Table 6-9: Short-Term Temporary Insanity Effects
d% Effect
01-20 GM faints (can be awakened by vigorous action taking 1 round; thereafter, GM is shaken until duration expires).
21-30 GM has a screaming fit.
31-40 GM flees in panic.
41-50 GM shows physical hysterics or emotional outburst (laughing, crying, and so on).
51-55 GM babbles in incoherent rapid speech or in logorrhea (a torrent of coherent speech).
56-60 GM gripped by intense phobia, perhaps rooting her to the spot.
61-65 GM becomes homicidal, dealing harm to nearest person as efficiently as possible.
66-70 GM has hallucinations or delusions (details at the discretion of the GM).
71-75 GM gripped with echopraxia or echolalia (saying or doing whatever those nearby say or do).
76-80 GM gripped with strange or deviant eating desire (dirt, slime, cannibalism, and so on).
81-90 GM falls into a stupor (assumes fetal position, oblivious to events around her).
91-99 GM becomes catatonic (can stand but has no will or interest; may be led or forced to simple actions but takes no independent action).
100 Roll on Table 6-10: Long-Term Temporary Insanity Effects.
А это вообще самая большая проблема DW — абсолютно произвольное мнение мастера о том, что можно сделать, а что нельзя.
Поэтому самое манчкинское, что можно сделать при игре в DW — это убеждать мастера, что твой персонаж неимоверно крут, а все плохие результаты в механике — это ему не везёт.
Где-то я по этому поводу уже высказался.
Ограничивает возможности описания произвольного персонажа и провоцирует принятие оптимизационных решений. Система жертвует частью того, что способна делать хорошо, в угоду тому, что делает довольно плохо.
Хотя, сейчас я начинаю полагать, что это скорее демедж-контроль для нестройной системы скиллов, нежели преследование какой-то конкретной цели. Но это пока смутные догадки.
Не развернешь это предложение? Никак не могу в него вкурить.
Окей.
1) Классически, подходы к НРИ принято делить на три группы. В Большой Модели это Геймизм, Симуляционизм и Нарративизм.
С хорошей геймистской игры уходят довольные собой — только благодаря смекалке, тактическому мастерству и так далее игроков им удалось одолеть супостатов.
С хорошей симуляционистской игры уходят довольные игрой — игроки воевали как настоящие [вставить категорию], проявляя благородство/тупость/уровень тестостерона, которыми запомнились лучшие представители этой категории.
С хорошей нарративистской игры уходят просветлённые — игроки поставили и нашли решение нескольким очень важным вопросам, сделали трудный моральный выбор, и стали лучшими людьми.
2) Концепция челленджа занимает центральное место в геймистской мысли. Бой должен быть построен так, чтобы именно тактическое мастерство и слаженность действий игроков помогли им победить. Не уровень более 9000, не десятки артефактов у персонажей, а именно собственные способности и усилия игроков должны принести им победу. Можно создать челлендж и в социалке (как вы пройдёте по подобным лабиринтам взаимоотношениям двора китайского императора? у вас не хватит взяток купить всех чиновников!) и в исследовании подземелий (на двери написано «скажи 'друг' и входи»).
3) В симуляционистской мысли, напротив, челлендж — совершенно не обязательная штука. Так игроки, чего доброго, могут подумать, что бросаться на дракона в одних меховых трусах — это неправильный подход, и купят латы. Вообще механику можно построить так, чтобы герои всегда побеждали, но им нужно было придумывать дополнительные причины, почему они побеждают. И игру это не испортит, потому что зачем нам проигрывать?
Конечно, в зависимости от того, что мы хотим симулировать, мы можем наоборот, сделать опасности слишком опасными, и играть в ужастики. И если геймист не будет доволен игрой, пока не убьёт Ктулху, лично заведя ему в пасть атомный крейсер, симуляционисты могут остаться довольны игрой, даже если в конце их персонажей принесут в жертву безумные культисты.
4) Не забываем, что в принципе эти подходы не полностью взаимоисключающими, но есть мнение, что для удачной игры желательно, чтобы один из них был главнее второго.
Очень печально. Читать отчет про разумную зеленую жижу, которая пытается поднять ТУ мира, в который ее занесло, когда местные упорно думают, что персонаж — воплощение темного бога, было бы гораздо интереснее, чем про мечника, который ради эффективности снова вложил точки в меч.
Перед вами — «Реквием по Homo Sapiens». Грандиозная, увлекательная и поразительно поэтичная «опера» — однако опера не космическая, но — «космологическая».
