Ну… Это сложно, и механизмы даже мной не особо изученны. Но я использую «формулу»:
количество сцен*10минут + количество персонажей*10минут + 1 час = время игры.
Влюблённые — молодые юноша и девушка. Типовой сюжет представления заключается в воссоединении влюблённых. Скупец — богатый и скупой купец, в конце пьесы неизменно оказывающийся в дураках. Если присутствует в одной пьесе с Влюблёнными — скорее всего, будет свататься к девушке, но может быть и её отцом, не отпускающим её замуж за её возлюбленного. Судья или юрист вообще — как и Скупец, в одной пьесе с Влюблёнными, скорее всего, будет свататься к девушке и в конце окажется высмеян. Или может играть эпизодическую комическую роль, если сценарием предусмотрена сцена суда. Слуги — обычно их двое, умный и глупый. На них часто ложится бремя воссоединения влюблённых. Учёный — механик или алхимик, рассеянный и часто оказывающийся в смешном положении, но не злой. Что интересно, обычно актёры, исполняющие эту роль, сами настоящие алхимики или механики. Капитан императорских войск — собирательный образ имперского захватчика, при внешней задиристости неизменно труслив. Нередко попадает в число желающих жениться на Влюблённой.
Аквилонский Мушкетёр — неизменный соперник Капитана, в отличие от него, положительный, хоть и комический, герой. Куртизанка — помощница (за умеренную плату) главных героев в пьесах, где фигурируют Капитан или Мушкетёр, соблазняющая и обманывающая последних. Священник — если появляется в одной пьесе с Влюблёнными, то в конце он их поженит, а если с Учёным, то попытается сжечь его на костре, но останется в дураках. Медикос — наименее комедийный персонаж из всех; отличается чёрным юмором, и его появление на сцене может означать для пьесы крен в трагедию и возможную смерть кого-то из персонажей. Чудовище — мутант, либо пытающийся украсть Влюблённую, которую от него будут спасать другие персонажи, либо сам спасаемый героями. Мутант или нет играет роль — под маской не разберёшь. Кукла — роль второго плана, механический помощник Учёного. Роль исполняема настоящими автоматонами.
(У меня был сеттинг магического стимпанка, в котором небесные крейсера и дредноуты приводились в движение запечатанными демонами. Соответственно, любой кочегар/машинист — это такой высокоучёный и постепенно сходящий с ума демонолог, практически сжившийся с кораблём. Постоянный, так сказать, контраст идиосинкразически личного и индустриально-конвейерного).
Actually, можно построить всё на том, что Центра Мира — нет, а осколок — не осколок конкретного где-то, а лишь репрезентация материи эйдосов в нашем мире, наполняемая материя-проводник в Мир идей. И разные корабли смогут стремиться к своим идеалам и вопрос будет стоять не в правильности и неправильности, а в аттюнизации, да простят мне это издевательство над речью, на тот или иной эйдос и в сплоченности (синхронности) команды её идеалов с последующим отсечением от своих идеалов и верований всего, что «загрязняет» кристалл.
Не люблю поиски одного/прописанного Центра Мира тем, что их сложно выразить так, чтобы возникло чувство завершенности и откровения. А так, хоть, возвращается смысл «разных» учений и парадигм, так как нет очевидно неправильного способа движения к цели и проще заявлять, что «вы глупцы, а наша цель — правильнее вашей» (как в Планшкафе и МтА; «Пусть каждому воздастся по его вере.»). + В рамках каждой конкретной парадигмы должны крутиться разные заблуждения, чтобы можно было отсекать и или сублимировать их по очереди. Принятие своих заблуждений как парадоксов или собственной сущности. Миры ловушки — расплата за слепую гордыню, возможность узнать о том, что «по моему» — не всегда самое правильное и встретиться с последствиями своего выбора, а не только удаляться.
