+901.10
Рейтинг
128.84
Сила

Dusha

  • avatar Dusha
  • 0
Пьянство и разврат, это, конечно, хорошо.
Но описанные мной игры тоже случаются.
Правда, они готовятся как обычная полевая игра (только маленькая).
Ну и плюс, не забываем про забавы типа энкаунтера/дозоров - бесперсонажные забавы в полный рост.
  • avatar Dusha
  • 0
имхо, в такое гораздо интереснее играть вживую:
выехали в лес/на заброшенную базу - и вперед, разагдывать загадки и искать сокровища, спрятанные мастерами, прятаться/отбиваться от монстров-игротехников.
Делать такое - интереснее, чем описывать.
  • avatar Dusha
  • 0
Я предпочитаю списки для боевых и околобоевых заклинаний, с предположением, что умные люди уже давно придумали и отработали на практике наиболее эффективные заклинания для этой узкой области.

Но при этом для более творческих/глобальных задач я бы предпочел хороший конструктор, чтобы можно было на каждый конкретный случай создать свое индивидуальное заклинание - эдакий элемент творчества.
  • avatar Dusha
  • 0
ключевое слово - "в конструкторе".

(ну и да, не знаток я днды)
  • avatar Dusha
  • 0
Магий хороших много, например Ars Magica.
Хотя мне вот понравилась магия в Riddle of Steel - не только отдачей, но и широтой возможных эффектов.
В частности, это первая система, в которой в конструкторе заклинаний в качестве примера я нашел заклинание для ускорения роста растений (чтобы снимать два урожая с полей).
  • avatar Dusha
  • 0
Возникает два вопроса:
1) механически - "Всякий раз, когда Мастер считает, что некое действие персонажа, либо его многократные действия были успешно персонажем сыграны и должны быть награждены,<...> повышает уровень в другом Знаке, в котором персонаж себя проявил".
Т.е. проявил себя в другом знаке - молодец, получи плюшку,
но еще и потенциально получи проблемы из-за скольжения?

2) Глобально: мне кажется, что это скорее ограничивает отыгрыш, чем поощряет его.
Часто в игре рассказывается история развития (духовного совершенствования/деградации/изменения) личности, а это значит, что персонаж должен делать несвойственные ему ранее поступки.

Ну и поощрять к отыгрышу имхо лучше пряником, чем кнутом.
  • avatar Dusha
  • 0
Помимо всего прочего, похоже ты не вписался в творческий замысел (возможно, потому что он не был сформулирован?)

Если игра про побег из сарая, трэш, угар, фаерболлы и насилие над трупами, то и персонажей стоит генерить в этом ключе: "Полу-зомби с примесью драконьей крови", "Разрывающий врагов на части" и т.д.

ИМХО Когда все вокруг творят черте-что, лучше присоединиться к ним (и получать удовольствие) или уйти вообще.
Аналогично ситуации, когда ты единственный трезвый участник пьяного дебоша - и удовольствия никакого и неудобно.
  • avatar Dusha
  • 0
1) Понятно, что трактовка за мастером.Я имею в виду, что циферки на странице 20 основной книги - приводят меня, как мастера, в смущение.
Потому что я знаю, что стартовый персонаж не сможет набрать 5 успехов на чужом знаке - т.е. следуя букве правил ему не будет удаваться даже большинство простых действий.
  • avatar Dusha
  • 0
3) Почему я считаю, что родной знак дает очень много пользы? потому, что его значение используется при любой особой проверке, и вообще говоря, если вы Рак с положительным резусом, то успешно пройти особую проверку по Льву (без модификаторов от ведущего) сможете только тогда, когда достигнете Рака-5. (5+6 на кубике=11).
Т.е. только достигнув довольно существенного прогресса в основном мировоззрении - научитесь пользоваться всем спектром возможностей.
При этом, после долгой и разнообразной кампании, может получиться опытный персонаж, имеющий по 2-3 очка в каждом знаке, но всё еще не способный использовать половину круга, потому что он "недостаточно Рак".
(вариант объяснения: с перонажем случилась трагедия, после чего он сильно изменился и стал редко вести себя как рак)