Будущего, когда наша Земля обратилась в давно полузабытый миф — правду о коем знают лишь немногие, состоящие в почти рыцарском ордене Космических Пилотов. Будущего великого города Невернеса — и заселившей Вселенную Старшей Расе Эльдрии, исчезнувшей и оставившей за собою бесчисленные загадки...»
От меня. Немного об авторе. Два образования: математик и антрополог. Интересное сочетание, правда? ) Книги начал писать после работы с одаренными детьми, в частности — молодыми писателями. О самой серии. Жанр часто описывают как космооперу, но я бы сказал, что это в первую очередь социально-философская фантастика, достаточно мягкая в плане научной обоснованности.
«Шанидара» я читал уже после остальных четырех книг, и так и советую делать, если кто заинтересуется. Сразу скажу, что «Хранитель времени» и «Сломанный бог» слабее, чем последние две книги. Видимо, сказывался недостаток опыта Зинделла. Но в конечном счете, эта серия в прямом смысле перевернула все мое восприятие жизни. Пафосно, но так и было )
Можно попробовать совместить эту сеттингоидею с одной моей старой, где население молилось древним ретрансляторам, принимавшим какие-то сигналы: rpg-world.org/index.php/topic,5683.0.html
Никакие рабы не сравнятся по эффективности с паровой триремой, никакой кузнец не сможет работать как паровой молот.
Насколько я понимаю, уровень развития технологии материалов, кузнечного дела и так далее не позволял строить достаточно качественные паровые двигатели, чтобы они решали.
Забавный факт — паровые двигатели были открыты в античности.
Я в курсе, но речь как раз о том, что дальше игрушек дело не пошло. Но тут уж скорее Герон был или недальновиден, или высокоморален. Никакие рабы не сравнятся по эффективности с паровой триремой, никакой кузнец не сможет работать как паровой молот. А теперь представьте паровой «Баран», в виде танка первой мировой.
А вообще — почему бы и не оставить? Себе-то пришельцы всегда могут ещё сделать.
Высокоморальную звездную цивилизацию мы в принципе не рассматриваем?
2. Даже если фабрикатор полностью самовоспроизводится, почему они не смогли починить челнок, средства связи или построить космический корабль из местных ресурсов?
2.1. Может, они не вымерли, а просто отстроили и улетели?
2.2. Серьёзные космические перелёты требуют анобтайниума, который нельзя получить на стандартном фабрикаторе из легко доступных на планете веществ.
3. Источник энергии фабрикатора? Если он встроенный и «условно неисчерпаемый», то церковь может просто завалить людей любыми благами, а люди отвыкнут работать.
Можно предположить, что сельское хозяйство лучше справляется с задачей обеспечения едой. Ну и копать или рубить исходные материалы тоже надо.
А вот ремёсла скорее всего будут недоразвиты, потому что фабрикатор справляется с этой задачей лучше.
Это у природных нихонцев ками портятся. Ибо кровь считается нечистой. У тру-тёмных эльфов они от этого только улучшаться будут, матереть.
Кстати, травоядный вспомнил — есть короткий stand-alone комикс по миру французского комикса Lanfeust de/of Troy. Называется The Shadowrealm of Troy. Очень хорошая визуальная опора для генерирования идей.
d% Effect
01-20 GM faints (can be awakened by vigorous action taking 1 round; thereafter, GM is shaken until duration expires).
21-30 GM has a screaming fit.
31-40 GM flees in panic.
41-50 GM shows physical hysterics or emotional outburst (laughing, crying, and so on).
51-55 GM babbles in incoherent rapid speech or in logorrhea (a torrent of coherent speech).
56-60 GM gripped by intense phobia, perhaps rooting her to the spot.
61-65 GM becomes homicidal, dealing harm to nearest person as efficiently as possible.
66-70 GM has hallucinations or delusions (details at the discretion of the GM).
71-75 GM gripped with echopraxia or echolalia (saying or doing whatever those nearby say or do).
76-80 GM gripped with strange or deviant eating desire (dirt, slime, cannibalism, and so on).
81-90 GM falls into a stupor (assumes fetal position, oblivious to events around her).
91-99 GM becomes catatonic (can stand but has no will or interest; may be led or forced to simple actions but takes no independent action).
100 Roll on Table 6-10: Long-Term Temporary Insanity Effects.
Поэтому самое манчкинское, что можно сделать при игре в DW — это убеждать мастера, что твой персонаж неимоверно крут, а все плохие результаты в механике — это ему не везёт.
Где-то я по этому поводу уже высказался.
