Achievement unlocked - возобновление кампании
Сегодня выдал сам себе ГМскую ачивку — провёл очередную сессию кампейна по Shadowrun спустя два месяца после предыдущей сессии, проведённой в рамках того же кампейна. Всё это время собраться не удавалось из-за житейских трудностей и забот как моих, так и игроковских. В принципе, ничего особенного — полагаю, для хорошей, сплочённой игровой группы и гораздо большие интервалы не должны быть проблемой. Лишь бы играть вместе было интересно. Но ачивку себе всё-таки засчитываю, поскольку в моей пока что короткой ГМской карьере этот барьер был взят впервые (фэйлов в аналогичных ситуациях у меня не было, то есть это вообще первый подход). А ещё из-за того, что из кучи прочитанных мной статей и отчётов следовало, что иные группы умудряются рассыпаться и за гораздо меньший срок.
Возвращать мысли в русло кампании при подготовке к сессии удавалось с трудом, поскольку в последнее время на ролевом поприще у меня были другие интересные мне проекты, имеющие несколько иной привкус (хотя и относящиеся к тому же жанру). Но на эту кампанию я возлагал (и возлагаю) большие надежды, и я многое в неё вложил, поэтому бросить её было бы тупо, глупо и безответственно с моей стороны. В общем, я подготовился настолько, насколько позволяло мне состояние ума, и решил, что вдохновение я буду черпать непосредственно из игрового процесса. Импровизировать в нашей кампании всё равно приходится более чем часто, и это нормально. Ну и я не прогадал — когда сессия началась, я как будто почувствовал аромат духов бывшей любовницы. Голову вновь наполнили те образы, которые я хотел раскрыть за игровым столом. Разумеется, мои игроки — настоящие молодцы, поскольку они ничего не забыли, легко влезли в шкуры своих персонажей и взялись за расследование с удвоенной силой. А ещё в начале сессии устроили диалог минут на пятнадцать, от имени своих персонажей рассказывая друг другу военные байки и открывая кусочки своей биографии. Я почти заслушался. Такие моменты очень хорошо возвращают ощущение погружения.
Ещё очень помогла диктофонная запись последней сессии, за которую я опять же благодарю одного из своих игроков. С помощью записи удалось восстановить в памяти некоторые детали, в том числе действия персонажей, о которых я в противном случаемог бы и позабыть наверняка забыл бы. Дополнительные трудности создавало то, что я вообще очень люблю знакомиться с новыми людьми и даже в какой-то мере подсел на вождение малознакомых людей (спасибо Ролекону и нашим «вводным сессиям» по Shadowrun). Но было бы глупо на этом зацикливаться. Постоянная игровая группа — это хорошо.
Интересно, а каков средний «срок невозврата» — период времени между сессиями, после которого желание продолжать кампейн теряется? Понятно, что это зависит от кучи факторов (и в первую очередь — от интересности игры), но просто мысль в голову пришла. Потому что я слышал как об импровизированных кампейнах, которые жили годами при игре раз в один-два месяца, так и о мега-подготовленных кампейнах, которые начинались несколькими бурными сессиями, а затем тихонько скисали.
И, наоборот, какие есть самые эпические кулстори о кампейнах, возобновлённых после большого перерыва?
Возвращать мысли в русло кампании при подготовке к сессии удавалось с трудом, поскольку в последнее время на ролевом поприще у меня были другие интересные мне проекты, имеющие несколько иной привкус (хотя и относящиеся к тому же жанру). Но на эту кампанию я возлагал (и возлагаю) большие надежды, и я многое в неё вложил, поэтому бросить её было бы тупо, глупо и безответственно с моей стороны. В общем, я подготовился настолько, насколько позволяло мне состояние ума, и решил, что вдохновение я буду черпать непосредственно из игрового процесса. Импровизировать в нашей кампании всё равно приходится более чем часто, и это нормально. Ну и я не прогадал — когда сессия началась, я как будто почувствовал аромат духов бывшей любовницы. Голову вновь наполнили те образы, которые я хотел раскрыть за игровым столом. Разумеется, мои игроки — настоящие молодцы, поскольку они ничего не забыли, легко влезли в шкуры своих персонажей и взялись за расследование с удвоенной силой. А ещё в начале сессии устроили диалог минут на пятнадцать, от имени своих персонажей рассказывая друг другу военные байки и открывая кусочки своей биографии. Я почти заслушался. Такие моменты очень хорошо возвращают ощущение погружения.
Ещё очень помогла диктофонная запись последней сессии, за которую я опять же благодарю одного из своих игроков. С помощью записи удалось восстановить в памяти некоторые детали, в том числе действия персонажей, о которых я в противном случае
Интересно, а каков средний «срок невозврата» — период времени между сессиями, после которого желание продолжать кампейн теряется? Понятно, что это зависит от кучи факторов (и в первую очередь — от интересности игры), но просто мысль в голову пришла. Потому что я слышал как об импровизированных кампейнах, которые жили годами при игре раз в один-два месяца, так и о мега-подготовленных кампейнах, которые начинались несколькими бурными сессиями, а затем тихонько скисали.
И, наоборот, какие есть самые эпические кулстори о кампейнах, возобновлённых после большого перерыва?
3 комментария
Примерно 4 года подряд наскоками и набегами я водил космооперу «Федерация». К концу четвертого года игроки сочли, что достигли всего чего хотели и начали… набиваться на игру все реже и реже. Кто-то по личным обстоятельствам вообще забил, кто-то начал хотеть странного, кто-то начал толкать занудные телеги «мир недостоверный, законы физики неправильные и вообще ты с этой херней завязывай»
Потом был период примерно в полтора или два года, в течение которого я водил всякое разное и иногда даже пытался водить космос. Так себе получалось.
А потом пришли заскучавшие игроки и сказали «Хотим Федерацию, нормальный же был мир, ты чего водить-то перестал?». Я сделал большие глаза, но промолчал. После нескольких вялых попыток возродить действо в реалиях прежнего мира я плюнул и объявил: «Первый сезон закрыт, перенакидывайтесь, сейчас будет второй сезон, со своими проблемами и сложностями».
Получилось интересно, сложно и красиво. Многие сюжеты, которые не удалось реализовать в 1 сезоне — вовсю развернулись во втором. Заодно умерло немало мертворожденных сюжетов. Появились сюжеты/квесты новые, интересные, мир обогатился изрядно. В нем появилась логика и исчезли рояли из кустов (теперь там сидят снайпера).
С тех пор прошло 4 года, последний год игроки активно забивают, сессии по Федерации в лучшем случае раз в 2 месяца, но третьего сезона не будет (впрочем 6 лет назад я тоже думал, что не будет второго ;) )
Что до сессий — один из игроков работает геодезистом и постоянно пропадает то в семье, то в командировках. Играет он примерно раз в год, но сессия зато часов на двадцать без перерыва. Каждый раз я получаю от этой сессии неописуемое удовольствие.