+1093.80
Рейтинг
128.55
Сила

Фиркрааг

У нас есть печеньки. 10 ноября 2018, 13:47
  • avatar Anonim
  • 4
Игроки могут (и должны) суваться куда им вздумается. Мне кажется у них здесь полная свобода действий. Но свобода действий подразумевает и ответственность за них, верно?
Ты и прав, и не прав одновременно.
Ты говоришь хорошие и правильные вещи, но представь, что мастер представляет уровень опасности в этом оазисе и не хочет персонажей убивать.

Причем ладно бы это была ситуация «Сталинградской битвы» — игроки ЗНАЛИ, что там будет лютый пиздец и нагло сунулись туда, уверенные что они превозмогут его.

А если игроки не знали? Они пришли в оазис, и ничего вроде бы не предвещало — по описаниям, но вот по кубикам на них должен свалится лютый пиздец, который у них нет шансов избежать. И крайне мало шансов выжить.

Что тогда делать мастеру? Убить их всех с особым цинизмом? Или смухлевать на кубиках, устроить драму и позволить им сбежать из оазиса в «последнем хите».

Какая игра по итогам будет лучше? Какая лучше запомнится игрокам? Какая принесет больше удовольствия?

Лично мне принесет больше удовольствия игра, в которой мой персонаж выживет — особенно если пятиногий пёс «П» чистаслучайно мимопроходил.

А если в группе нет доверия к мастеру на уровне «а какого хера он там что-то кидает за своей ширмочкой! Пусть кидает в открытую, да еще и каждый свой бросок объясняет!» — это уже внеигровая проблема.

Если 2+ человека друг другу не доверяют — может быть им просто не стоит вместе играть?

P.S. Это все какие-то очень очевидные вещи… не понимаю, зачем я их разъясняю.

Ваш, К.О.
Да-да, в Burning Wheel переговоры называются Duel of Wits и тоже разыгрваются аналогично бою. И там 7 действий (камень-ножницы-бумага-ящерица-спок по сравнению с Mouse Guard). Более того, там механически предусмотрены специальные ситуации, которые могут возникнуть в разговоре(потерять дар речи, броситься на колени и умолять о чем либо и т.д.). Насколько удобно и приятно разыгрывать раз/пере/уговоры по такой системе — вопрос вкусов и предпочтений. В любом случе, правила словесной дуэли доступны бесплатно на официальном сайте BW:
www.burningwheel.com/pdf/dow_95_108.pdf
И еще одна наглядная табличка:
3roses.com/games/bw/BWR-DoW-Checklist.pdf
Вчера играл первый раз в Mouse guard который на основе burning wheel, и помоему это именно то что тебе нужно. Пытаясь кого-то обмануть, переспорить, запугать, доказать что-то, внушить и т.п. если жертва сопротивляется то ты используешь ходы аналогичные тем что используются в обычной боевке- атака, защита, финт и маневр. Перед этим ты выбираешь «оружие» которым будешь атаковать жертву: обман, убеждение, доказательство, повторение или ролплей(за который получаешь +1 кубик к чему хочешь, такое вот поощрение ролплея)) У каждого из них разные модификаторы влияющие на результат. В итоге диалог тоже делится на раунды и нужно как в камень-ножницы-бумага в слепую выбирать правильные маневры чтобы победить.
Разговор получается таким:
1 раунд.

А: Я собираюсь пойти в этот опасный лес даже если вы со мной не пойдете, я хочу сделать подарок на свадьбу своей дочери и принести ей фамильную реликвию из своего брошенного лесного домика(защита= выброшено 2 успеха)
Б: Но если ты погибнешь от рук ласок в этом лесу- ты разобьешь сердце своей дочери! (атака= выброшено 4 успеха)
4>2=>атака снижает убежденность(диспозицию) противника на 2
2 раунд.
Б: Мы были в том лесу совсем недавно, и он кишел ласками (Защита=4)
А: Но мой домик стоит на самой опушке леса, я уверен что это совсем не опасно (финт=3)
Во время финта защита не учитывается, значит финт понижает диспозицию игроков на 3.
Воспринимается именно как словесный мордобой по раундам ) В burning wheel всех этих инструментов вроде еще больше.
Тем не менее, ДА требует приблизительно той же подготовки, что и днда) Набросать карты для боевки, расписать врагов… Я сейчас вожу Houses of the Blooded, игру про макиавеллианские интриги и шекспировские трагедии. Моя подготовка к сессии в письменном виде выглядит приблизительно так:
Поединок с Мордредом
-Мордред сделал свой выбор и решил отправиться на Южные Острова — попытать удачи там. Прежде, чем уедет, он просит Таяна оказать ему честь и сойтись в тренировочном поединке.
-Посмотреть на поединок собирается весь замок. Таян понимает, что если он проиграет — это станет позором.
Проигравший отдает все свои очки стиля победителю.

