Я под GURPS очень ценю как раз тактический экшен с бэнг-бэнг-пиу-пиу, укрытиями и необходимостью думать головой. Делаю. Получается. Рекомендую GURPS :) High-Tech, Martial Arts и Tactical Shooting в помощь.
Мне ещё не доводилось водить песочницу, но я решительно собираюсь это сделать. Основной агендой (по крайней мере, внешней, то есть общим корыстным устремлением) персонажей хочу сделать возмездное содействие одной из фракций, борющихся за влияние в пределах одного мегаполиса. При этом у каждого из игровых персонажей будет и собственная цель/агенда/мотивация, которая будет в той или иной мере мешать основной «борьбе за влияние» (противоречие между агендами игроки и должны будут тем или иным образом обходить). Песочность будет заключаться в вариативности способов, которыми персонажи могут содействовать избранной фракции — рэкет, ограбление корованов, кража данных, заключение выгодных сделок и союзов.
Чуть выше я говорил о том, что, как мне кажется, я понял твою мысль. И я не «понял тебя не так», а попытался чуть точнее изложить разницу в определении сложностей в традиционных НРИ и в *W, поскольку изначальная формулировка мне показалась неточной. Нормальное замечание в ходе нормальной дискуссии.
Дискуссия началась с того, что Коммуниздий сказал, что в DW сложность любой задачи определяется ГМом.
Я сказал, что при игре по любой системе сложность задачи определяется ГМом.
Ты привёл два разных подхода ГМа к организации песочницы. Я прекрасно понимаю, в чём разница между ними. Просто факт в том, что в обоих случаях всё определяет ГМ, просто делает он это по-разному.
Можно играть в сэндбокс курильщика по D&D или GURPS.
Можно играть в сэндбокс здорового человека по *W (хотя тут я не совсем уверен, но мне кажется, что хотя бы количество монстров *W-мастер может прописать заранее).
Я вожу в основном по хай-теку и ультра-теку с пушками и киберимплантами, и когда я готовлю для игроков локацию с боевым энкаунтером, это я раздаю мобам оружие и снаряжение, я определяю их количество, я определяю значения их навыков, я расставляю укрытия, за которыми будут прятаться участники перестрелки. Поэтому в данном случае всё именно так — «сила „монстра“ и сложность задания зависят от мастера», хотя играю я не в *W, а в традиционную НРИ.
То, что Хомяк написал ниже — мол, количество монстров и т.д. определяется заранее — никак не отменяет того, что я сказал. Если ГМ что-то определил заранее, то это всё равно дело рук ГМа.
На всякий случай подчеркну, что в дискуссию по поводу пригодности/непригодности *W для песочницы я не лезу, ибо с *W я практически не знаком. Желание возразить у меня вызвала лишь конкретная фраза из твоего поста. В целом твою мысль я понял, но мне кажется, что её было бы удачнее выразить не словами «ГМ определяет сложность задачи» (ибо ГМ всегда определяет сложность задачи), а фразой типа «в традиционных НРИ, в отличие от *W, игроки могут более точно оценивать степень сложности той или иной задачи, руководствуясь знанием системы и сеттинга».
Мда, перебор. Я тоже рекон-фехтовальщик, но мне детальности журпса хватает за глаза. Разумеется, доля фикций и абстракций присутствует, но ум спокойно это принимает.
Но только первый додж получит бонус от отсутпления, с которым он находится на уровне нормальных защит.
Первый додж — тоже додж. Наш диалог начался со слов:
Уклонение всё же является худшей защитой, поэтому атаки стараются парировать или блокировать прежде, чем уклоняться.
Я же пытаюсь показать, что прежде остальных защит зачастую пойдёт додж, в частности, из-за +3 к уклонению (если нет fencing parry).
То есть попросту оспариваю довольно категоричное заяление о том, что додж — худшая защита.
Впрочем, это не «чистая» песочница.
Я сказал, что при игре по любой системе сложность задачи определяется ГМом.
Ты привёл два разных подхода ГМа к организации песочницы. Я прекрасно понимаю, в чём разница между ними. Просто факт в том, что в обоих случаях всё определяет ГМ, просто делает он это по-разному.
Можно играть в сэндбокс курильщика по D&D или GURPS.
Можно играть в сэндбокс здорового человека по *W (хотя тут я не совсем уверен, но мне кажется, что хотя бы количество монстров *W-мастер может прописать заранее).
То, что Хомяк написал ниже — мол, количество монстров и т.д. определяется заранее — никак не отменяет того, что я сказал. Если ГМ что-то определил заранее, то это всё равно дело рук ГМа.
На всякий случай подчеркну, что в дискуссию по поводу пригодности/непригодности *W для песочницы я не лезу, ибо с *W я практически не знаком. Желание возразить у меня вызвала лишь конкретная фраза из твоего поста. В целом твою мысль я понял, но мне кажется, что её было бы удачнее выразить не словами «ГМ определяет сложность задачи» (ибо ГМ всегда определяет сложность задачи), а фразой типа «в традиционных НРИ, в отличие от *W, игроки могут более точно оценивать степень сложности той или иной задачи, руководствуясь знанием системы и сеттинга».
Я же пытаюсь показать, что прежде остальных защит зачастую пойдёт додж, в частности, из-за +3 к уклонению (если нет fencing parry).
То есть попросту оспариваю довольно категоричное заяление о том, что додж — худшая защита.