Хотя, сейчас я начинаю полагать, что это скорее демедж-контроль для нестройной системы скиллов, нежели преследование какой-то конкретной цели. Но это пока смутные догадки.
1) Классически, подходы к НРИ принято делить на три группы. В Большой Модели это Геймизм, Симуляционизм и Нарративизм.
С хорошей геймистской игры уходят довольные собой — только благодаря смекалке, тактическому мастерству и так далее игроков им удалось одолеть супостатов.
С хорошей симуляционистской игры уходят довольные игрой — игроки воевали как настоящие [вставить категорию], проявляя благородство/тупость/уровень тестостерона, которыми запомнились лучшие представители этой категории.
С хорошей нарративистской игры уходят просветлённые — игроки поставили и нашли решение нескольким очень важным вопросам, сделали трудный моральный выбор, и стали лучшими людьми.
2) Концепция челленджа занимает центральное место в геймистской мысли. Бой должен быть построен так, чтобы именно тактическое мастерство и слаженность действий игроков помогли им победить. Не уровень более 9000, не десятки артефактов у персонажей, а именно собственные способности и усилия игроков должны принести им победу. Можно создать челлендж и в социалке (как вы пройдёте по подобным лабиринтам взаимоотношениям двора китайского императора? у вас не хватит взяток купить всех чиновников!) и в исследовании подземелий (на двери написано «скажи 'друг' и входи»).
3) В симуляционистской мысли, напротив, челлендж — совершенно не обязательная штука. Так игроки, чего доброго, могут подумать, что бросаться на дракона в одних меховых трусах — это неправильный подход, и купят латы. Вообще механику можно построить так, чтобы герои всегда побеждали, но им нужно было придумывать дополнительные причины, почему они побеждают. И игру это не испортит, потому что зачем нам проигрывать?
Конечно, в зависимости от того, что мы хотим симулировать, мы можем наоборот, сделать опасности слишком опасными, и играть в ужастики. И если геймист не будет доволен игрой, пока не убьёт Ктулху, лично заведя ему в пасть атомный крейсер, симуляционисты могут остаться довольны игрой, даже если в конце их персонажей принесут в жертву безумные культисты.
4) Не забываем, что в принципе эти подходы не полностью взаимоисключающими, но есть мнение, что для удачной игры желательно, чтобы один из них был главнее второго.
Дэвид Зинделл «Реквием по Homo Sapiens»
Перед вами — «Реквием по Homo Sapiens». Грандиозная, увлекательная и поразительно поэтичная «опера» — однако опера не космическая, но — «космологическая».
«Слушайте. Слушайте…
Слушайте надменную, гордую, чеканную сагу Будущего…
Будущего, когда наша Земля обратилась в давно полузабытый миф — правду о коем знают лишь немногие, состоящие в почти рыцарском ордене Космических Пилотов. Будущего великого города Невернеса — и заселившей Вселенную Старшей Расе Эльдрии, исчезнувшей и оставившей за собою бесчисленные загадки...»
От меня. Немного об авторе. Два образования: математик и антрополог. Интересное сочетание, правда? ) Книги начал писать после работы с одаренными детьми, в частности — молодыми писателями. О самой серии. Жанр часто описывают как космооперу, но я бы сказал, что это в первую очередь социально-философская фантастика, достаточно мягкая в плане научной обоснованности.
«Шанидара» я читал уже после остальных четырех книг, и так и советую делать, если кто заинтересуется. Сразу скажу, что «Хранитель времени» и «Сломанный бог» слабее, чем последние две книги. Видимо, сказывался недостаток опыта Зинделла. Но в конечном счете, эта серия в прямом смысле перевернула все мое восприятие жизни. Пафосно, но так и было )
Приятного чтения!
Высокоморальную звездную цивилизацию мы в принципе не рассматриваем?
2.2. Серьёзные космические перелёты требуют анобтайниума, который нельзя получить на стандартном фабрикаторе из легко доступных на планете веществ.
Можно предположить, что сельское хозяйство лучше справляется с задачей обеспечения едой. Ну и копать или рубить исходные материалы тоже надо.
А вот ремёсла скорее всего будут недоразвиты, потому что фабрикатор справляется с этой задачей лучше.
Кстати, травоядный вспомнил — есть короткий stand-alone комикс по миру французского комикса Lanfeust de/of Troy. Называется The Shadowrealm of Troy. Очень хорошая визуальная опора для генерирования идей.
Immersive Gameplay: Essays on Participatory Media and Role-Playing
Денарии
Мечи
Кубки
Старшие Арканы там у всех одинаковые, просто раскиданные по разным уровням…