Как я понимаю, всё выше — это просто круги вокруг разницы слов «доказанной» (в смысле точных наук, причём там есть слои) и «признанной». Признанная или основная в рамках конкретной науки теория\модель и теория исчерпывающе обоснованная — это понятия несколько из разных областей, хотя очень часто совпадающие, так что неудивительно, что их не так легко разделять. То есть признать некоторого бога в рамках научного поля — заметно проще при наличии объекта изучения (а Вантале нужно именно это, как я понимаю), а доказать в строгом смысле — заметно сложнее.
Ещё отдельно есть вопрос границ научного метода — значительная часть вариантов всемогущества будет просто вне сферы научного метода в смысле любого из современных определений, и попытка их изучения или вызовет какие-то сдвиги в определении научного метода и, видимо, появление новых наук, или оставит нашего всемогущего хотя бы отчасти в сфере философов…
Я твержу про то, что если у людей есть какие-то игровые запросы, будь то пони, или кошки убивающие крестьян, кому что, то хорошо когда есть мастер, который эти запросы предлагает удовлетворить. Нет?
Замечу, что даже в такой формулировке тезис спорный. Потому что претензия-то Бозона, насколько я понимаю, не в «вы играете не в то, что надо», а «вы заколачиваете гвозди микроскопом». Если смотреть с этой стороны — то утверждение «хорошо, что есть люди, которые предлагают микроскопы и учат правильной их хватке» не кажется благом. Благо тут скорее — разобраться что хочется и подобрать более удобный вариант.
Да, отдельно (и почти без связи с текстом выше, но предвидя, что такое возникнет в ответах): «хочется играть по системе X» — это, если добираться до основ, не потребность, что бы заявляющий такое не думал; это можно переформулировать в разные вещи вида «хочется того же набора моментов, что поддерживаются системой X» — и тут желательно бы перечисление (потому что нередко оказывается, что человек очень странные вещи записывает в свойства системы или не видит поддерживаемых ей моментов, считая их самоочевидными и свойственными играм вообще) или «не хочется тратить время\больше чем столько-то времени на освоение новой системы».
Насколько я могу наблюдать, значительно чаще такие вещи означают не «очень удобна и может настраивать», а «одна из тех, которыми владеет». Про существование более подходящих систем мастер в таких случаях частенько не знает, либо привыкает использовать молоток для всего. (Про этот конкретный не скажу, надо смотреть, но шанс вроде вполне ощутимый)
У этого давняя традиция, кстати. Когда D&D 3 только выходила из пелёнок, а на русскоязычном пространстве господствовала AD&D (а интернет был слаб и доступность правил была низка), под что её только не переделывали…
Подозреваю, что в довольно узких пределах можно (что-то похожее по размерам на человека, вроде всяких трехметровых спейсмаринов в терминаторских доспехах), но вот аргумент, что пилот без добавочных фантдопущений в сколько-то крупной мехе — это плюс к освояемости за счёт привычек тела, а не просто инструмент для оперативного принятия решений (а тело — довесок), кажется мне довольно странным.
Тут фокус, кажется, даже не в соотношении массы и мощности двигателей. Речь-то выше про то, что мало привыкать к смене размеров — многие эффекты не масштабируются нормально из каких хренсломаниумов остов павер армора не делай и сколько супердвигателей не ставь. Просто потому, что физические законы не обманешь.
Очень условно — вот гориллы избегают давать тумаки друг другу, потому что с их силой это опасно. Люди друг друга бьют, но убить голыми руками не так-то просто. У крыс аналог бокса не был бы опасен вовсе. Муравьи, будь у них топоры и молоты, могли бы бить друг друга ими в шутку, как герои мультфильмов — и не замечать, даже если муравей был мягкий как человек. Просто потому, что скорости изменения прочности тела и силы удара с размерами разные. И это компенсируется (да, я видел реплику выше) только отчасти, потому что смена материалов сменой материалов, а физические константы не поменять.
То есть в размерном классе того же муравья, например, инерция будет играть гораздо меньшую роль — там можно фактически мгновенно останавливаться и набирать скорость в другом направлении, хватало бы умения её набирать. Заносов к которым мы привыкли не будет. А вот движения воздуха для муравья куда важнее, и даже пешеходу надо иметь обтекаемую форму и цепляться за опору. Или, допустим, с большой высоты в его размерном классе падать безопаснее на землю, а не на воду, к которой прилипнешь.
С увеличением размера будет примерно то же самое — чем больше увеличиваешься и тяжелее становишься, тем больше начинает появляться непривычных эффектов, которые неинтуитивны для пилота. Наши привычки рассчитаны на вполне определённый размерный и массовый класс.
Поставить удар (со слов тренеров) можно примерно за месяц регулярных тренировок
По-моему из контекста выше очевидно — Nob говорил про подавление естественных рефлексов. Не уверен, что это относится к только «поставить удар» — там надо говорить про целый набор моторных стереотипов. Или «поставить удар» включает в себя ещё и умение правильно двигаться, держать туловище, однозначно вбитые реакции на раздражители?