Нежданные гости
-Таяна приезжает навестить мать и передать приглашение на свадьбу дяди. Кроме того, мать заключила свадебный контракт с другим домом…
-Мать приезжает в сопровождении брата Таяна. Брат, возможно, его давний соперник…
-Бацинот начинает флиртовать с матерью Таяна. Сначала — приглашение. Шутка, сказанная ей вполголоса, взгляд. Мать отвечает: приглашает Бацинота составить ей компанию на прогулке.
-Чтобы избавить Таяна от нежелательной супруги, мать решает отравить Цао Адренте.

Недовольство сюзерена
-На новом заседании сената сюзерен Цао Адренте расторг вассальную клятву с ней. Теперь Цао — никто.
-Ей доставляет письмо пара странствующих рыцарей — мужчина и женщина. Влюбленные, надеющиеся получить собственные земли.

Оружие
-Кто-то поставляет оружие бунтовщикам. Шериф поймал вен, которого Таян видел у телеги с оружием. Вен сначала ушел в леса, но шериф поймал его.
-Таян слышит, как за его спиной крестьяне обсуждают его зловещую внешность.
-Постепенно на Синие Скалы надвигаются тучи. Будет Шторм…
-Оружие он перевозил от побережья к тайному укрытию мятежников. Остатки мятежников — вен восемьдесят — сейчас скрываются высоко в горах. У них довольно бедственное положение — мало пищи, и скоро придется выходить на промысел. Скорей всего, как обычные разбойники.
-Оружие доставляет на побережье пиратский корабль. Однако на корабле есть и чистокровная вен — мечница, слуга маркиза из дома Сокола…
-На побережье, где Таян ждет пиратского агента, появляется старик. В одной руке у него сачок, в другой — корзина. Старик Борс ловко ловит крабов сачком и укладывает их в корзину, прикрывая ее крышкой. На самом деле, он — слуга пиратского барона Кореля…

Персонажи:
Бацинот Ру, дом Змеи
-Глаза разного цвета
-Он повсюду носит с собой толстую книгу с замком — прямо на поясе
-На его руках постоянно видны порезы
-Имя значит «Шепот Ветра»

Мать Таяна, Дара
-Имя — in my arms, be born again
-Все еще потрясающе красива для своих лет
Аспект: Знаток любовных историй

Мордред Тэйл, дом Оленя
-Мордред очень юн
-Мордред отчаянно хочет получить титул рыцаря
-Мордред держится холодно, стараясь не проявлять лишних эмоций

Цао Адренте, дом Волка
-Очень красива, если бы не шрам на лице
-Рядом с ней всегда безмолвный вен, закутанный в черное и красное — с мечом за спиной
-Носит не прямой меч вен, а кривую саблю

Орки:
Стая гиен-ежей: Ранг 2 (Ужас 2)
Свойства: Spines (Weapon) Spines count as a weapon, giving the ork an additional attack risk per beat. Invoke: 3 bonus dice for attack. Охотятся стаями в 10-20 особей.
Растительный паук: Ранг 5
Комок живых шипастых лоз, в центре которого которого висит небольшое «тельце» с множеством присосок.
Свойства: Camouflage, Muscle (использует граппл), Regeneration, Spines (Weapon), Tentacles
Этого материала нам хватило на несколько сессий. Конечно, часть информации хранилась «в головах».
Большая часть работы происходит в фоновом режиме — во время повседневных дел, когда работает подсознание, или когда я смотрю\читаю\играю, подсматриваю какие-то идеи, или когда я на прогулке, скажем, размышляю о будущей игре.

Учитывая, что модули я стабильно готовлю в виде «набор ситуаций и\или конфликтов», без какой-либо сюжетной последовательности, и (в последнее время) меня тянет на системы без увесистой игромеханики (без необходимости прописывать кучи статов для НПС заранее), то моя подготовка сводится к тому, чтобы сесть и записать имеющиеся идеи и характерные черты персонажей. Иногда устроить мозговой штурм. На все уходит обычно около получаса.
Но следует отметить, что это обусловлено форматом игр, которые я вожу, и моими персональными привычками (в частности, феерической лени по части подготовки и нелюбви к определенным мастерским функциям).
Если есть желание ввести «появление» времени, то всё, что было «до» — не последовательность, а единомоментное состояние. «Сингулярность», «Шуньята», «Шхина», «Парусия».
  • avatar uac
  • 1
  • avatar Dekk
  • 13
Коротко.
Fate — игра про персонажей, *W — про ситуации. Пока что никакого противоречия, но оно возникает на следующем этапе. Персонажи Fate выражают себя через возможности, а ситуации *W строятся на отсутствии (но не полном отсутствии) возможностей у персонажей. Пожалуй, самая скучная вещь в *W — это когда ты откидываешься на 10+ и из списка с тремя вариантами выбираешь все три.

