основного знака).
Чем выше уровень - тем более опытный/знающий/гибкий персонаж.
Чем выше основной знак - тем более персонаж силен в своей специализации...
(+ возможно ограничение, что очки в чужих знаках не могут превышать очки в основном знаке, но это детали).
1) для особых проверок указана сложность 5 - простая,
но по тексту создается ощущение, что степень успеха 1 уже хорошо (не каждый раз доходишь до нужного знака, а уж набрать там 5 успехов...)
+ для стартового персонажа набрать 5 успехов даже в своем знаке - задача не самая простая.
Может быть уменьшить сложность?
например: 1 - простая задача
3 - средняя
5 - очень сложная ?
2) Чисто механически, польза от одного очка в своем знаке больше пользы от двух очков в любых других - поэтому, при способе прокачки "за экспу" имхо имеет смысл значительно удорожить стоимость прокачки своего знака.
По теме: на твоем месте я бы попробовал доработать эту систему и вообще отказаться от пережитков мрачного прошлого типа хитов и маны.
2. разбить игроков на команды, которые будут противостоять друг другу (не обязательно в бою). Можно добавить правил типа: - команда - единое целое, на игровой раунд от неё принимается только одна заявка (естественно, бросать кубики будет персонаж с наиболее подходящими статами) - каждый раз должен действовать кто-то другой (это заставит команду думать: а что мы еще умеем?, и не даст решать все проблемы одним способом).
3. сделать quickstarter - выжимку из правил на одну-две страницы, листы персонажей (можно прегенов) на пол-страницы.
Совсем не страшно, если quickstarer будет сильно упрощен: в том же TROS в базовой системе 10 аттрибутов, а в квикстартере - всего 4; главное, чтобы отражались основные фишки системы.
Можно ведь просто рандомом тянуть те же карточки из стопки, или тут всё сложнее?
>>я просто хочу чтобы наконец появилось чуть большее ВЖИВАНИЕ в роль, а не просто игра в цифры или в аналог самого себя.
Цифры - это просто инструменты.
К вопросу о вживании: игроки существа очень нежные и обычно хотят играть именно то, что придумали сами. А цифры, если они есть, всё-таки влияют на восприятие.