+1093.80
Рейтинг
128.55
Сила

Фиркрааг

У нас есть печеньки. 10 ноября 2018, 13:47
Тоже не очень уловил, в чём пойнт, но мне кажется, что тебе будет полезен вот этот текст:
www.thealexandrian.net/creations/misc/explaining-hit-points.html
Можно начать отсюда
То есть вот эта конкретно книга — весьма популярная (местами м.б. избыточно), но с нормальной библиографией со ссылками на вполне серьёзные с виду работы.
Выложил на перевод введение и первую главу ультра-теха.
translatedby.com/you/gurps-ultra-tech-introduction/into-ru/trans/

translatedby.com/you/gurps-ultra-tech-chapter-1-ultra-technology/into-ru/trans/
Нужен вводный блок… но для этого он должен быть разработан. То есть участники дискуссии должны пройти какой-то фэйс-контроль на минимальный запас знаний — чего обычно никогда не бывает.))
Экзамен на минимум знаний? Обычно он совершенно не нужен. Просто открывать дискуссию стоит очерчиванием проблемы, вот и всё.

В твоём примере тема «кто такой хороший игрок» — сама по себе неудачно поставленная, потому что обширная, размытая и неизбежно скатывающаяся во вкусовщину. Организаторы сами подложили себе грабли, конечно — даже философские проблемы можно ставить в удобном для обсуждения виде (с явной проблемой), а можно в удобном для перепалок и непонимания. Но обойти хотя бы часть из них можно было, открыв круглый стол с уточнения в духе «вы все, наверное, знаете, что бывают разные игры и разные игроки. Давайте поговорим о том, как часто вы ощущали существенную поддержку от своих игроков, в чём она выражалась, какие приёмы вы выработали, чтобы побольше игроков в ваших группах могли это повторить и почему вы считаете, что это важно для ваших игр?» Ну и общие слова про уважение к словам друг друга и пр.

Не всякая общая проблема — непременно телега впереди лошади, на самом деле. Её можно ставить так, чтобы вынести что-то положительное — хотя бы набор тех же узких тем, которые дальше будут обсуждаться в «узких кругах ограниченных людей».

При этом задавать поле для обсуждения общих проблем (особенно при отсутствии общей терминологии, которое у нас в хобби творится) — фокус действительно посложнее, чем частных и ясных. Тут-то не согласиться трудно.
  • avatar Nalia
  • 3
Как ты себе представляешь с т.з. «физики» сеттинга, что Зима, вместо того, чтобы окончательно отрезать Мир Тьмы от Грезы, а следовательно и фей с химерами от своих воспоминаний, наоборот — рассеет Туманы и проявит всех фей реальному миру, как существ из плоти и крови? То есть даже, не столько — «как?», сколько — почему?
Если верить википедии, то учёные расходятся во мнениях, какой эффект будет иметь гипотетическая ядерная зима. Одни говорят о «ледниковом периоде», другие же предполагают, что может возникнуть парниковый эффект. По аналогии: один сумрачный гений из числа подменышей вознамерился предотвратить Зиму. Для его он решил, эмм, «нагреть» Грёзу, вызвав небывалый выброс гламура в реальный мир. Вначале мир отчаянно сопротивлялся: рост кооропраций, настоящая война за ресурсы-- всё это последствия усиления Банальности во всём мире. Затем наступает «взрыв»-- его можно приурочить как к эпидемии ВИТАСа (последняя попытка мира защититься) или к последующему Пробуждению, когда начали появляться эльфы и гномы. Гламур неконтролируемым потоком несётся в мир. Тем не менее, Банальность никуда не девается Если представить её отношения с Гламуром, то это примерно отношение воздуха (гламур) и песка (банальность) в пылевой буре. Благодаря тому, что казавшиеся нереальными вещи вдруг воплотились в реальность, что люди вынуждены были поверить в них и воспринять как реальность, гламур и банальность смогли образовать устойчивые соединения. Иначе говоря, волшебство, эльфы, драконы-- всё это стало банальным, обрело из плоть банальности. Миру подменышей же от подобного лучше не стало, напротив, там наступил настоящий ледниковый период: волшебство, грёза-- всё это вдруг стало для людей банальным и начало использоваться ими для достижения более чем банальных целей. Думаю, количество подменышей, способных пережить кризалис, редко уменьшилось: сложно поверить в чудо, когда чудо реально. Видишь прыгающие по стенам тени? А не значит ли это, что у тебя способности шамана? И так очередное дитя умирает, не родившись для мира фей. В общем, всё ещё более грустно и депрессивно, чем Осенью. )
С живыми обсуждениями — да, не столь хорошо (хотя у меня хуже с опытом живых обсуждений). Но тут, видимо, как с любым специализированным предметом — неизвестной аудитории нужен сперва вводный блок, а иногда и курс. Эта компонента может быть довольно ощутимо ужата и обозначена в начале («сейчас мы не будем обсуждать, почему стоит добиваться X, Y и Z, а сконцентрируемся на способах их достижения. Если вы считаете, что они бесполезны или даже вредны, пожалуйста, свяжитесь со мной после этого выступления — я с удовольствием подискутирую с вами. А пока — следующий слайд, пожалуйста…), но упускать её не дело.