Теперь чуть более развёрнуто.
Персонаж в Fate преодолевает любую конечную сложность, если только ему не противостоит другой персонаж. Заметь, что в предыдущем предложении отсутствует «может быть». Любой персонаж просто создаёт преимущества до тех пор, пока значение броска уже не будет иметь роли и результат получится более-менее зрелищным как раз за счет включения большого числа деталей в описание того, как ему удалось это сделать. Эффект оказывается следующим: было трудно, но персонаж справился. *W достигает того же эффекта, но с ударением не на «справился», а на «трудно», которое определяется деталями соответствующего хода.

В Fate персонажем является что-угодно, если оно способно принимать действия. Это необходимо в связи с предыдущим пунктом, так как без способности к действию персонажи игроков автоматически преодолеют что-угодно. *W как полноценных персонажей рассматривает только персонажей игроков, а мир реагирует на их действия. Это вполне разумно, так как тот же DW пинают за необходимость часто и много придумывать во время боя. А теперь представь, что ему придётся кидать за каждого медведя и придумывать ещё и ему результаты на 6-. В итоге, рассчитанные на персонажей инструменты Fate нельзя просто так воткнуть, так как они создавались из предположения доступности их любой стороне.

Здесь был третий абзац, но я случайно закрыл страницу, а восстанавливать по памяти мне лень. Если прямо таки хочется что-нибудь добавить в Fate или в *W, то лучше смотреть в сторону Cortex+. Там тебе и плотпоинты, занимающие нишу фэйтпоинтов, и ответные действия мастера при плохом броске и куча всякого, что можно найти в *W или Fate. Кстати, этим мне C+ и не нравится. Куча всякого вкусного есть, а вот фишки системы — нет. Или я её не нашел.
  • avatar AgtGray
  • 4
Как обеспечиваете атмосферу? Есть ли у вас критерии того, что вот, получилось, отлично? Как вы сами чувствуете свою игру вообще, если отвлекаться от конкретно меланхоличных атмосфер?
Получившаяся на игре атмосфера — это лишь только отчасти работа мастера над ней. Во многом это вклад игроков (особенно, если даешь им высокую степень творческой свободы), а так же эмергентные явления, которые предсказать заранее очень сложно.
Поэтому, работа по созданию атмосферы в моих играх — это непрерывный процесс, опирающийся на уже полученные результаты, и часто не ставящий целью сведение атмосферы к какому-то определенному конечному состоянию, а просто регулирующий то, что получается в результате игры.

Проще и короче: если не получается именно меланхолия, то возьми то, что все-таки получается, и сделай это клёвым и интересным себе и игрокам.
  • avatar vsh
  • 7
Вот тут выше сравнение с Арканумом и оно очень удачное. В Аркануме можно иметь очень неплохую маг-аффинити, и при этом знать исключительно первоуровневые спеллы. Зато много. Но первоуровневых.

Интегрированность — это некий средний показатель, показывающий насколько человек принадлежит Системе, насколько он в неё вложился. Чем-то сродни магаффинити. Ну а «Знакомства» — это только одна из «школ магии», по аналогии. Чем больше человек как-то взаимодействовал с Системой, тем больше его интегрированность. Он может не иметь нужных знакомств, но понимать как она работает. К примеру. И засчёт этого, скажем, чаще принимать правильные решения. Придумывать нестандартные идеи. А может даже и не понимать, а просто чувствовать.

Конфликтность характеристики в том, что слабость в одном даёт силу в другом. Директор корпорации хорошо решает проблемы, но и наследил он гораздо больше и круче, чем обычный сотрудник. Дело не только в компромате. Чем более крутые дела он решает, тем интересы бОльшего круга лиц он затрагивает, и тем больше людям есть что о нём сказать. Интересного для профессионала. Тем больше упоминаний о нём в киберпространстве и СМИ, даже в тех случаях, если он не пиарится.
  • avatar illotum
  • 5
Ну, давай все же обсуждать реалии, а не гипотетический идеал. В текущих реалиях — не согласен — карма на имке задумана как механизм для обеих, выражения одобрения и бана. В текущих реалиях, на имке, второй механизм (почти) отключен. Естественный результат чего ты и наблюдаешь, девальвацию.

