Ага, похожая штука. Хотя я думала скорее про Fate и фрактальный подход, «всё может быть персонажем», и скорее «сборный» буклет, чтобы части можно было подставлять разные.
*W-шные космические хаки есть с подобным механизмом, там тоже пытаются реализовать «второй слой» экшена.
А вот фэнтези с такой механикой пока не попадалось.
Это может оказаться интересно, если боец будет не PC, а чем-то вроде коллективного проекта партии. А партия будет команда обеспечения, старенький наставник, друг детства, любимая девушка, обезьянка-маскот-питомец, экспериментатор-алхимик, всё такое.
И получаются разные направления игры: можно в политику играть, можно в шпионаж (и вызнавать секреты других команд), можно в фэнтези. Бойца прокачивать всяко разно. Зелья, опять же, магшмотки, лечение или регенерация. И время от времени, пафосно на турнире, не менее пафосно в горящем замке смертельного врага или непафосно в лесу, боец выходит на поединок, и команда что-то за него думает, тактичит и кидает, примерно как за корабль во время космической боёвки.
Персонажи их в это время сидят на трибунах и вопят «Врежь ему! Уделай! Так его!», а игроки временно коллективно играют за бойца, и у каждого разные функции в боёвке, разные навыки и статы, чтобы всем какое-то занятие досталось.
Разве из того, что «намерения достигаются (осуществляются) решением задач» не следует, что что-то мешает их осуществлению и препятствует, а значит есть столкновение?
Гораздо удобнее что-то обсуждать, когда мы проговариваем следствия и логические цепочки, а не предполагаем, что что-то там следует или не следует.
Намерения лежащие в основе конфликта могут быть осуществлены без решения задач?
В бытовом смысле — как правило, нет (ну там, бывает, что намерение Васи исполнилось благодаря действиям посторонних сил, а он ничего не решал, но это бывает редко).
С позиций игромеханики это вопрос вообще бессмысленный. Потому что «разрешение конфликтов» и «разрешение задач» — это два разных метода, которые не являются компонентами один для другого, хотя могут иметь одинаковые элементы (бросок дайсов, например).
Если калтропы в принципе неодолимое препятствие, Бран ничего кидать на их преодоление не будет.
А намерение «удрать» будет с помощью системы разложено внутри нарратива на цепочку действий, которые будут или не будут успешны при переводе их в ходы или соотнесении с реалиями игрового мира.
Конфликты — это намерения и цели, которые достигаются решением задач. Что не так? Да, я максимально расширил формулировку, чтобы сюда попали конфликты, в которых нет четко выраженной второй стороны — когда ею выступает окружающая среда.
Не-а. Конфликты — это как раз столкновение целей и намерений с препятствием. Нет столкновения — нет конфликта (и многие современные игры так и говорят: «если ничего не мешает, не противодействует, то не надо кидать, у вас получилось»).
Препятствием могут быть ещё чьи-то действия (вызванные целями и и намерениями другой стороны), а могут — явления окружающей среды.
То, что получится, когда «другая сторона» — некая неодушевлённая сущность, в бытовом смысле не называется конфликтом или называется конфликтом между желаниями и возможностями. А в игромеханическом смысле это конфликт.
Почему просто «намерение» без «столкновения» не катит — потому что, помимо намерения, важно действие (ну или невозможность действия, вызванная какими-то препятствиями).
Есть у Васи в голове намерение и даже цель поступить через год в университет — круто, но узнать, поступит он или нет, мы сможем, когда он к определённой дате соберёт документы, подаст их в приёмную комиссию, сдаст ЕГЭ или вступительные экзамены.
он требует аккумулирования у участников большого количества жетонов
У них будет быстро накапливаться по 4 жетона. Погони будут быстро заканчиваться, да. Чтобы Агата оторвалась от всех и вышла из погони, ей достаточно набрать 1 успех с подъёмом (даже не максимум), и дополнительные шансы даёт то, что игрок с 0 жетоном может ещё раз завалить проверку.
Зато этот метод спасает от длинных погонь, где у большинства участников «ничего не происходит».)
Ты сказал, что рвануть вперёд может только один, у кого выпало больше, чем у всех его противников. А по моей модели рвануть может любой, кто прокинул с подъёмом фиксированную сложность, общую для всех. Тот, у кого больше всех, получит +1 жетон.
У тебя не сказано, что происходит при провале. Получается, что по своему эффекту успех без подъёма равен успеху с подъёмом (если игрок прокинул не максимальное значение) равен провалу: «ничего не происходит».
Я предлагаю на обычный успех делать «ничего не происходит» (хоть это и скучно), на успех с подъёмом делать рывок, на провал делать «резкое отставание» или «сброс скорости».
Пример. Агата, Бен, Цезарь и Джейн участвуют в гонке. Сложность проверки 4. Агата прокинула 8, Бен прокинул 7, Цезарь прокинул 5, Джейн прокинула 3. Агата получает +2 жетона (успех с подъёмом и максимальный результат), Бен получает +1 жетон (успех с подъёмом), Цезарь получает 0 жетонов (успех), Джейн теряет 1 жетон (провал). Поскольку у неё не было жетонов, то все остальные получают +1 жетон. Итого: Агата 3 жетона, Бен 2 жетона, Цезарь 1 жетон, Джейн 0 жетонов.