Ну и как раз общение на теоретические темы, строго говоря, и способствует формированию тех умолчаний и групп условных единомышленников, которым можно что-то объяснять без долгого введения. “Ролевых школ» по аналогии с научными.
У меня много лет была идея сеттинга, в котором цивилизация инков развилась до стимпанка, а потом у них случился не то, чтобы апокалипсис, а просто острый кризис государственности. Under the Rule of Cool Анды были пронизаны очень плотной и запутанной железнодорожной сетью с большим количеством мостов и тоннелей, а паровозы оснащались кучей полезных технических приблуд — от девайса, который на ходу перед тобой переключает стрелку, до запрещённого девайса, который на ходу за тобой ломает механизм переключения стрелки.

А потом пришёл Presto и куда прикольнее реализовал тот же геймплей в своём сеттинге про «летающие поезда».
Но ограбление поезда ( с погонями за поездом на лошадях ) — классика.
Ограбление поезда — это да, но я не про аборигенов, а про тех, кто гоняет поезда. Начальник поезда Харлок на пафосном бронесоставе с черепом на… (э-э-э, как называется лобовая пластина паровоза?), неуловимо рыщущий по веткам — это как-то не смотрится, чувствуешь? Рельсы — они потому и рельсы, что на них ты не свободен как птица.

Единственный вариант с неуловимым Робином на ветках Шервудского направления, который я могу придумать сходу — это когда геометрия межмировых путей штука очень запутанная и ктулхическая, потому полных карт нет, или есть, но они динамические, многомерные и понимать их члены Братства Стрелочников учатся до седых бород и посоха с гаечным навершием. Тогда, конечно, если у Робина и его Весёлых проводников есть превосходящий шерифских стрелочник (отец Ту-Тук, тип мерзкого характера, но поистине великанского дарования), то его зелёный локомотив с пером у дымовой трубы, возможно, будет трудно перехватить…
Но, поскольку Fate вообще не уделяет особенное внимание инвентарю персонажей
Уделяет, но очень по-разному. Всё зависит от конкретной твоей игры. Это хорошо видно в разных мирах, базирующихся на Fate Core в выпуске Worlds of Fire, vol. 1. Там всё очень по-разному описывается бывает.
Твой вариант со Stunt тоже верный. Обычно stunt даёт +2 (два shift'a) на какое-либо действие. Есть исключения, см. Burn Shift (Fate Worlds: Volume one: Worlds on Fire далее WoF) (там дают +4). Не только такого рода оружия, но и технику можно расписывать как некоторые способности, которые ты приобретаешь в разрез общего понимания работы навыка за Stunt, к примеру, Kriegszeppelin Valkyrie (WoF).
Какие бывают ещё подходы?