Если это не является принципиальным, я бы предложил использовать абстрактный "уровень"/"силу духа", в качестве модификатора для Особых проверок (вместо уровня основного знака).
Чем выше уровень - тем более опытный/знающий/гибкий персонаж.
Чем выше основной знак - тем более персонаж силен в своей специализации...
(+ возможно ограничение, что очки в чужих знаках не могут превышать очки в основном знаке, но это детали).
  • avatar Dusha
  • 0
Пока не забыл, комментарии по базовой книге:
1) для особых проверок указана сложность 5 - простая,
но по тексту создается ощущение, что степень успеха 1 уже хорошо (не каждый раз доходишь до нужного знака, а уж набрать там 5 успехов...)
+ для стартового персонажа набрать 5 успехов даже в своем знаке - задача не самая простая.
Может быть уменьшить сложность?
например: 1 - простая задача
3 - средняя
5 - очень сложная ?

2) Чисто механически, польза от одного очка в своем знаке больше пользы от двух очков в любых других - поэтому, при способе прокачки "за экспу" имхо имеет смысл значительно удорожить стоимость прокачки своего знака.
  • avatar Dusha
  • 0
Inner Circle - это организация наших любимых параноидальных упырей из оВоДа, не трожь святое! ;-)

По теме: на твоем месте я бы попробовал доработать эту систему и вообще отказаться от пережитков мрачного прошлого типа хитов и маны.
  • avatar Dusha
  • 0
1. Взять нескольких заранее обученных мастеров - пусть водят одновременно.
2. разбить игроков на команды, которые будут противостоять друг другу (не обязательно в бою). Можно добавить правил типа: - команда - единое целое, на игровой раунд от неё принимается только одна заявка (естественно, бросать кубики будет персонаж с наиболее подходящими статами) - каждый раз должен действовать кто-то другой (это заставит команду думать: а что мы еще умеем?, и не даст решать все проблемы одним способом).
3. сделать quickstarter - выжимку из правил на одну-две страницы, листы персонажей (можно прегенов) на пол-страницы.
Совсем не страшно, если quickstarer будет сильно упрощен: в том же TROS в базовой системе 10 аттрибутов, а в квикстартере - всего 4; главное, чтобы отражались основные фишки системы.
  • avatar Dusha
  • 0
А кстати, у кармашков есть какая-то важная функция или это элемент стиля?
Можно ведь просто рандомом тянуть те же карточки из стопки, или тут всё сложнее?
  • avatar Dusha
  • 0
Нонсенс,
>>я просто хочу чтобы наконец появилось чуть большее ВЖИВАНИЕ в роль, а не просто игра в цифры или в аналог самого себя.
Цифры - это просто инструменты.

