+1093.80
Рейтинг
128.55
Сила

Фиркрааг

У нас есть печеньки. 10 ноября 2018, 13:47
Table 6-9: Short-Term Temporary Insanity Effects
d% Effect
01-20 GM faints (can be awakened by vigorous action taking 1 round; thereafter, GM is shaken until duration expires).
21-30 GM has a screaming fit.
31-40 GM flees in panic.
41-50 GM shows physical hysterics or emotional outburst (laughing, crying, and so on).
51-55 GM babbles in incoherent rapid speech or in logorrhea (a torrent of coherent speech).
56-60 GM gripped by intense phobia, perhaps rooting her to the spot.
61-65 GM becomes homicidal, dealing harm to nearest person as efficiently as possible.
66-70 GM has hallucinations or delusions (details at the discretion of the GM).
71-75 GM gripped with echopraxia or echolalia (saying or doing whatever those nearby say or do).
76-80 GM gripped with strange or deviant eating desire (dirt, slime, cannibalism, and so on).
81-90 GM falls into a stupor (assumes fetal position, oblivious to events around her).
91-99 GM becomes catatonic (can stand but has no will or interest; may be led or forced to simple actions but takes no independent action).
100 Roll on Table 6-10: Long-Term Temporary Insanity Effects.
А это вообще самая большая проблема DW — абсолютно произвольное мнение мастера о том, что можно сделать, а что нельзя.
Поэтому самое манчкинское, что можно сделать при игре в DW — это убеждать мастера, что твой персонаж неимоверно крут, а все плохие результаты в механике — это ему не везёт.
Где-то я по этому поводу уже высказался.
Вот я бью противника, как определить, куда я попал? В руку или корпус?
Полное «Упыри: скоморошество». Только «Волкодлаков: светопреставления» не хватает.
Не вели блад бонд, великий государь, — вели слово молвить.
Ограничивает возможности описания произвольного персонажа и провоцирует принятие оптимизационных решений. Система жертвует частью того, что способна делать хорошо, в угоду тому, что делает довольно плохо.

Хотя, сейчас я начинаю полагать, что это скорее демедж-контроль для нестройной системы скиллов, нежели преследование какой-то конкретной цели. Но это пока смутные догадки.
Не развернешь это предложение? Никак не могу в него вкурить.
Окей.
1) Классически, подходы к НРИ принято делить на три группы. В Большой Модели это Геймизм, Симуляционизм и Нарративизм.
С хорошей геймистской игры уходят довольные собой — только благодаря смекалке, тактическому мастерству и так далее игроков им удалось одолеть супостатов.
С хорошей симуляционистской игры уходят довольные игрой — игроки воевали как настоящие [вставить категорию], проявляя благородство/тупость/уровень тестостерона, которыми запомнились лучшие представители этой категории.
С хорошей нарративистской игры уходят просветлённые — игроки поставили и нашли решение нескольким очень важным вопросам, сделали трудный моральный выбор, и стали лучшими людьми.
2) Концепция челленджа занимает центральное место в геймистской мысли. Бой должен быть построен так, чтобы именно тактическое мастерство и слаженность действий игроков помогли им победить. Не уровень более 9000, не десятки артефактов у персонажей, а именно собственные способности и усилия игроков должны принести им победу. Можно создать челлендж и в социалке (как вы пройдёте по подобным лабиринтам взаимоотношениям двора китайского императора? у вас не хватит взяток купить всех чиновников!) и в исследовании подземелий (на двери написано «скажи 'друг' и входи»).
3) В симуляционистской мысли, напротив, челлендж — совершенно не обязательная штука. Так игроки, чего доброго, могут подумать, что бросаться на дракона в одних меховых трусах — это неправильный подход, и купят латы. Вообще механику можно построить так, чтобы герои всегда побеждали, но им нужно было придумывать дополнительные причины, почему они побеждают. И игру это не испортит, потому что зачем нам проигрывать?
Конечно, в зависимости от того, что мы хотим симулировать, мы можем наоборот, сделать опасности слишком опасными, и играть в ужастики. И если геймист не будет доволен игрой, пока не убьёт Ктулху, лично заведя ему в пасть атомный крейсер, симуляционисты могут остаться довольны игрой, даже если в конце их персонажей принесут в жертву безумные культисты.
4) Не забываем, что в принципе эти подходы не полностью взаимоисключающими, но есть мнение, что для удачной игры желательно, чтобы один из них был главнее второго.
  • avatar Zmaj
  • 5
Очень печально. Читать отчет про разумную зеленую жижу, которая пытается поднять ТУ мира, в который ее занесло, когда местные упорно думают, что персонаж — воплощение темного бога, было бы гораздо интереснее, чем про мечника, который ради эффективности снова вложил точки в меч.
  • avatar Zmaj
  • 1
Про хорошие книги, спешу поделиться серией, которая в моем списке еще выше, чем «Гиперион». Она вообще первая из всего, что я читал в жизни.