В WoF также предлагают использовать стоимость спец. способностей описанных там, к примеру, за Stunts и/или Aspects и/или Skill Points в Burn Shift наравне с экипировкой. То есть и экипировка, и спец. возможности стоят просто какую-то комбинацию из трёх. К примеру, Energy Shield (похоже немного на Щит, но не надо бросков на Will) стоит 1 stunt.

А также ты можешь просто взять возможность как в Kriegszeppelin Valkyrie, и Will'ом делать Defence броски против атак, так как если бы ты использовал Athletics.

А можешь делать иначе. Просто сделать это аспектом на подобии Gift из Blue Rose в том же WoF. Где нужно придумать какую-то сверхвыдающуюся силу и какой-либо минус к ней с возможностью compel'ить его.
У меня есть Сила, позволяющая мне…
… но…
Была у меня идейка про TES игру за даэдра, которого вызывают маги для всякой фигни, но между вызовами проходят промежутки в сотни лет, ибо даэдр много, а крутых суммонеров — мало… Любопытный бы вышел геймплейчик.
Будет мрачный тип в неко-ушках. Он придет к тебе со своим терминалом и ты узнаешь, как глубока кроличья нора
По-моему вы опять выходите на границу старой-престарой темы про то, что соответствие бытовым ожиданиям и наличие внутренней связности и целостности, а также соответствие некоторым фактам реального мира — не синонимы, что в литературе, что в ролевых играх, «а три совершенно разных человека».

Помнится, про «реализм» и «реалистичность» и разные варианты применения этих слов кипели не раз споры на ГФ, МРИ и пр.
Я бы сказала, каждая поражённая цель получает не меньше гарантированного урона, но больше него получает только в том случае, если при атаке по ней получилось больше сдвигов.

Пример.
Зирд стреляет очередью из автомата (Weapon 3) по трём целям. Он прокинул +7 и делит атаку между ними как +5, +1 и +1. Они защищаются на 0, +2, 0.
Первый получил 5 сдвигов — минимум дамага 3, но 5>3, и он получает 5 стресса.
По второму Зирд промазал (1 < 2), 0 стресса.
По третьему Зирд попал на 1 сдвиг, но у оружия минимум 3, поэтому третья цель получает 3 стресса.
Подниму эту тему, чтобы новую не создавать.

Кто подскажет, как лучше совместить правила из базовой книги по Affecting Multiple Targets (особенно ту часть, в которой, если мы хотим атаковать несколько целей за ход, мы делим результат проверки атакующего навыка между этими целями) и альтернативные правила по оружию из тулкита (когда урон – это минимальное количество шифтов, полученных при успешной атаке)?
Наносить полный урон каждой пораженной цели, делить гарантированный урон между всеми пораженными целями, другие варианты?
Меня лично ещё что прельщает в древовидке — ад и ужос можно быстро промотать и попасть на ветку нормальным обсуждением. Форумный же топик за присутствием там некоторого количества неадеквата читать сразу перестаёт хотеться. Что повышает требования к модерации.

А что до связи контента и схемы — то да, форумы для генерации относительно полезного контента, деревья под обсуждения. И целесообразность зависит во-первых от наших целей. Я не возьмусь утверждать за ролевое сообщество в целом, но существуют вещи, которые удобней достигаются при древовидке. Разница в процессе самого коллективного мыследействия: в форумах оно «цельно», направлено на что-то единое, в деревьях же суть — создание ответвлений, параллелей и вариантов. И, согласен, дерево в каком-то смысле «сиюминутно» — оно беспощадно к читателем, профит получают только участники, и то в личном порядке — каждый для себя, а не для всех сразу.

И вот здесь я произвожу выбор: если у нас уже есть контент в виде статьи, то комментарии на мой взгляд должны быть древовидными; если же у нас не контент, а информационный вброс для дальнейшего производа контента — то тут лучше форум.
Не всё личное, в порядке брейнштурма.

