У меня такая проблема была, но, скорее, из-за недостатка опыта — нужно ведь погрузить игроков в происходящее, чётко им всё описать, быстро определить порядок действий, предотвращать пятиминутные размышления типа «э-э-э, ну если я пойду сюда-а-а...» и споры типа «э-э, а чего это я не могу так сделать?», чётко и уверенно применять правила (а если возникла сложная ситуация, то решать её на лету — например, если в системе нет специального модификатора для какой-либо ситуации, то просто дать модификатор за повышенную сложность/простоту задачи). В боёвке нужен темп, чтобы она не превращалась в болото, и этого можно добиться в том числе хорошей подготовкой. Когда поднаторел, всё стало красиво, проблемы больше нет.
Меня *W пока не покусало, но против некоторого «ускорения» ничего не имею. Если душа просит.
Чтобы снизить эффект от включения боевого режима, нужно просто-напросто убрать сам момент этого включения. То есть выдрать с корнями это самое «бросаем инициативу!».
Можно до сессии инициативу пробрасывать (такой совет я встречал даже в рулбуках некоторых систем). А ещё у нас в гурпсе броска на порядок действий вообще нет (если по базовому варианту), он определяется по нисходящему порядку атрибута Basic Speed.
Все монстры ходят так же одновременно, и мастер за всех них делает один бросок на инициативу.
К слову, в саваге так и есть.
Я ещё иногда применяю следующее:
— в огнестрельной боёвке с 8+ не очень важных неписей, когда правила Mass Combat применять рано, а базовые правила — долго, просто каждый ход кидаю кубик за каждую сторону конфликта (если одна сторона круче другой, то с плюсами для сильнейшей стороны). Сторона, выкинувшая меньше, теряет одного бойца (если разница в результате броска превышает N, то двух). Когда атакуют/защищаются PC, применяются базовые правила (но с таким расчётом, чтобы PC не были менее эффективными, чем NPC).
— дабы не высчитывать в перестрелках модификаторы на расстояние, беру средний навык безликих неписей, средний модификатор от стрельбы очередями и среднюю (или наибольшую ожидаемую) дистанцию боя. Вывожу средний эффективный навык, который и применяю. Если дистанция становится совсем маленькой или совсем большой, тогда уже считаю более детально.
Вот мое предложение — если есть успехи и нет единиц, то 10+, если есть успехи и есть единицы, то 7-9, если нет успехов и нет единиц — just proceed, если нет успехов и есть единицы, то 6-
То есть ты хочешь использовать механику Shadowrun, но сделать для себя «палетку» из *вэшных результатов, которая будет накладываться на шедоуранный бросок?
Ну, мне бы был очень интересен сеттинг, в котором буквально каждый ребёнок может колдовать — вот только такой мир должен был бы значительно отличаться от «стандартного магического средневековья».
Спору нет — кому-то это интересно. Я нарочито подчеркнул, что моё отношение продиктовано в том числе личными предпочтениями. Просто если сеттинг построен вокруг его наполнения какой-то силой, то интересно это будет лишь в том случае, если из этого что-то следует, а не просто «вау, здесь все могут %fnord%!». Основная движущая сила сеттинга должна создавать пространство для сюжетов, интриг, для мотивации персонажей. «Всё возможно» — это круто, но если есть два всемогущих персонажа, то (а) в чём им конфликтовать, (б) если они будут конфликтовать, то каков вероятный исход?
В мире Гарри Поттера тоже все колдуют, но при этом есть ограничения, правила, устремления, цели, завязанные на волшебстве.
Если бы я увидел хай-тек сеттинг, построенный на «все могут создавать что угодно с помощью нанороботов, ура!», но при этом абсолютно пустой, то моя реакция была бы точно такой же.
Полных играбельных конверсий нет. Есть даже одна красиво оформленная, в цветном пдф с закосом под официальные книги по гурпсе, но это чисто сэмпл. На форуме SJG полно тем про конверсии SR, но это все незаконченные инициативы, в лучшем случае частичные конверсии той или иной строноы механики.
Чего-то такого я от этой книги и ожидал, увидев анонс «ах, здесь возможно всё, здесь каждый ребёнок может колдовать!!!11».
От описанного произведения веет такой убийственной скукой, что я хочу спать ещё сильнее. Но здесь ещё сказывается моя незаинтересованность в фэнтези с буйной магией, которая призвана кого-то очаровать одним только фактом своего наличия.
И соглашусь, и не соглашусь. Всё хорошо в меру. Игрок с длинной квентой может забить на неё по ходу игры, а может и не забить. Отыгрыш может ей соответствовать, а может не соответствовать. Дело не в квенте. Дело в игроке. Ну и вон Лоримо правильно пишет — некоторые вещи могут лежать в квенте как в сундуке у ГМа, ждать своего часа. А другие игроки о них могут какое-то время ничего не знать. В общем, дело вкуса и конкретного случая.
В ограниченном объёме это встречается в Cyberpunk 2020, про которую шутят, что полезными атрибутами там являются REF, REF и ещё раз REF, а единственный класс, способный не сдохнуть в первые же секунды боя — это Соло. Вообще я слишком нежно люблю 2020, чтобы обвинять его в васянстве, поэтому списал бы всё на обыкновенный дисбаланс и/или упор ГМов на боёвку, но заложенное автором «йоу, у нас здесь опасно, бах-бах — и ты труп» действительно наводит на мысли о «правильном способе игры».
Хотя цель-то была благородная — заставить игроков не лезть в драку по любому поводу.
