Еще я помню, как я спас мир и выиграл кампанию, решив применить Удачу персонажа — но это вызвало смешанные чувства, потому что это не было решением персонажа, так что персонаж не знал, что он предпочел потратить преимущество на спасение мира, а не собственной шкуры, и для него это был не доблестный подвиг, а просто везение. Хотя это вроде было после того, как я прочитал Джастина Александера, но я сомневаюсь, что его рассуждения повлияли на мои чувства.
А как же троп «удача всегда на стороне героев потому, что их дело правое»? Сама вселенная благоволит вашим героям, Божественное Право Королей и т.п.
Возможно на ходу чуть ретконить посты в альтернативной ветке и переносить все важные развития отношений в настоящее, используя посты в альтернативно-прошлой ветке, как foreshadowing и чеховское ружье?
Ну, то есть если что-то чуть до дуэли не доходит, в которой кто-то кому ухо может отрубить то, что-то их всё таки останавливает но это всё ещё может произойти в настоящем. Таким образом события в альт-ветках могут иметь динамические последствия.
Но этот вариант сильно зависит от инструментов, которые у игроков есть и их готовности исследовать аспекты своих и чужих персонажей, но без радикальных скачков. В том плане, что субьективные переживания и желание забабахать что-то эдакое — это хорошо, но не ценой же игры. А так у них есть возможность в одной сцене повесить ружье, а в другое — (почти) сразу выстрелить. Или наоборот.
Правда в ролевых (форумных и не только) играх есть ещё проблема, что люди играют часто всё в реальном времени и недостаточно часто объявляют конец сцены, в результате чего страстная любовь может вспыхнуть за пол часа диалога, а в походе все ведут себя, как трудоголики-убийцы от пробуждения до сна…
Это был референс на башорговскую цитату, если что. Я честно признаться, не знаю, что тебе ответить и решил отделаться шуткой. Шутка не удалась, видимо. Извини, если обидел.
Было бы хоть коиу-то интересно на самом деле — спросили бы что за система.
Но нет, если честно — мне не особо интересно (и это не в моей власти). Да и после твоих пассивно-агрессивных комментариев в этой подветке — ещё меньше.
Если мне не изменяет память — это уже второй раз, когда ты без провокации ведёшь дискуссию в конфликтном русле. Я не думаю, что оно того стоило.
Я поделился своим мнением на основе своего и чужого известного мне опыта с системой в ответ на вопрос Ванталы. У тебя есть свой опыт, ты сам можешь пуститься в детали тут или бросить вызоа устоявшемуся мнению в отдельном топике в вежливой последовательной форме, учитывая то, что люди могут думать по другому и их может быть трудно или невозможно переубедить.
В то время как песни про левую пятку на имажинарии все те же из года в год.
Я опасаюсь высказать предположение вслух, что это может быть как-то связано с личным опытом различных игровых групп и людей, которые их тут представляют.
Так же я хочу отметить, что для человека, который аргументирует в пользу Гмов, способных выступать в роли совести группы в случае конфликта, три (четыре) твоих комментария в этой подветке находятся на грани оскорбления так близко, что это ставит под сомнение всю твою доказательную базу. Пожалуйста, попробуй вести беседу спокойнее.
Кроме того, на имаджинарии есть ещё одно часто отмечаемое наблюдение. Личный опыт — даже за десяток лет, даже в более чем одной группе не гарантирует, что не существует как минимум одного человека с таким же ролевым «стажем», опыт которого будет полностью противоположен твоему. Что тому причиной — чистая субьективность, (не)удача или тот факт, что ролевики — это слишком размытая категория плюс миллион других факторов — я без понятия, но наблюдение такое вот есть.
Если твой опыт вступает в конфликт с чужим — окей, это интересно, но это не значит, что должен остаться только один.
В соревновательных играх правила имеют первенство перед всем остальным. Система предложит инструменты разрешения спорных ситуаций и конфликтов между игроками потому, что вы точно хотите имень недвусмысленные показатели того, что игрок победил или проиграл честно в этом конкретном обмене или вообще.
В Фейт же есть:
The Silver Rule: Never let the rules get in the way of what makes narrative sense.
Что мне кажется вступает в прямой конфликт с идеей соревновательной игры. Я могу еще таких маленьких цитат по книге поискать, но в целом — «победить» в Фейт — отнюдь не главное.