Дэвид Зинделл «Реквием по Homo Sapiens»

Перед вами — «Реквием по Homo Sapiens». Грандиозная, увлекательная и поразительно поэтичная «опера» — однако опера не космическая, но — «космологическая».

«Слушайте. Слушайте…

Слушайте надменную, гордую, чеканную сагу Будущего…

Будущего, когда наша Земля обратилась в давно полузабытый миф — правду о коем знают лишь немногие, состоящие в почти рыцарском ордене Космических Пилотов. Будущего великого города Невернеса — и заселившей Вселенную Старшей Расе Эльдрии, исчезнувшей и оставившей за собою бесчисленные загадки...»

От меня. Немного об авторе. Два образования: математик и антрополог. Интересное сочетание, правда? ) Книги начал писать после работы с одаренными детьми, в частности — молодыми писателями. О самой серии. Жанр часто описывают как космооперу, но я бы сказал, что это в первую очередь социально-философская фантастика, достаточно мягкая в плане научной обоснованности.
«Шанидара» я читал уже после остальных четырех книг, и так и советую делать, если кто заинтересуется. Сразу скажу, что «Хранитель времени» и «Сломанный бог» слабее, чем последние две книги. Видимо, сказывался недостаток опыта Зинделла. Но в конечном счете, эта серия в прямом смысле перевернула все мое восприятие жизни. Пафосно, но так и было )

Приятного чтения!
Один старый американский товарищ делал замечательную адаптацию Властелинов вселенной под Fate Core.
Можно попробовать совместить эту сеттингоидею с одной моей старой, где население молилось древним ретрансляторам, принимавшим какие-то сигналы: rpg-world.org/index.php/topic,5683.0.html
Никакие рабы не сравнятся по эффективности с паровой триремой, никакой кузнец не сможет работать как паровой молот.
Насколько я понимаю, уровень развития технологии материалов, кузнечного дела и так далее не позволял строить достаточно качественные паровые двигатели, чтобы они решали.
Забавный факт — паровые двигатели были открыты в античности.
Я в курсе, но речь как раз о том, что дальше игрушек дело не пошло. Но тут уж скорее Герон был или недальновиден, или высокоморален. Никакие рабы не сравнятся по эффективности с паровой триремой, никакой кузнец не сможет работать как паровой молот. А теперь представьте паровой «Баран», в виде танка первой мировой.

А вообще — почему бы и не оставить? Себе-то пришельцы всегда могут ещё сделать.
Высокоморальную звездную цивилизацию мы в принципе не рассматриваем?
  • avatar Zmaj
  • 1
Роберт Шекли «Необходимая вещь». Вообще весь цикл про Грегора и Арнольда советую.
2. Даже если фабрикатор полностью самовоспроизводится, почему они не смогли починить челнок, средства связи или построить космический корабль из местных ресурсов?
2.1. Может, они не вымерли, а просто отстроили и улетели?
2.2. Серьёзные космические перелёты требуют анобтайниума, который нельзя получить на стандартном фабрикаторе из легко доступных на планете веществ.
3. Источник энергии фабрикатора? Если он встроенный и «условно неисчерпаемый», то церковь может просто завалить людей любыми благами, а люди отвыкнут работать.
Можно предположить, что сельское хозяйство лучше справляется с задачей обеспечения едой. Ну и копать или рубить исходные материалы тоже надо.
А вот ремёсла скорее всего будут недоразвиты, потому что фабрикатор справляется с этой задачей лучше.
Это у природных нихонцев ками портятся. Ибо кровь считается нечистой. У тру-тёмных эльфов они от этого только улучшаться будут, матереть.
Кстати, травоядный вспомнил — есть короткий stand-alone комикс по миру французского комикса Lanfeust de/of Troy. Называется The Shadowrealm of Troy. Очень хорошая визуальная опора для генерирования идей.
Драгонборны и неипет.
Соглашусь и добавлю ссылку для тех, кому хочется почитать на эту тему:
Immersive Gameplay: Essays on Participatory Media and Role-Playing
Общие Ходы
Денарии
Мечи
Кубки
Старшие Арканы там у всех одинаковые, просто раскиданные по разным уровням…