+447.40
Рейтинг
36.97
Сила

Finitumus

Тогда я бы разделила «личность» на положительные и отрицательные качества или сделала что-то вроде «зацепок», которые как двунаправленные аспекты, которые можно «компелить» (это уже из Impulse Drive утянуто). Чтобы получались сложные дроиды-личности вроде самоуверенного авантюриста R2-D2 или зануды-паникёра C3PO, но при этом дроид-мышь мог обойтись без глубоких личностных качеств.
«Мы с этим дроидом многое пережили вместе» — годится и для взаимопонимания, и для отваливающихся частей. :)
Если делать наёмников так, как это в DW, возникает вопрос-- а чего они от дроидов так отличаются?

Потому что они не дроиды?
Я бы ещё потыкала пальцем в направлении Perilous Wilds и DW Unlimited Edition с его Followers, может, там найдётся что-то полезное про наёмников.

А зачем нужен параметр Личность, если на него только недостатки закупаются и нет какой-то связанной с ним механики?
Он должен поощрять игроков взять минимум на Личность?
Может, полный успех — без потерь, на частичном давать трудный выбор (потери или выполнение боевого задания)?
Модификатор ограничить сверху, чтобы +6 не получалось. Или размер эскадры. Если в ней 12 летадл, то бонус получается +2, так и оставить.
И это точно эскадра, а не эскадрилья?
Завершать всю игру из-за одного игрока, когда с остальными мастеру норм и только с одним неустранимые проблемы?
Нелогично как-то.

Разве что мастер и игрок играют один на один, тогда нормально её завершить, если уж не договорились.)
Типа такого что-то?
В AW был такой рулинг — если игрок до ресолва хода не понимал, к чему в ОВП приведёт его решение, это решение вполне можно поменять после того, как недоразумение выяснилось.
Крутая штука, спасибо!
— Чувство товарищества, взаимодействие в группе, сотрудничество.
— Ощущение новизны, необычных обстоятельств, непривычных задач. Выход «за пределы коробки».
Насколько абстрактной можно сделать такую механику, чтобы не погрязнуть в адовых списках и примерах каждой конкретной вещи?
Оценивать сложность задачи, числом или дайсом. Получается похоже на Кортекс, как выше уже сказали. Оставляет много простора мастерскому произволу, если числом, и всякому странному рандому, если кубиками.

При этом механика разделяется, как минимум, на одиночные «атаки» (прыжок через пропасть), «атаки» с накоплением (чиним поломку двигателя, попытки суммируются) и атаки с повторением, но без накопления (через забор можно пытаться прыгать много раз, но прыжки не суммируются).
Расписать «более сильных» как фронты, прикинув, чего они хотят.
Выделить у них ключевые качества (гнев, коварство, мудрость, любвеобильность и т.д.). В зависимости от этого будет понятно, что им надо от героев и что героям от них.

Дальше можно расписать более-менее универсальные действия и сделать из них ходы. Но всё это сильно зависит от того, как ты себе представляешь взаимодействие, какие будут возможные действия.

— когда [бог] впервые обращается к тебе
— когда ты прогневал [бога]
— когда [бог] поручает тебе задание
— когда ты лжёшь [богу]
— когда ты молишься [богу]

Для взаимодействия с «куда более сильными» можно утянуть концепцию организаций и «долгов» из Uncharted Worlds, только организации заменить на богов: разные квесты повышают благосклонность конкретных богов, и кидать +благосклонность при взаимодействии — когда молишься и просишь ништяков, когда делаешь что-то, что может прогневать божество…

А идеи про «более слабых» есть в Steampunk World для последователей/подчинённых или в Perilous Wilds для последователей.
Но, опять же, надо представлять себе, как будет выглядеть процесс взаимодействия. Хотя бы в общих чертах. Герои для смертных — они кто? Как Геракл? Как Моисей? Как Конан-варвар? Как Гильгамеш?
Вопрос в том, как сделать, чтобы игроки перестали решать проблемы с помощью своих стандартных ходов и статов и начали — с помощью компендиум-ходов.
Если в мире мифов всё ещё будет работать старое доброе «действуй под угрозой», «изучи опасную ситуацию», «излей знания» и «начисти морду», игроки будут пытаться применять эти ходы. А компендиумные останутся для каких-то более редких ситуаций, так? Или они заменят собой стандартные ходы?
«Когда сражаешься с легендарным чудовищем», а не просто «когда сражаешься»?