Вспоминая механику цветных фишек — иногда путь вперёд может оказаться потерей человечности и опосредованно шагом назад. То есть, последствия прошлых решений могут давать о себе знать — ещё 3-5 ходов, такое себе кармическое приключение… (Это я еще вспоминаю Хроники Амбера с их вечным — «мы создаём миры или находим их?» и некоторыми очень тёмными, мрачными и печальными вариантами)
Да, именно так. Там находится Великое Неизвестное, что это — каждый решает сам. Плавание — способ исполнить своё предназначение, мечту, бла-бла-бла. С другой стороны, никто не мешает забыть на эту тему и гонять на корабле «как получается» и захватывать миры, утверждая над ними свою власть. Можно вообще поставить корабль на прикол и остаться в одном из миров.
А что касается очищения от иллюзий — этого можно и не делать, только тогда с достижением цели будут проблемы. Может быть, стоит разделить «плохие» заблуждения и «хорошие» убеждения (истинные). Но это уже сложнее, т.к. приходится оценивать качества персонажа на хорошие-плохие. А так бы любое качество могло быть играбельным аспектом.
"...the character exists only in our minds. If we write something down about the character, it's only to remind us, to help us keep the character in our minds. The character cannot be touched by rules or game mechanics at all, under any circumstances, no exceptions. The character is pure inviolate fiction. This is fundamental and inescapable."
Просто грандиозное расхождение с тем, что пишешь ты, да?
Изобретатель+
Требования: Новичок, Изобретатель
Безумный учёный, обладающий этой чертой, может за 2d10 минут при успешной проверке Ремонта разобрать одно из своих устройств и собрать другое с любой другой доступной персонажу силой. Однако, нельзя менять принцип действия устройства, и новое устройство будет иметь столько же пунктов силы, сколько было у старого при разборке. Провал при проверке Ремонта означает, что персонаж разобрать своё устройство, но не смог собрать новое и должен потратить ещё 2d10 минут, единица на основном кубике же означает, что персонаж сломал устройство и должен провести 2d6 часов в мастерской и сделать успешную проверку Ремонта, чтобы починить его.
Если у персонажа есть автоматон, он может разобрать его и собрать нового, с другой силой, другого размера или другого ранга, но не выше текущего ранга персонажа. Однако, изменение размера или ранга может потребовать дополнительных деталей.
Родился такой вариант — для Эцио Аудиторе вместо Бэтмена:
Полезные связи (изобретатель)
Требования: Новичок
У вашего персонажа есть знакомый изобретатель, у которого можно одолжить экспериментальное снаряжение. Найдя изобретателя (что может потребовать успешной проверки Уличного чутья) или отправив ему письмо, персонаж должен сделать успешную проверку Убеждения, чтобы попросить у изобретателя снаряжение. При успехе персонаж получает изобретение Безумной науки с силой, соответствующей рангу персонажа, и 5 пунктами силы, при этом какая сила лучше отвечает просьбе персонажа, решает сам изобретатель. Для использования устройства может потребоваться навык Безумная наука, и после израсходования всех пунктов силы устройство не подлежит перезарядке. При подъёме персонаж может получить устройство с 10 пунктами силы, при двух подъёмах — с 20 пунктами силы или силой выше ранга персонажа.
И ещё должна быть аналогичная черта для знакомых алхимиков…
Fiction as the part of the rules – давайте для контраста рассмотрим колоду ролей в Мафии и шаблон в Фиаско.
В Мафии если игроку выпадает, например, роль “проститутка”, это определяет функцию персонажа в процедурном ходе игры, но практически не оказывает влияния на shared imagined space.
В Фиаско же, например, отношения между персонажами “мошенник и жертва” влияют непосредственно на SIS, но не оказывают влияния на процедурный ход игры.
Negotiated Imagination – одним из важных элементов ролевой игры является то, что все участники вносят свой вклад в SIS. В Фиаско основной игровой процесс состоит в том, что игроки, следуя правилам, создают новые сцены, новые события и т.д. В Мафии же основной игровой процесс состоит в том, что игроки, следуя правилам, стараются добиться победы своей команды.
То есть, в Мафию вполне можно играть без negotiated Imagination, когда же в Фиаско его исключить из игры в принципе нельзя.
