Собрались как то раз Имаджинарцы и начали диспутировать про историческую достоверность, про историческую память и вообще, как все было и правильно ли было.
Одна большая тетрадь-папка, 8 компаний 2 из которых уже закончены.
Большая часть записей это: имена важных НПЦ и короткие пояснения о том кто они (5-6 слов), названия локаций и пояснения к ним(также 5-6 слов) и заголовки типа Глава 1 «Убийство в Венделе»(что примечательно, без пояснения))). Но можно найти и полностью написанные модули(2-3 страницы мелким почерком, плюс столько же под описание НПЦ).
Как-то так.
1. Интересно, реалистично но излишне, или делать по хардкору: 1 пуля -0, 2 пуля — 2(-1), 3 -4(-2), и т.д.
2. Уловка все дело в ней.
3.1.2. Я бы не стал.
Но однозначно + за один из дельных постов в череде холиваров.
К сожалению нет, это как всегда делалось под одну единственную игру. Где собственно и работает. По этому перенос крайне узок (4 школы и 2 магии, ну и по мелочи), и даже идей о его публикации или даже систематизации не было.
Я перенес на ДА. Ну как сказать не без проблем, но дух сохранился, а эпика стало больше. По отзывам игроков то что получилось больше подходит под оригинальное «литературное описание», которое давали в книгах по 7 морю.
Я помню историю про хоббита который долго препирался, но потом пошел, кольцо нашел ну и т.д. Я не к тому что идти не надо, я к тому что идти можно весело.
И иллюзию выбора можно оставить.
По поводу «ваншотов»
Не умею я в «ваншоты». Последняя попытка закончилась компанией на 20 сессий.
По поводу «песочницы»
Не умею я в «песочницу». Всегда строю сквозной, основной сюжет и мини сюжеты на каждую сессию.
Но в целом согласен.
А как же споры с Чародеем? Как же сборы? Как же жена трактирщика, которую должен был охмурить партийный бард? Как же все они? Хотя к черту все пошли рубить орков.
Сделали паузу, отложили… и не вернулись. Потом вспоминаем — «ах какой был мир, почему мы перестали по нему играть? »… и далее:
Мастер: «дык это… я же только за, но игроки не хотят».
И игроки: «мы хотим, это ты не хочешь!»
мастер: «ну не хотите — как хотите»
Тут дело в игроках. 1,5 лет перерыва (я думал, что все сгинул компейн туда ему и дорога) игроки пришли ко мне и сказали «Веди нам гребаное море, паразит» и хрен отмажешься.
Долгие годы мастерения давно убедили в незыблемой истине «Не один модуль, не переживет встречи с игроками».
И по этому я начал писать модули так чтобы игроки не могли его «сломать» (Определение «сломать» используется упрощения и утрирования чтобы текст не смотрелся слишком...). Беру общую «идею» (можно назвать «сюжетом» но ведь опять не поймут), 3-4 интересные сцены которые я бы хотел видеть, около 10 НПЦ хорошо проработанных с мотивацией, характером и т.д., главный Гад по необходимости и модуль готов.
При подобном стиле написания мне не важно кто с чем согласиться, что должно случиться случиться. Хотя это не панацея бывали случаи когда герои сбегали и от таких квестов(хотя процесс сбегания порой тоже очень интересен).
Очень горжусь ситуациями, когда игроки после игры недоверчиво спрашивают «А вот если бы мы туда не пошли?», а я весь такой важный и загадочный (ну с утра загадился) отвечаю «Но вы же пошли»)))
Ой, как все оказывается сложно. А я как-то так, на глазок, много от играли 3 опыта, мало 2. Ну и конечно корректировки чтобы партию раньше времени не переапать.
На счет «школоты» и не только.
Родилась мысль(10-12 лет назад))), что ролевые игры это не только весело и задорно, но и полезно. Сужу по только себе и знакомым. Ролевые игры заставляют активно заниматься саморазвитием, ибо чтобы хорошо играть, а тем более водить, нужно хорошо знать «предмет»(стал бы я просто так выяснять сколько человек живет в космосе без скафандра или сколько весят средние латы). Так что наше странное хобби имеет реальную пользу. Как-то так.
Большая часть записей это: имена важных НПЦ и короткие пояснения о том кто они (5-6 слов), названия локаций и пояснения к ним(также 5-6 слов) и заголовки типа Глава 1 «Убийство в Венделе»(что примечательно, без пояснения))). Но можно найти и полностью написанные модули(2-3 страницы мелким почерком, плюс столько же под описание НПЦ).
Как-то так.
2. Уловка все дело в ней.
3.1.2. Я бы не стал.
Но однозначно + за один из дельных постов в череде холиваров.
И иллюзию выбора можно оставить.
Не умею я в «ваншоты». Последняя попытка закончилась компанией на 20 сессий.
По поводу «песочницы»
Не умею я в «песочницу». Всегда строю сквозной, основной сюжет и мини сюжеты на каждую сессию.
Но в целом согласен.
Тут дело в игроках. 1,5 лет перерыва (я думал, что все сгинул компейн туда ему и дорога) игроки пришли ко мне и сказали «Веди нам гребаное море, паразит» и хрен отмажешься.
И по этому я начал писать модули так чтобы игроки не могли его «сломать» (Определение «сломать» используется упрощения и утрирования чтобы текст не смотрелся слишком...). Беру общую «идею» (можно назвать «сюжетом» но ведь опять не поймут), 3-4 интересные сцены которые я бы хотел видеть, около 10 НПЦ хорошо проработанных с мотивацией, характером и т.д., главный Гад по необходимости и модуль готов.
При подобном стиле написания мне не важно кто с чем согласиться, что должно случиться случиться. Хотя это не панацея бывали случаи когда герои сбегали и от таких квестов(хотя процесс сбегания порой тоже очень интересен).
Очень горжусь ситуациями, когда игроки после игры недоверчиво спрашивают «А вот если бы мы туда не пошли?», а я весь такой важный и загадочный (ну с утра загадился) отвечаю «Но вы же пошли»)))
Родилась мысль(10-12 лет назад))), что ролевые игры это не только весело и задорно, но и полезно. Сужу по только себе и знакомым. Ролевые игры заставляют активно заниматься саморазвитием, ибо чтобы хорошо играть, а тем более водить, нужно хорошо знать «предмет»(стал бы я просто так выяснять сколько человек живет в космосе без скафандра или сколько весят средние латы). Так что наше странное хобби имеет реальную пользу. Как-то так.