Ну, если социофоб, можешь написать служебную инструкцию по эксплутации ведущего, как класса к твоим играм.
1.
2.
3.
…
N.
Следуйте этим простым жизненным правилам и вам будет легче меня понять. Если не сказано обратного в таких ситуациях я предполагаю, что ваши персонажи за кадром поступили так-то так-то."
В некоторых ситуациях и жанрах, при определенных чертах персонажа и предыстории можно предположить, что персонаж по умолчанию собирает слухи про всех интересных и подозритетельных и интересных личностях, но отыгрыается только самое важное, пока не всплывут важные детали.
И1 Почему бы не разогнать этих рабойников?
ГМ: Не получится. И2 знает, что их лидер — это ронин. Сильный и хитрый. Если ему нужно будет, он даст перебить самых слабых и уйдёт с самыми верными и полезными людьми.
В Pathfinder кстати был спелл Arcane который может определить диванный или арканный перед ним кастер и какой круг знает.
Дримскарредовский Path of War, если его активно интегрировать, даёт возможность определять Знанием военного дела, насколько крут оппонент-мартиальщик. Собрать или найти такой механизм для своей игры, мне кажется,, не составит большого труда, есть знать что ищешь. Эта механика не должна давать слишком много и не должна быть бессмысленной или слишком неудобной.
В фикшене есть примеры, когда противники очень быстро понимают уровень угрозы друг друга и примеры, где толпа местных силачей не распознает силу таинственного незнакомца и примеры, где человек намеренно скрывает свою компетентность.
“Я хочу чтобы было хрустальное королевство, которое мне дадут разрушить, а я буду при этом архиличом и аватарой древнего зла. Я хочу разрушить колевство и убивать всех людей и чтобы мне за это ничего не было».
Хм… Скаже ему, пусть в Стелларис поиграет. С модами. Если правильно настроить – это отличный make believe сендбокс для всяких странных сценариев.
P.S. Или в Factorio. Да… Factorio подойдёт.
Evil Wizard, who makes lifeless automatons out of earth and dead plants descends from the sky to pollute the land and turn it into gigantic monument of its greed, while the forces of Life are struggling to to stop it for countless generations.
Но, если игрок вдумчиво подходит к игре, осторожно ведёт себя в опасных условиях, планирует и не лезет на рожон, то с очень высокой долей вероятности его персонаж останется в живых.
Lol, nope.
Очень же зависит от мастера, игрока, их представлений о разумном поведении и о способности хорошо взаимокоммуницировать ОВП… а она вообще не может быть гарантирована. Хорошее взаимопонимание это скорее редкость, чем норма и при этом его сложно, если ты уже с кем-то познакомился и уже хочешь играть.
Сюжетная броня часто ещё играет (и часто неоправданно, но других инструментов может просто не быть) роль и кредита доверия, брони коммуникационной, необходимой для того, чтобы уменьшить фрустрацию от мискоммуникации в процессе подстройки игроков и ведущего, если это возможно.
Вот, скажи честно, Хальвард. Возможно внутри тебя живёт какой-то злой гений, который вместо того, чтобы помогать писать замечательные статьи о том, как можно правильно и красиво думать о ролевых играх и их теории предлагает тебе глумиться над окружающими и буквально «punch down» окружающих с высоты твоего недюжинного интеллекта, образования и возраста?
Каждый раз, когда мне кто-то говорит, что я использую «заумные» слова только для того, чтобы заставить других чувствовать себя глупыми я делаю длинное лицо потому, что с трудом могу вообразить себе умного человека, которого бы заботили подобные глупости…
А какая стартовая точка — хорошая? Какие у тебя есть интересные аргументы в пользу того, что элементы игромеханики не обязаны что-то описывать или симулировать? Где? Где это всё?
D&D (любая редакция) позволяет провести D&D игру в антураже фентезийного детектива.
Ведущий может провести по D&D детективную игру, если уже обладает всеми инструментами для вождения детективов в своей голове — полученными от другого ведущего, выработанными годами практики, почерпнутыми из других игр или просто талантом. Ну и мозг, воображение, логика тоже помогут.
Если убийца стирает улики при помощи Артефакта — игрокам нечего искать. С магией или без магии.
Если заклинания не заточены под детективные сюжеты или таких заклинаний откровенно мало, сделаны они из соображений рельсовых модулей, где ведущий даёт игрокам ровно столько информации, сколько хочет а не столько, сколько адекватные детективы могли бы извлечь, если все классовые способности заточены под выживание в дикой местности, в подземельях или в бою, если детектив приходится строить вокруг системы, а не система построена вокруг детективных сюжетов — хорошо проведенная фентези детективная игра — это заслуга мастера и его игроков и их успешной коммуникации, но никак — ну вот вообще никак — не системы.