Тут надо сначала попытаться представить себе геймплей в мире мифов, потом уже ваять классы и ходы для них.
Тогда сделать мификовые компендиум-классы, как в Perilous Wilds? Там у дополнительного класса есть пререквизиты (нужно выполнить какое-то условие, чтобы класс стал доступен), стартовый ход (даётся сразу, как только берёшь этот класс) и дополнительные ходы, которые можно получать при развитии.

Замену параметра я предлагаю потому, что персонажи будут пытаться в мире мифов действовать через те немифические ходы, что у них уже есть, базовые и ходы своих изначальных классов. Если это персонажи не первого уровня, у них могут быть и параметры раскачаны, и классовых ходов много. Чтобы все эти штуки не делали их сходу крутыми в мире мифов (потому что они всё же обычные существа, а легендарными им только предстоит стать), нужно как-то урезать их возможности, но не отбирать совсем.

Можно даже сделать обратный ход: при возвращении в первый раз из мира мифов можно заменить любой свой стат на МИФ. Не делать это многоразовым ходом, чтобы игроки не могли, подняв себе МИФ до 3, потом заменять им все остальные параметры, но чтобы один раз можно было получить плюсы к эпичности.)))
Что если заменять на параметр МИФ лучшую характеристику персонажа при погружении в мир мифов? Была у персонажа Сила, а стала Мифическая сила (и пока он(а) МИФ не прокачает — ерундовая).
Если Питер сдаётся, то противник (тётя Мэй) достигает своей цели, т.е. Питер идёт с ней в столовку. Только без консиквенсов.
Коллизию я тут вижу в том, что тётя Мэй внутри мира не может управлять будущим: он может получить согласие Питера пойти с ней, но не гарантию, что он с ней пойдёт (если на Нью-Йорк обрушится цунами и снесёт столовку, они туда не пойдут). Разница между «изменить (необратимо) намерение Питера» и «гарантировать будущие действия Питера no matter that». Намерение, сколь угодно твёрдое, не равно действию, потому что могут вмешаться обстоятельства, которые объективно сильнее Питера.

В игре это отлично решается через «промотать события до (последствий) похода в столовку», как выше предлагали.
По-моему, надо по окончании конфликта какой-то консиквенс на это дело заменить или расширить. Раздавлен чувством вины, иду в столовку с тётей или Слишком стыдно будет не пойти в столовку с тётей.
В игре есть неограниченный и неконтролируемый (девами) способ получения «чистых», ничем не обеспеченных денег.
Слово «неограниченный» тут употреблено неверно.)

Число игроков ограничено. Время в сутках ограничено. Даже если все игроки 24 часа в сутки будут фармить баунти с NPC, сумма, получаемая ими, будет большой, но ограниченной.)
Спасибо! :) Отличная штука.
Написать elevator pitch для «первого впечатления». «Мир постапокалиптический, рунопанк, развиты полёты на дирижаблях, есть большие города, между ними пустыня, в пустыне водятся демоны. Правит всем Союз Трёх».
Дальше по фрактальному методу: для важной локации, для фракции, для важного NPC — выдавать аналогичную краткую речь. Можно её на каталожной карточке написать. Прямо с аспектами, если система их поддерживает.)) Актуальные в текущей игре карточки выкладывать на стол или выдавать игрокам.
Не вижу разницы между ситуацией, когда текст считают ненужным 700 из 1000, и 7 из 10.
А она есть.)
В первом случае человек рискует получить порядка -400 в карму, во втором всего лишь -4.)) Если бы все поставили плюсики и минусики к посту.))
Даже если их поставит половина юзеров — всё равно риск получить -200 далеко не то же самое, что -2.
А зачем тогда песочница, если он ограничен и там и тут?
Чтобы и эти 10 постов, пока юзер сидит в минусах, видели только те, кто специально заходит в песочницу (ну и можно ещё, чтобы видели те, кто подписаны на его блог), а в общей ленте оно бы не светилось.
Если это будет чел вроде Шамана, ему сплошная польза: если его пост-в-день будет вылезать на главную, его быстро снесут в глубокие минуса, а в песочнице он сможет постепенно всё же вылезти в плюс.

Про кнопочку мысль интересная.