Другим языком. Когда на Украине за купоны уже нельзя было ничего купить, мы, дети, стали без проблем швырятся сотнями за наклейку. Заметь, мы не стали больше «одобрять или не одобрять» наклейки — сама валюта обесценилась.
  • avatar Fearan
  • 3
На всякий случай оставлю это тут
1d4chan.org/wiki/Giant_Guardian_Generation
  • avatar avallah
  • 5
Мой опыт показывает, что любые попытки применять к Миру Тьмы принципы рационального мышления приводят к тому, что он превращается в говно тыкву. Я абсолютно согласен со сказанным выше Фиркраагом, если не считать того, что Мир Тьмы — не немного гротескный, а законченно и абсолютно гротескный. В каноне гротеск возведен в ранг культа, и имеет место везде и повсюду, начиная князем Нью-Йорка на белом крокодиле, и заканчивая анальной еблей как методе познания сокровенных тайн бытия. К этому следует прибавить еще то, что в Мире Тьмы предполагается играть не в игру, а в атмосферу, со всеми из этого вытекающими.
  • avatar LEXX
  • 1
А медбратьев и врачей нет.

А медбратья и врачи есть. И даже имеют способы воздействия на эту солянку. Но у них недоигранная тысячелетняя партия в покер на вечер запланирована, да и так лень…
  • avatar Lazarus
  • 2
Из моего опыта:

1. За несколько дней, я высылаю списко кино/книг/комиксов/художников/музыки к сеттингу.
2. Сессию начинаем либо с «в предыдущей серии» (если играем кампейн), или с наративности.
3. Раздача карт/картинок/загадок и иже с ними.
  • avatar Dekk
  • 4
The Joy of Create Advantage

   Один из кандидатов в самые распространенные ошибки Фэйта — атака в конфликтах. Чтобы победить в конфликте, нужно атаковать противника, поэтому атака — это путь к победе, ведь так? Не так. Атака — это чуть ли не наименее эффективное действие.

   Во-первых, создание преимущества выгоднее чисто механически:
  • При ничьей оба действия создают буст.
  • При успехе с одним шифтом эффективность атаки составляет один шифт, создания преимущества — два шифта за счет бесплатного использования аспекта.
  • При успехе с двумя шифтами эффективность обоих действий одинакова.
  • [*]При успехе с тремя шифтами создание преимущества снова выигрывает за счет двух бесплатных использований аспекта.
  • При успехе с четырьмя шифтами опять равенство. И только при успехе на пять шифтов и более атака становится выгоднее.

   Во-вторых, создание преимущества даёт тебе выбор в использовании его эффектов, что является более гибкой стратегией. К тому же преимущество так же может использовать союзник, если он будет в этом нуждаться.

   В-третьих, создание преимущества даёт тебе выбор сложности броска. Что если у тебя Fight 4, а ты дерёшься с противником, у которого Fight 6? Создай преимущество, которое бьёт по его слабой стороне. Если у него Will 1, то просто запугай его. К тому же атака идёт против противника, значит он противостоит тебе своими навыками. А вот создавать преимущество можно для зоны, что обычно сводится к фиксированной сложности.

   В-четвёртых, создание преимущества позволяет тебе подготовить очень сильную атаку. Для Фэйта чаще всего верно, что один сильный удар выгоднее двух слабых. Если у противника всего три стрессбокса, то два удара по два шифта просто оставят две отметки, хотя один удар на четыре шифта заставил бы противника взять последствие. А если учесть предыдущие пункты, то сделать один сильный удар становится намного легче, чем несколько слабых.

   В-пятых, созданние преимущества означает факт внутри игрового мира. А любой факт может позволять, запрещать или мешать что-то делать.

[*]Автор не учел буст от успеха со стилем на атаке, я не стал поправлять.
Вот, кстати, интересный вопрос, в SC любое оружие пробивает любую броню
Как я говорил в статье "Дзен конверсии сеттингов", никак.
Но броню космодесантников зерги всё равно пробивают.
  • avatar Dekk
  • 1
Challenge Rating system for Fate

Разумеется CR не может быть рассчитан универсально для всех типов конфликтов, поэтому он рассчитывается для каждого отдельно. К тому же здесь рассматривается лобовое решение конфликтов.

  1. Рассчитываем CR персонажей: атакующий навык + защитный навык + количество стрессбоксов.
  2. CR столкновения с группой персонажей рассчитывается так: средний CR всех персонажей игроков + количество персонажей + 1.
  3. Определяемся с модификатором сложности:
    1. Блистательная победа персонажей. -4 CR
    2. Победа с некоторой тратой ресурсов. -3 CR
    3. Уже рискованно, но вероятней всего победят. -2 CR
    4. 50/50. -1 CR
  4. Подбираем противников под желаемый CR, с учетом модификатора сложности. Если противник не захочет брать последствия в этом столкновении, то из его CR вычитаем 1, если он не хочет брать только moderate — вычитаем 0,5.

Для примера:
PC с Fight +4 и тремя стрессбоксами (CR = 4+4+3 = 11) скорее всего справится с толпой из пяти Fair NPC (2+2+5=9) или одним NPC с Fight +3 и тремя стрессбоксами. Группа из пяти таких персонажей (11+5+1=17) может справится с гигантом, у которого Fight +6 и 4 стрессбокса (6+6+4=16), только если персонажи будут хорошо работать в команде.