Если брать твою систему с картами, я бы распределил масти так:
Пики — металлические компоненты. Металлолом, из которого можно выплавить оружие, инструменты и доспехи.
Бубны — алхимические компоненты. Порох, взрывчатка, кислоты, реагенты, эликсиры, топливо.
Черви — механические компоненты. Шестерёнки и пружины, из которых можно собирать заводные механизмы.
Трефы — электрические компоненты. Провода, батареи, конденсаторы и тому подобные элементы, из которых можно собирать электронные устройства.
Тогда чуть разъясню: THS и EP — игры про технологически и информационно продвинутое будущее, где часть общества ушла от современного понимания «интеллектуальной собственности», а другая часть сохраняет его (вплоть до явления «копирайта»). Это вызывает конфликты вплоть до межгосударственных (например, Транстихоокеанский Социалистический Союз против западного мира в Transhuman Space), но все-таки основная проблема там в несовместимости и взаимовраждебности экономических систем в целом, где всякие копирайты — это только частность (хотя и очень важная по причине тотальной информатизации общества).
Sufficiently Advanced — игра про «Патентное Бюро», и, хотя персонажам там предлагается решать самого разного рода фантастические вопросы, официальной их работой является разрешение всяких дилемм по поводу авторского права и около того.
Гой, славяне=) Я честно говоря думал, что славянское фентези уже мало кому интересно, эта движуха по сути себя исчерпала, цели, которые перед собой ставили те, кто её запустил, достигнуты, теперь развитие темы идёт другими способами. Но так как я в своё время участвовал в написании заглохшего Беловодья, отпишусь.
Главная проблема славянского фентези в том, что оно глубоко вторично. Сначала есть фентези — постмодернистское переосмысление легенд артуровского цикла, а потом СФ — переосмысление переосмысления. Симулякр это называется, да? В общем, нечто довольно аморфное и эфемерное. Нужно или сразу делать фентези «мифологическим», беря за основу былины и некие «славянские мифы» (если забить, что последние придуманы масонскими академиками в 19 веке и чекистскими академиками в 20-м, то всё ок), почитать работы по этнографии и общей мифологии, понять логику — и сделать нормальный жизнеспособный сеттинг. Но тут проблема в том, что это будет совсем не фентези. Там будет несколько другие принципы построения сюжета, несколько другие архетипы. Требует от читателя/игрока несколько большей подготовки. А базы нет, потому что былинный цикл занимает в нашей культуре несоизмеримо меньшее место, чем артуровский цикл в западной культуре. И база у нас — это фильмы Роу и мультик про трёх богатырей, которые по сути своей являются пародией, что удручает. Грубо говоря, не на чем построить «игру смыслов», оригинальность сеттинга будет непонятна. Но вообще такой продукт сделать можно — сделали же Глоранту на подобных принципах. В конце концов, читателя надо воспитывать. Для «Беловодья» нам просто не хватило терпения и умения.
Другой вариант — отталкиваться именно от того представления о славянской героике/мистике/мифологии, которая есть в голове у среднестатистического читателя. Тогда просто смотрим фильмы Роу и читаем книги Никитина и делаем опус про каких-то князей с мечами, бабу ягу, леших и водку. Но это же ужас полный, зачем это надо?
В вообще я ещё раз повторю — «славянское фентези» это шлак, не стоит тратить на это время. Это полностью искусственная конструкция, по своей сути пародийная. Как любителям фентези, так и любителям Русской истории должно быть противно это читать. Да ещё и, как оказалось сейчас, этот продукт создавался и продвигался ради достижения определённых политических целей.
Из всего треда я вынес реально полезную идею — сеттинг про «Лихие 90-е» про персонажей бригады, бумера и жмурок, но с мистикой в духе бульварных газет того времени. Конечно есть АРРРГХЪ и Эрка, но тут именно не про Заговор, а про «простых пацанов», идущих к успеху. Это гораздо более аутентично, чем фигачить про Здравумиров и Велемудров.