К вопросу о вживании: игроки существа очень нежные и обычно хотят играть именно то, что придумали сами. А цифры, если они есть, всё-таки влияют на восприятие.
  • avatar Dusha
  • 0
Firkraag, вот вы смеетесь, а я как-то видел подобную игру. Это была военно-морская стратегичка, и результаты боев определялись по вороху ссылок вида:
"В таком-то году корабль класса А сразился с двумя кораблями класса Б и уничтожил один, а второй повредил"
"Но с другой стороны, в следующем году два корабля класса Б атаковали такой же корабль класса А водоизмещением на целых 1000 тонн больше и утопили его".
  • avatar Dusha
  • 0
Ух, какая богатая дискуссия ))
Нонсенс, понятно, что для игры очень важно взаимопонимание между мастером и игроками и похоже его не хватает: мысль о том, что квента первична, а статы - так, на всякий случай - для игроков, привыкших к мэйнстримным играм(а также для меня) может быть довольно непривычна (ну и вообще, зачем заморачиваться на статы, если они ничего не решают?).
ИМХО нужно либо очень подробно объяснить это игрокам, либо спрятать от них циферную систему.
  • avatar Dusha
  • 0
Нонсенс,
пример про шахматиста-армрестлера с т.зрения игрока:
В биографии написано, что я прошлогодний чемпион города по армрестлингу, и вот я выхожу в финал в этом году - борюсь с соперником.
Но у меня Тело 2, а у него 4 (ну или там 6) - и у меня есть очень хорошие шансы проиграть. Получается, что и в прошлом году я победил только чудом - статы и игровая механика вступает в противоречие с биографией.
  • avatar Dusha
  • 0
Продолжу непрошенные советы:
1) а)возможности трактовки - это хорошо, но не всегда достаточно. Пример: персонаж, со знаком максимально удаленным от стрельца, знает, что никогда ни в кого не попадет - и ему бессмысленно даже пытаться. Да, что-то произойдет, но это почти наверняка не будет нужное "я попал в него и ранил".
б) если персонаж нормальный человек, то он может попробовать выполнить простые задания из любой области деятельности (ударить, выстрелить, вскрыть простой замок, промыть и перевязать рану, разобрать будильник, уговорить...). Конечно, шансы на успех могут быть не велики, но они должны быть (пусть на крите...).
В той же днд-4, любой персонаж пройдет простую проверку навыка, если выкинет 15+ на д20.
Может быть ввести принцип взрывающихся кубиков?
в) мастерская воля - это хорошо, но есть разница между "у меня есть очко в навыке - и если повезет в броске - мне удастся" и "у меня есть очко в навыке, но я не смогу его толком использовать, пока мастер не даст мне ситуативный бонус"
д) такая ситуация возможна, но имхо провоцирует минимаксинг персонажей: тратить все очки только в ближайшие знаки. Минимаксинг, конечно, возможен в любой системе, но поощрять его не стоит.
2-3) понятно.

Ну и пара общих советов (возможно очень базовых):
4) может быть сосредоточить усилия на одном конкретном мире? описать его чуть подробнее, объяснить, что именно в этом мире влияние зодиака проявляется особенно сильно, и т.д., описать какие-то реалии, эйдолонов и т.д. Потому что, например, в нашей реальности не все люди соответствуют описаниям своих знаков )))

5) если вы еще не делали этого, то может быть стоит поизучать уже написанные системы? Люди придумали много способов бросков кубиков (навскидку: взрывные броски, количество успехов, Roll'n'Keep...) может быть что-то подойдет для вашей системы больше?

6) сейчас популярна тема очков судьбы (фишек, драмадайсов и т.д.), которые позволяют игроку слегка обойти механику. В вашей системе это может быть использовано например так:
у игрока есть несколько (немного) очков, которые он может потратить например на то, чтобы во время особой проверки начать не со своего знака...
  • avatar Dusha
  • 0
Почитал систему, основные впечатления:
1) Система знаков - это интересно, но несколько смущает реализация на д6: например, чтобы использовать "самый дальний" от базового знака персонажа, нужно чтобы
уровень знака + д6 был больше чем 12+
т.е. первые пять пунктов, потраченные на этот знак не будут приносить никакой пользы (если я правильно понял)?
+ я бы попробовал увеличить дайспул и уменьшить сложность специальных проверок.
2) Генерация персонажа - сделать базового персонажа действительно довольно просто, но вот как насчет более сложных концепций? Хотя бы мультиклассы? будут ли они нормально работать?
3) Система ЕА для предметов - идея интересная, но подсчеты после каждого боя мне кажутся несколько громоздкими.

Кстати, вы по этой системе уже играли?
  • avatar Dusha
  • 0
ну хоть намеки: что вообще искать?
Пока насладился только гарретом и астионом.