Стоп, что имеется в виду под системой, толкующей детали лора?
Системы разные (3-я принципиально отличается от 4-й и 5-й, последние отличаются друг от друга, но имеют общую основу механики). Лор один и тот же, естественно, с обновлениями по ходу таймлайна. Противоречия в лоре редакций если и есть, то небольшие.
Очень хорошо расписано. Я в своё время думал написать статейку в защиту Шедоурана от адептов всего «чистого, без эклектики», но как-то руки не дошли.
Добавлю только, что всё-таки вкус игры очень сильно менялся от редакции к редакции, хотя главное событие здесь — переход к 4-й редакции и беспроводному сияющему посткиберпанку. На заре четвёртой редакции авторы сделали удачную ставку, но ИМХО к нынешнему моменту пятая редакция потеряла очень многое из того, что было у Шедоурана изначально. Что-то ушло. Мрачности стало меньше, стиль менее выдержанный, что ли. Нет уникального духа Сиэтла 2050-х. Да ещё эти попытки купить читателей правилами по кибермодификации кентавров в Run Faster.
Кроме того, был в Шестом Мире и какой-никакой метаплот — самопожертвование Дункельцана с целью (по неофициальным данным) не пустить в мир хорроров из Earthdawn и злобная кровавая магия Aztechnology, которая этих хорроров приманивает. В пятой редакции каталисты, судя по всему, решили этот метаплот похерить, запилив вирус дробления личности.
5-я редакция это уже 2070 по-моему, третья — 2050, 4-я — 2060. Так что учитывая временной промежуток игр от harebrained (~2055), получается где-то между тройкой и 4-кой.
Для того, чтобы слишком раскачанных как-то ограничить. А в обычных случаях лежат эти лимиты и никого не трогают, только при генерёжке их нужно один раз посчитать. Ну то есть мне от них ни жарко, ни холодно — не то чтобы гениальная деталь механики, но почему бы и нет.
А поглощение… Ну, если дело вкуса, то спорить не могу, но с точки зрения количества бросков выходит так на так.
Отдача после эрраты потеряла 80% своего значения. Просто не даёт стрелять Complex Action'ами много фаз подряд.
Меня *W пока не покусало, но против некоторого «ускорения» ничего не имею. Если душа просит.
Можно до сессии инициативу пробрасывать (такой совет я встречал даже в рулбуках некоторых систем). А ещё у нас в гурпсе броска на порядок действий вообще нет (если по базовому варианту), он определяется по нисходящему порядку атрибута Basic Speed.
К слову, в саваге так и есть.
Я ещё иногда применяю следующее:
— в огнестрельной боёвке с 8+ не очень важных неписей, когда правила Mass Combat применять рано, а базовые правила — долго, просто каждый ход кидаю кубик за каждую сторону конфликта (если одна сторона круче другой, то с плюсами для сильнейшей стороны). Сторона, выкинувшая меньше, теряет одного бойца (если разница в результате броска превышает N, то двух). Когда атакуют/защищаются PC, применяются базовые правила (но с таким расчётом, чтобы PC не были менее эффективными, чем NPC).
— дабы не высчитывать в перестрелках модификаторы на расстояние, беру средний навык безликих неписей, средний модификатор от стрельбы очередями и среднюю (или наибольшую ожидаемую) дистанцию боя. Вывожу средний эффективный навык, который и применяю. Если дистанция становится совсем маленькой или совсем большой, тогда уже считаю более детально.
В мире Гарри Поттера тоже все колдуют, но при этом есть ограничения, правила, устремления, цели, завязанные на волшебстве.
Если бы я увидел хай-тек сеттинг, построенный на «все могут создавать что угодно с помощью нанороботов, ура!», но при этом абсолютно пустой, то моя реакция была бы точно такой же.
От описанного произведения веет такой убийственной скукой, что я хочу спать ещё сильнее. Но здесь ещё сказывается моя незаинтересованность в фэнтези с буйной магией, которая призвана кого-то очаровать одним только фактом своего наличия.
Хотя цель-то была благородная — заставить игроков не лезть в драку по любому поводу.
Системы разные (3-я принципиально отличается от 4-й и 5-й, последние отличаются друг от друга, но имеют общую основу механики). Лор один и тот же, естественно, с обновлениями по ходу таймлайна. Противоречия в лоре редакций если и есть, то небольшие.
Добавлю только, что всё-таки вкус игры очень сильно менялся от редакции к редакции, хотя главное событие здесь — переход к 4-й редакции и беспроводному сияющему посткиберпанку. На заре четвёртой редакции авторы сделали удачную ставку, но ИМХО к нынешнему моменту пятая редакция потеряла очень многое из того, что было у Шедоурана изначально. Что-то ушло. Мрачности стало меньше, стиль менее выдержанный, что ли. Нет уникального духа Сиэтла 2050-х. Да ещё эти попытки купить читателей правилами по кибермодификации кентавров в Run Faster.
Кроме того, был в Шестом Мире и какой-никакой метаплот — самопожертвование Дункельцана с целью (по неофициальным данным) не пустить в мир хорроров из Earthdawn и злобная кровавая магия Aztechnology, которая этих хорроров приманивает. В пятой редакции каталисты, судя по всему, решили этот метаплот похерить, запилив вирус дробления личности.
А поглощение… Ну, если дело вкуса, то спорить не могу, но с точки зрения количества бросков выходит так на так.
Отдача после эрраты потеряла 80% своего значения. Просто не даёт стрелять Complex Action'ами много фаз подряд.