По твоей модели Агата получила бы 2 жетона, у остальных было бы по 0.
Это ведь не встречная проверка навыка, а проверка против определённой сложности?
Давать возможность рывка за успех с подъёмом: +1 жетон по умолчанию, +2 тому, у кого максимальный результат.
Если хочется, чтобы отставшие отставали, то за провал можно снимать жетон (если снимать некуда, 0 жетонов, то у всех остальных прирастает +1 жетон).
Попробуй почитать Microscope RPG.
Она в целом не про это, но она, в силу своей специфики, решает вопрос «как играть произвольными персонажами в разных эпохах и локациях одного мира, сохраняя единую картину событий». Может, пригодится.)
Как-то бы так сделать, чтобы жёсткий сюжет не делать…
*W-шные космические хаки есть с подобным механизмом, там тоже пытаются реализовать «второй слой» экшена.
А вот фэнтези с такой механикой пока не попадалось.
И получаются разные направления игры: можно в политику играть, можно в шпионаж (и вызнавать секреты других команд), можно в фэнтези. Бойца прокачивать всяко разно. Зелья, опять же, магшмотки, лечение или регенерация. И время от времени, пафосно на турнире, не менее пафосно в горящем замке смертельного врага или непафосно в лесу, боец выходит на поединок, и команда что-то за него думает, тактичит и кидает, примерно как за корабль во время космической боёвки.
Персонажи их в это время сидят на трибунах и вопят «Врежь ему! Уделай! Так его!», а игроки временно коллективно играют за бойца, и у каждого разные функции в боёвке, разные навыки и статы, чтобы всем какое-то занятие досталось.
Гораздо удобнее что-то обсуждать, когда мы проговариваем следствия и логические цепочки, а не предполагаем, что что-то там следует или не следует.
В бытовом смысле — как правило, нет (ну там, бывает, что намерение Васи исполнилось благодаря действиям посторонних сил, а он ничего не решал, но это бывает редко).
С позиций игромеханики это вопрос вообще бессмысленный. Потому что «разрешение конфликтов» и «разрешение задач» — это два разных метода, которые не являются компонентами один для другого, хотя могут иметь одинаковые элементы (бросок дайсов, например).
А намерение «удрать» будет с помощью системы разложено внутри нарратива на цепочку действий, которые будут или не будут успешны при переводе их в ходы или соотнесении с реалиями игрового мира.
Не-а. Конфликты — это как раз столкновение целей и намерений с препятствием. Нет столкновения — нет конфликта (и многие современные игры так и говорят: «если ничего не мешает, не противодействует, то не надо кидать, у вас получилось»).
Препятствием могут быть ещё чьи-то действия (вызванные целями и и намерениями другой стороны), а могут — явления окружающей среды.
То, что получится, когда «другая сторона» — некая неодушевлённая сущность, в бытовом смысле не называется конфликтом или называется конфликтом между желаниями и возможностями. А в игромеханическом смысле это конфликт.
Почему просто «намерение» без «столкновения» не катит — потому что, помимо намерения, важно действие (ну или невозможность действия, вызванная какими-то препятствиями).
Есть у Васи в голове намерение и даже цель поступить через год в университет — круто, но узнать, поступит он или нет, мы сможем, когда он к определённой дате соберёт документы, подаст их в приёмную комиссию, сдаст ЕГЭ или вступительные экзамены.
Зато этот метод спасает от длинных погонь, где у большинства участников «ничего не происходит».)
У тебя не сказано, что происходит при провале. Получается, что по своему эффекту успех без подъёма равен успеху с подъёмом (если игрок прокинул не максимальное значение) равен провалу: «ничего не происходит».
Я предлагаю на обычный успех делать «ничего не происходит» (хоть это и скучно), на успех с подъёмом делать рывок, на провал делать «резкое отставание» или «сброс скорости».
Пример. Агата, Бен, Цезарь и Джейн участвуют в гонке. Сложность проверки 4. Агата прокинула 8, Бен прокинул 7, Цезарь прокинул 5, Джейн прокинула 3. Агата получает +2 жетона (успех с подъёмом и максимальный результат), Бен получает +1 жетон (успех с подъёмом), Цезарь получает 0 жетонов (успех), Джейн теряет 1 жетон (провал). Поскольку у неё не было жетонов, то все остальные получают +1 жетон. Итого: Агата 3 жетона, Бен 2 жетона, Цезарь 1 жетон, Джейн 0 жетонов.
По твоей модели Агата получила бы 2 жетона, у остальных было бы по 0.
Не делать бросок повреждений, вносить обоюдно фиксированный дамаг от оружия, вычитать фиксированную броню.
Давать возможность рывка за успех с подъёмом: +1 жетон по умолчанию, +2 тому, у кого максимальный результат.
Если хочется, чтобы отставшие отставали, то за провал можно снимать жетон (если снимать некуда, 0 жетонов, то у всех остальных прирастает +1 жетон).
Она в целом не про это, но она, в силу своей специфики, решает вопрос «как играть произвольными персонажами в разных эпохах и локациях одного мира, сохраняя единую картину событий». Может, пригодится.)