Сказка — это тот же миф, который потерял свою сакральность и значимость.
И Сапковский, насколько помню, так говорил не про всё западное фэнтези, а про Толкиена и переработку им артурианского канона. А у самого Толкиена (профессор-филолог, не забываем), к слову, есть замечательное эссе «О волшебной сказке», которое не могу не порекомендовать, если проблема интересна именно со стороны литературоведения.
По нашему материалу есть исчерпывающая книга Владимира Проппа «Морфология „волшебной“ сказки».
Завязка типа «Исход» — вообще не оригинальна. Однако в большинстве случаев это какое-то далёкое-далёкое в прошлом событие, а игры начинаются уже после того, как всё устаканится, а окружающее пространство более-менее изучат. Мне же хотелось как-раз прыжка в неизведанную бездну, где столкновение с неизвестным и непонятным происходит на каждом шагу и отступать некуда, только вперёд — всё глубже и глубже в кроличью нору. Только, в отличие от Алисы, у персонажей есть законы физики на которые можно положиться, а также инструменты и знания чтобы ими пользоваться. Договорился с игроками, что у нас будет несколько больше «научной», нежели «фантастики» чем в условно среднестатистических вселенных подобного рода, ну, насколько нам хватит нашего образования. Плюс, возвращаясь к Хоумворлду, я всё же не хочу всё превращать в стратегию. Мне и, наверняка, игрокам более импонирует подход, когда принимаются очень важные решения, на очень высоком уровне, но без отрыва от конкретных персонажей, и не скатываясь в дебри политики и грызни за власть. Что-то вроде Фарскейп + Стар гейт, но под соусом «пионеров космоса» классической фантастики второй половины 20-го века. Как-то так.
количество сцен*10минут + количество персонажей*10минут + 1 час = время игры.
Влюблённые — молодые юноша и девушка. Типовой сюжет представления заключается в воссоединении влюблённых.
Скупец — богатый и скупой купец, в конце пьесы неизменно оказывающийся в дураках. Если присутствует в одной пьесе с Влюблёнными — скорее всего, будет свататься к девушке, но может быть и её отцом, не отпускающим её замуж за её возлюбленного.
Судья или юрист вообще — как и Скупец, в одной пьесе с Влюблёнными, скорее всего, будет свататься к девушке и в конце окажется высмеян. Или может играть эпизодическую комическую роль, если сценарием предусмотрена сцена суда.
Слуги — обычно их двое, умный и глупый. На них часто ложится бремя воссоединения влюблённых.
Учёный — механик или алхимик, рассеянный и часто оказывающийся в смешном положении, но не злой. Что интересно, обычно актёры, исполняющие эту роль, сами настоящие алхимики или механики.
Капитан императорских войск — собирательный образ имперского захватчика, при внешней задиристости неизменно труслив. Нередко попадает в число желающих жениться на Влюблённой.
Аквилонский Мушкетёр — неизменный соперник Капитана, в отличие от него, положительный, хоть и комический, герой.
Куртизанка — помощница (за умеренную плату) главных героев в пьесах, где фигурируют Капитан или Мушкетёр, соблазняющая и обманывающая последних.
Священник — если появляется в одной пьесе с Влюблёнными, то в конце он их поженит, а если с Учёным, то попытается сжечь его на костре, но останется в дураках.
Медикос — наименее комедийный персонаж из всех; отличается чёрным юмором, и его появление на сцене может означать для пьесы крен в трагедию и возможную смерть кого-то из персонажей.
Чудовище — мутант, либо пытающийся украсть Влюблённую, которую от него будут спасать другие персонажи, либо сам спасаемый героями. Мутант или нет играет роль — под маской не разберёшь.
Кукла — роль второго плана, механический помощник Учёного. Роль исполняема настоящими автоматонами.
(У меня был сеттинг магического стимпанка, в котором небесные крейсера и дредноуты приводились в движение запечатанными демонами. Соответственно, любой кочегар/машинист — это такой высокоучёный и постепенно сходящий с ума демонолог, практически сжившийся с кораблём. Постоянный, так сказать, контраст идиосинкразически личного и индустриально-конвейерного).