Если же играть из позиции совместного создания истории, где персонажи могут воевать друг с другом, соревноваться, а игроки тем временем играют вместе и могут быть заинтересованы в любом исходе — и если скажем твоё государство стёрли с карты, ты можешь продолжить играть в какой-то новой форме вроде партизанской организации, которую возглавляет твой бывший мастер шпионажа или что-то в таком духе.
При некотором допиливании даже, внезапно, Fate Core, но не буду совершать Rule 0 Fallacy – «из коробки» Фейт не особо подходит.
У Фейта — Rule 0 Fallacy выросло в целую книгу. А FCon положила опциональные правила прямо в коробку. Но… модифицировать Fate и делать свою игру — разные хобби, имхо, с разными целями, бонусами и сложностями, а потому — семь футов под килем тебе, мореход!
Для меня наверное нет большой разницы. Можешь записать меня в лагерь к тем, для кого любые механики кажутся недостаточно associative, но это окей.
В отличие Shyamalan twists и прочих
ass pullsроялей в кустах, которые не окей. :)Ну, то есть если что-то чуть до дуэли не доходит, в которой кто-то кому ухо может отрубить то, что-то их всё таки останавливает но это всё ещё может произойти в настоящем. Таким образом события в альт-ветках могут иметь динамические последствия.
Но этот вариант сильно зависит от инструментов, которые у игроков есть и их готовности исследовать аспекты своих и чужих персонажей, но без радикальных скачков. В том плане, что субьективные переживания и желание забабахать что-то эдакое — это хорошо, но не ценой же игры. А так у них есть возможность в одной сцене повесить ружье, а в другое — (почти) сразу выстрелить. Или наоборот.
Правда в ролевых (форумных и не только) играх есть ещё проблема, что люди играют часто всё в реальном времени и недостаточно часто объявляют конец сцены, в результате чего страстная любовь может вспыхнуть за пол часа диалога, а в походе все ведут себя, как трудоголики-убийцы от пробуждения до сна…
Но нет, если честно — мне не особо интересно (и это не в моей власти). Да и после твоих пассивно-агрессивных комментариев в этой подветке — ещё меньше.
Если мне не изменяет память — это уже второй раз, когда ты без провокации ведёшь дискуссию в конфликтном русле. Я не думаю, что оно того стоило.
Я поделился своим мнением на основе своего и чужого известного мне опыта с системой в ответ на вопрос Ванталы. У тебя есть свой опыт, ты сам можешь пуститься в детали тут или бросить вызоа устоявшемуся мнению в отдельном топике в вежливой последовательной форме, учитывая то, что люди могут думать по другому и их может быть трудно или невозможно переубедить.
Всего хорошего, taukita.
Так же я хочу отметить, что для человека, который аргументирует в пользу Гмов, способных выступать в роли совести группы в случае конфликта, три (четыре) твоих комментария в этой подветке находятся на грани оскорбления так близко, что это ставит под сомнение всю твою доказательную базу. Пожалуйста, попробуй вести беседу спокойнее.
Кроме того, на имаджинарии есть ещё одно часто отмечаемое наблюдение. Личный опыт — даже за десяток лет, даже в более чем одной группе не гарантирует, что не существует как минимум одного человека с таким же ролевым «стажем», опыт которого будет полностью противоположен твоему. Что тому причиной — чистая субьективность, (не)удача или тот факт, что ролевики — это слишком размытая категория плюс миллион других факторов — я без понятия, но наблюдение такое вот есть.
Если твой опыт вступает в конфликт с чужим — окей, это интересно, но это не значит, что должен остаться только один.
Хорошего всем начала лета!
В Фейт же есть:
Что мне кажется вступает в прямой конфликт с идеей соревновательной игры. Я могу еще таких маленьких цитат по книге поискать, но в целом — «победить» в Фейт — отнюдь не главное.
Если же играть из позиции совместного создания истории, где персонажи могут воевать друг с другом, соревноваться, а игроки тем временем играют вместе и могут быть заинтересованы в любом исходе — и если скажем твоё государство стёрли с карты, ты можешь продолжить играть в какой-то новой форме вроде партизанской организации, которую возглавляет твой бывший мастер шпионажа или что-то в таком духе.
В том плане, что я думаю может получиться интересная игра стратегия, но совершенно в другом формате, чем описывает Вантала.