I. Есть шанс, что какие-то полезные новости (rnr, анонсы, etc.) топнут в бездне и не выплывают на главную. Я за главной не слежу, поэтому не знаю, так ли это, но шанс остаётся. И всеми руками за тот элемент, который позволит дракончику/осьминожке/Берлину/Аве/Сволоду/Максу/etc. сразу появляться на глагне, минуя плюсики и минусики.

II. Плюсирование относительно постов. На практике происходит несоответствие целей механизма его реальному процессу: плюсуют не только полезный материал, но и «котиков», и за то что это написал Вася, и пр. В обратную сторону тоже работает.(к тому что стоит либо заменить, либо дополнить систему кнопками «это должно быть на глагне!» и «этому не место на глагне!»)

III. Когда-то высказывалась мысль, что невозможность видеть рейтинг поста до плюсовалки это не есть хорошо.

IV. Анонимная плюсовалка/минусовалка. Есть люди, которым более важно конкретно мнение Васи-Пети-Оли, а не среднее по больнице.

V. Неаргументированные минуса. Достаточно спорный момент, т.к. обязательная аргументация минуса может повлечь за собой имитацию и как следствие излишний и бессмысленный шум. Но меня идея заинтересовала.

VI. Пермобан по кармочке. Точнее, проблема того, что единственный вид бана — перманентный.

VII. Кто-то где-то что-то говорил, что инструментарий для голосовалок не ок.

VIII. На текущий момент Имка — просто изба-флудильня, а не авангард инринря. (не_сарказм)
В смысле что мы можем сделать что-то большее.

IX. «Пустые профили». Бегает идея о «значках», вопросниках «играл у»/«водил»/etc. и т.д.

Отдельно выскажусь, что одна из ключевых (по моему наблюдению) проблем — это «самомодерация»/«комьюнити». То есть крики «Карма!»-«Илита!»-«Рейтинг!»-Нормальный игнор!"-«Анальное огораживание!» и т.д. крутятся вокруг этого вопроса, и тут необходимо разложить по полочкам вообще основы и цели «самомодерации», чтобы что-то строить уже от них. То есть необходим виток анализа, зачем оно всё надо, чтобы хоть как-то разумно подойти к решению данной задачи. Потому что криков много, пробабилитных решений тоже много, доводов ещё больше, но легче от этого не становится — слишком сложные системы обсуждаются, чтобы не всплывала проблема разности контекстов.
Да, и для оценки масштабов: на Дайрях более 800 тысяч дневников, более 1 200 000 пользователей, в день добавляется более 100 дневников и более 10 000 записей в них. Пользователей в сообществе бывает от одного до нескольких тысяч.

Регулированием меток за пределами сообществ никто не занимается, кроме самого пользователя в его дневнике.

В сообществах их модераторы могут 1) настроить набор меток, стандартных для сообщества, если пожелают 2) включить-выключить опцию «только стандартные метки сообщества».

Если сделать что-то аналогичное и добавить функции «не выпускать в сообщество пост без меток» или «всякому посту в сообществе автоматом ставить такую-то метку», движок будет делать 90% работы, а остальные 10% будут необременительны юзеру, на мой взгляд.
Что тут может помочь:
— система обязательных меток для коллективных блогов, которые расставляют модераторы при настройке сообщества. Например, метка Fate, которая автоматически навешивается всем вновь создаваемым постам в комьюнити по Fate. Пользователь Вася может написать пост про Фейт за пределами этого комьюнити, и там придётся ставить его руками
— система «любимых» тегов, которые легко добавить одним тыцем, не набирая от руки. Отлично работает на diary.ru: пользователи сами развешивают теги по своим постам, потому что усилие невелико, раз настроить при настройке своего блога и пару раз ткнуть, ставя галочки, в окне набора поста, а польза несомненна: удобно искать и категоризировать посты. Число их ограниченно, но оно достаточно большое, чтобы 90% пользователей в 90% случаев его хватало. Эти теги пользователь выбирает сам (в том числе вводит вручную), а потом под окном редактирования показывается их список.
— связанная или не связанная с ней система «предустановленных» тегов: если «любимые» теги можно будет выбирать из списка «предустановленных», а не вбивать руками, уйма людей не будет вбивать руками, поскольку человек ленив.
Эти теги можно отображать в «облаке».