Не люблю поиски одного/прописанного Центра Мира тем, что их сложно выразить так, чтобы возникло чувство завершенности и откровения. А так, хоть, возвращается смысл «разных» учений и парадигм, так как нет очевидно неправильного способа движения к цели и проще заявлять, что «вы глупцы, а наша цель — правильнее вашей» (как в Планшкафе и МтА; «Пусть каждому воздастся по его вере.»).
+ В рамках каждой конкретной парадигмы должны крутиться разные заблуждения, чтобы можно было отсекать и или сублимировать их по очереди. Принятие своих заблуждений как парадоксов или собственной сущности. Миры ловушки — расплата за слепую гордыню, возможность узнать о том, что «по моему» — не всегда самое правильное и встретиться с последствиями своего выбора, а не только удаляться.
Вспоминая механику цветных фишек — иногда путь вперёд может оказаться потерей человечности и опосредованно шагом назад. То есть, последствия прошлых решений могут давать о себе знать — ещё 3-5 ходов, такое себе кармическое приключение… (Это я еще вспоминаю Хроники Амбера с их вечным — «мы создаём миры или находим их?» и некоторыми очень тёмными, мрачными и печальными вариантами)
2Егор
Ох, как меня понесло. Просто перекликается с одной моей идеей, хотя у тебя есть крутая конкретика.
Хорошая идея, в общем, очень.
P.S. Ну я и сволочь. Опять хорошую христианскую идею случайно к неоплатонизму.
www.dungeon-world.com/dungeon-world-guide/
А что касается очищения от иллюзий — этого можно и не делать, только тогда с достижением цели будут проблемы. Может быть, стоит разделить «плохие» заблуждения и «хорошие» убеждения (истинные). Но это уже сложнее, т.к. приходится оценивать качества персонажа на хорошие-плохие. А так бы любое качество могло быть играбельным аспектом.
Просто грандиозное расхождение с тем, что пишешь ты, да?
Изобретатель+
Требования: Новичок, Изобретатель
Безумный учёный, обладающий этой чертой, может за 2d10 минут при успешной проверке Ремонта разобрать одно из своих устройств и собрать другое с любой другой доступной персонажу силой. Однако, нельзя менять принцип действия устройства, и новое устройство будет иметь столько же пунктов силы, сколько было у старого при разборке. Провал при проверке Ремонта означает, что персонаж разобрать своё устройство, но не смог собрать новое и должен потратить ещё 2d10 минут, единица на основном кубике же означает, что персонаж сломал устройство и должен провести 2d6 часов в мастерской и сделать успешную проверку Ремонта, чтобы починить его.
Если у персонажа есть автоматон, он может разобрать его и собрать нового, с другой силой, другого размера или другого ранга, но не выше текущего ранга персонажа. Однако, изменение размера или ранга может потребовать дополнительных деталей.
Полезные связи (изобретатель)
Требования: Новичок
У вашего персонажа есть знакомый изобретатель, у которого можно одолжить экспериментальное снаряжение. Найдя изобретателя (что может потребовать успешной проверки Уличного чутья) или отправив ему письмо, персонаж должен сделать успешную проверку Убеждения, чтобы попросить у изобретателя снаряжение. При успехе персонаж получает изобретение Безумной науки с силой, соответствующей рангу персонажа, и 5 пунктами силы, при этом какая сила лучше отвечает просьбе персонажа, решает сам изобретатель. Для использования устройства может потребоваться навык Безумная наука, и после израсходования всех пунктов силы устройство не подлежит перезарядке. При подъёме персонаж может получить устройство с 10 пунктами силы, при двух подъёмах — с 20 пунктами силы или силой выше ранга персонажа.
И ещё должна быть аналогичная черта для знакомых алхимиков…
В Мафии если игроку выпадает, например, роль “проститутка”, это определяет функцию персонажа в процедурном ходе игры, но практически не оказывает влияния на shared imagined space.