Если тебе «система и игромеханические костыли» для детективов не нужны и не важны, к чему вообще этот разговор о D&D? Тогда выходит, ты с таким же успехом можешь водить детективы по словеске и не увидишь никакой разницы. Потому, что D&D не помогает водить детективы. Она только предоставляет тебе контекст.
Если человеку для реализации фентезийного дандженкравла нужна особая система и игромеханические костыли — у него беда с мозгом и воображением…
Если человеку для реализации жесткой научной фантастики с научными исследованиями и элементами стратегии нужна особая система и игромеханические костыли — у него беда с мозгом и воображением…
Если человеку для реализации телешоу состязания шеф-поверов нужна особая система и игромеханические костыли — у него беда с мозгом и воображением…
Вместо поиска существа можно использовать 2-уровневый поиск предмета.
Тоже 300 метров. Что же это за воры да убийцы у тебя такие, что они на месте переступления вечно тусуются?
Фамильяр в пятёрке — разумное существо, которое спокойно может пересказать магу, что видел, особенно если маг укажет, что искать.
Написано, что они могут общаться телепатически и что они выполняют приказы. Про разумность там ничего нет. Интеллект у них такой же как у обычного животного.
Не говоря уже о том, что магию могут использовать не только герои, но и преступник. И заклинания открывают множество способов замести следы.
И как после этого игроки используют навыки своих персонажей, если улик больше нет?
служебнуюинструкциюпо эксплутации ведущего, как классак твоим играм.В некоторых ситуациях и жанрах, при определенных чертах персонажа и предыстории можно предположить, что персонаж по умолчанию собирает слухи про всех интересных и подозритетельных и интересных личностях, но отыгрыается только самое важное, пока не всплывут важные детали.
Дримскарредовский Path of War, если его активно интегрировать, даёт возможность определять Знанием военного дела, насколько крут оппонент-мартиальщик. Собрать или найти такой механизм для своей игры, мне кажется,, не составит большого труда, есть знать что ищешь. Эта механика не должна давать слишком много и не должна быть бессмысленной или слишком неудобной.
В фикшене есть примеры, когда противники очень быстро понимают уровень угрозы друг друга и примеры, где толпа местных силачей не распознает силу таинственного незнакомца и примеры, где человек намеренно скрывает свою компетентность.
P.S. Или в Factorio. Да… Factorio подойдёт.
Очень же зависит от мастера, игрока, их представлений о разумном поведении и о способности хорошо взаимокоммуницировать ОВП… а она вообще не может быть гарантирована. Хорошее взаимопонимание это скорее редкость, чем норма и при этом его сложно, если ты уже с кем-то познакомился и уже хочешь играть.
Сюжетная броня часто ещё играет (и часто неоправданно, но других инструментов может просто не быть) роль и кредита доверия, брони коммуникационной, необходимой для того, чтобы уменьшить фрустрацию от мискоммуникации в процессе подстройки игроков и ведущего, если это возможно.
Каждый раз, когда мне кто-то говорит, что я использую «заумные» слова только для того, чтобы заставить других чувствовать себя глупыми я делаю длинное лицо потому, что с трудом могу вообразить себе умного человека, которого бы заботили подобные глупости…
А какая стартовая точка — хорошая? Какие у тебя есть интересные аргументы в пользу того, что элементы игромеханики не обязаны что-то описывать или симулировать? Где? Где это всё?
D&D (любая редакция) позволяет провести D&D игру в антураже фентезийного детектива.
Ведущий может провести по D&D детективную игру, если уже обладает всеми инструментами для вождения детективов в своей голове — полученными от другого ведущего, выработанными годами практики, почерпнутыми из других игр или просто талантом. Ну и мозг, воображение, логика тоже помогут.
Ладно, хватит с меня.
Если заклинания не заточены под детективные сюжеты или таких заклинаний откровенно мало, сделаны они из соображений рельсовых модулей, где ведущий даёт игрокам ровно столько информации, сколько хочет а не столько, сколько адекватные детективы могли бы извлечь, если все классовые способности заточены под выживание в дикой местности, в подземельях или в бою, если детектив приходится строить вокруг системы, а не система построена вокруг детективных сюжетов — хорошо проведенная фентези детективная игра — это заслуга мастера и его игроков и их успешной коммуникации, но никак — ну вот вообще никак — не системы.
Если тебе «система и игромеханические костыли» для детективов не нужны и не важны, к чему вообще этот разговор о D&D? Тогда выходит, ты с таким же успехом можешь водить детективы по словеске и не увидишь никакой разницы. Потому, что D&D не помогает водить детективы. Она только предоставляет тебе контекст.
Написано, что они могут общаться телепатически и что они выполняют приказы. Про разумность там ничего нет. Интеллект у них такой же как у обычного животного.
И как после этого игроки используют навыки своих персонажей, если улик больше нет?
Его вообще к чему угодно можно присобачить, так как он обращается к тропам большой космооперной драмы и вообще старается быть генериком.
А так, мысль интересная, хорошая.