А для поиска по всем_тегам_вообще сделать отдельную страницу, как на AO3, например, сделано, с алфавитным списком ваще_всех_тегов.
Она довольно большая, будет использоваться редко и может быть медленной. Иногда админ может проводить в этом списке чистку, автоматически сливая теги «котеки» и «котики» в один силами движка. :)

Люди будут в основном пользоваться «предустановленными» и «любимыми» тегами, потому что те экономят им усилия; а кто хочет развесистые дизайнерские теги, тот сможет натыкать их вручную.
Модераторы сообществ, допустим, могут задавать списки «любимых» тегов для сообщества, чтобы у Феди, пишущего пост про Фейт в коллективный блог про Фейт, выводился тематический список тегов (а можно — чтобы автоматический + его собственный).
Есть странная мысль по поводу вырубания неприятных личностей.

Создаём некий параметр «Instant Karma», который и из плюса и из минуса стремится к нулю, со временем. Плюсы и минусы на сообщениях человека за последние сутки влияют на этот параметр. Накапливается достаточно — человек уходит в молчанку, пока инстант карма не увеличится достаточно. Желательно отладить так, чтобы минусов 15 за полчаса отправляли отдыхать на эти же полчаса.
Когда минусы не значат ничего это только счётчик несогласных с мнением.
Не-а. Это может быть ещё «я не люблю систему, о которой ты пишешь», «я всегда ставлю минусы этому пользователю», «Вася поставил мне минус вчера — я поставлю ему сегодня» и мильён других причин, не имеющих отношения к мнениям и согласию с ними. Люди неидеальны.
Второй момент — что минус это средство выражения неодобрения, которое по-разному действует, будучи получено внутри референтной группы и за её пределами, и этот механизм сложнее чем «несогласие с мнением, ничего не значит». Раз ничего не значит — можно смело их убирать (я, кстати, поддержала бы это), о несогласии во мнениях человек может и коммент написать.
Когда минусы — инструмент модерации сообщества они затыкают неугодное мнение.
Ну. В том числе. А ещё выражают несогласие с мнением и см. выше про мильён причин.

Сейчас связи, которые человек бы охотно разорвал, приводят к затыканию мнений мегамильёном минусов. А если Вася, желающий заткнуть неугодное мнение, не увидит поста с этим мнением (а заткнуть его он может и без минусов — заспамив комментами, утопив в неконструктивной дискуссии), то он его никак не заткнёт.

Когда сообществу даётся механизм разрыва связей, сообщество им воспользуется для того чтоб расколоться на группы внутри себя.
Мой опыт модератора показывает, что это не так. Система игнора, введённая когда-то на форуме, сильно оздоровила обстановку, снизив количество дискуссий, ведущихся по кругу, и срабатывания рефлекса «ату его!» на пост противника.
А связи остались. Никакого раскалывания на группы не произошло. А не произошло его потому, что было достаточно много пользователей, которые были готовы конструктивно общаться и с которыми никто не собирался рвать связи. Не образовывались замкнутые группы. Новичкам всегда было куда влиться.
Зато, пока на форуме кипели срачи, новичков это отпугивало — они опасались, что на них сразу накинутся. И это ещё системы кармы никакой не было.)

В общем, твой апокалиптический сценарий основан на предположении, что разрыв навязанных пользователю деструктивных, ругательно-агрессивных связей непременно приведёт к расколу на группы, а я не вижу никаких причин к тому, чтобы это предположение оказалось верным.