В Фиаско же, например, отношения между персонажами “мошенник и жертва” влияют непосредственно на SIS, но не оказывают влияния на процедурный ход игры.
Negotiated Imagination – одним из важных элементов ролевой игры является то, что все участники вносят свой вклад в SIS. В Фиаско основной игровой процесс состоит в том, что игроки, следуя правилам, создают новые сцены, новые события и т.д. В Мафии же основной игровой процесс состоит в том, что игроки, следуя правилам, стараются добиться победы своей команды.
То есть, в Мафию вполне можно играть без negotiated Imagination, когда же в Фиаско его исключить из игры в принципе нельзя.
Пики — металлические компоненты. Металлолом, из которого можно выплавить оружие, инструменты и доспехи.
Бубны — алхимические компоненты. Порох, взрывчатка, кислоты, реагенты, эликсиры, топливо.
Черви — механические компоненты. Шестерёнки и пружины, из которых можно собирать заводные механизмы.
Трефы — электрические компоненты. Провода, батареи, конденсаторы и тому подобные элементы, из которых можно собирать электронные устройства.
? ????? ???????? ??? ??????????? ????? ?????????? ??? ??? ??????. ???? ???? ?????? ????????? ?????????? ????????? ????????? ???????.
Главная проблема славянского фентези в том, что оно глубоко вторично. Сначала есть фентези — постмодернистское переосмысление легенд артуровского цикла, а потом СФ — переосмысление переосмысления. Симулякр это называется, да? В общем, нечто довольно аморфное и эфемерное. Нужно или сразу делать фентези «мифологическим», беря за основу былины и некие «славянские мифы» (если забить, что последние придуманы масонскими академиками в 19 веке и чекистскими академиками в 20-м, то всё ок), почитать работы по этнографии и общей мифологии, понять логику — и сделать нормальный жизнеспособный сеттинг. Но тут проблема в том, что это будет совсем не фентези. Там будет несколько другие принципы построения сюжета, несколько другие архетипы. Требует от читателя/игрока несколько большей подготовки. А базы нет, потому что былинный цикл занимает в нашей культуре несоизмеримо меньшее место, чем артуровский цикл в западной культуре. И база у нас — это фильмы Роу и мультик про трёх богатырей, которые по сути своей являются пародией, что удручает. Грубо говоря, не на чем построить «игру смыслов», оригинальность сеттинга будет непонятна. Но вообще такой продукт сделать можно — сделали же Глоранту на подобных принципах. В конце концов, читателя надо воспитывать. Для «Беловодья» нам просто не хватило терпения и умения.
Другой вариант — отталкиваться именно от того представления о славянской героике/мистике/мифологии, которая есть в голове у среднестатистического читателя. Тогда просто смотрим фильмы Роу и читаем книги Никитина и делаем опус про каких-то князей с мечами, бабу ягу, леших и водку. Но это же ужас полный, зачем это надо?
В вообще я ещё раз повторю — «славянское фентези» это шлак, не стоит тратить на это время. Это полностью искусственная конструкция, по своей сути пародийная. Как любителям фентези, так и любителям Русской истории должно быть противно это читать. Да ещё и, как оказалось сейчас, этот продукт создавался и продвигался ради достижения определённых политических целей.
Из всего треда я вынес реально полезную идею — сеттинг про «Лихие 90-е» про персонажей бригады, бумера и жмурок, но с мистикой в духе бульварных газет того времени. Конечно есть АРРРГХЪ и Эрка, но тут именно не про Заговор, а про «простых пацанов», идущих к успеху. Это гораздо более аутентично, чем фигачить про Здравумиров и Велемудров.
И Сапковский, насколько помню, так говорил не про всё западное фэнтези, а про Толкиена и переработку им артурианского канона. А у самого Толкиена (профессор-филолог, не забываем), к слову, есть замечательное эссе «О волшебной сказке», которое не могу не порекомендовать, если проблема интересна именно со стороны литературоведения.
По нашему материалу есть исчерпывающая книга Владимира Проппа «Морфология „волшебной“ сказки».