В общем — сколько потребуется времени, чтобы в боксёре однозначно определять боксёра? Которого можно выпускать на ринг, и который не совершает какого-то набора новичковых ошибок (то есть ошибок неподготовленного человека)? Я не специалист, но, подозреваю, что это можно посмотреть по тому, через какое время начинающего могут выставлять на соревнования, хотя там наверняка много гитик…
(Посмотрел бегло — в найденных пособиях говорится, что начальный этап подготовки 1-2 месяца, потом 3-4 недели специальной боксёрской работы, а далее уже специфически предсоревновательный этап в 1-2 недели; нам, конечно, нужно в основном то, что нарабатывается на первом этапе, но 1 месяц — это всё-таки оценка скорее снизу. Кто по водителям скажет — сколько надо времени, чтобы уверенно чувствовать себя на дороге?).
С другой стороны — люди вроде без особых проблем носят тяжёлые рюкзаки или латы, хотя там и инерция. Может и к мехе привыкнуть — не так уж и сложно?
Чем сильнее мы отходим от человеческих габаритов (как по массе, так и по размерам) — тем менее привычным оказывается мир. С латами (которые надо привыкать носить) ситуация немного иная — у них просто порог иной, где ограничителем оказывается скорее нагрузка на тело, а вес в целом оказывается менее существенным (потому что вес человека в латах — это вполне себе вес толстяка, а борцы сумо живут в тех же категориях, что и мы). Ну да, ограничения на движение и всякие вещи вроде попытки плавать в латах, конечно, отрезвляют — но не настолько.
Когда мы начинаем рост увеличивать метров до трёх, а вес — хотя бы до полутонны, изменения будут существенней. Человек и слон живут в уже в довольно отличающихся мирах, если сравнивать их рефлексы.
К слову — а нигде не было идеи о меха-устройствах, которыми бы управляли слоны? Дистанционно или путём подключённого мозга… Кибер-махауты, переход меха-армии Ганнибала через Альпы… Кхм, стой, это по ведомству Ванталы.
На самом деле тривиальная. Рутинно решается в любой секции бокса, например.
Кстати, спасибо. Замечание принято. Но, подозреваю, сравнение подготовки боксёра с подготовкой водителя по скорости обучения будет не в пользу первого (хотя интересно, насколько это связано именно с массовостью водителей), а второй ведь учится воспринимать как аналог своего тела на дороге совершенно негуманоидную машину. То есть всё-таки делать ставку на мозг а не на тело, видимо, лучше.
Стандартный вариант — меха человекоподобная, и человек в ней находится примерно в том же положении, что и в жизни. Поэтому вестибулярный аппарат всё ещё работает.
Как я понимаю, если человека увеличить хотя бы вдвое, а прочность частей его тела изменить, то человеческие привычки для такого существа будут скорее помехой, а не преимуществом. Иная масса, иная инерция и всё такое. Фактически, в первом варианте пилоту придётся заново учиться ходить, а его рефлексы в случае опасности (а вытравить из человека, например, инстинктивные реакции вроде отшатывания от источника угрозы, попыток быстро закрываться руками и пр. — задача нетривиальная) будут здорово мешать. То есть это кажется мне очень специфическим вариантом — скорее для такого вархаммерного случая, когда людей как грязи, а сложные вычисления нам не по зубам, потому посадим тела людей на вёсла исполнять работу гироскопов и вычислителей по поддержанию равновесия.
Извиняюсь, конечно, за убиваемых девочек-кошек — но вроде с масштабированием человеческого тела всё очень плохо? Точно так же как с гигантскими насекомыми или наоборот, уменьшениями Карика и Вали до размеров муравьёв — не будет пропорционально уменьшенный человек особо бодро бегать в микромире, там его двигательные привычки окажутся не к месту (это не считая других проблем). С мехами мы изменяем массу и куда менее драматично — но вроде этого достаточно, чтобы первый вариант был фантдопущением уровня фентезийного дракона, нет?
Вообще, игра в заводчика биомехов явно выглядит более интересной, чем в стандартные пиу-пиу и бабах. Используй племенных биомехов, добивайся улучшения пород, следи за коварными планами конкурентов!
Пост-PS-ные моменты раскиданы по разным книжкам Тройки (индепы упоминаются в Ситискейпе, например, думгварды в Fiendish Codex и так далее).
Конец Войны Крови случился в спин-оффе D&D в виде Четвёрки — там была и история Сигила, да, и движение на 100 лет вперёд. Но это null and void в D&D 5, как я понимаю.
А космология 5E — чуть модифицированное Великое Колесо, надо будет на радагастопедии статью расширить.
Я не хозяин блога и про DD не отвечу, но замечу — вообще говоря, игромеханически поддержанные мини-игры (не нагромождения) сиречь подсистемы могут сильно помогать процессу — подсказывать варианты, помогать играть в (вставить нужное), разгружая от поддержки типовых решений вручную и пр. А что нагромождение, а не единая схема — так понятие OSR накладывает требования. Подсистема под задачу, не единая архитектура.
Там как раз одна из претензий была, что как раз столкновение с драконом-обогревателем (за свиток) или Ктулхой-которую-угадал-Бендер — напротив, это автоматическое «вы проиграли» (хотя, возможно, спаслись). Да, естественно, под NPC я имел в виду человеческих NPC (чисто теоретически, конечно, можно было вызывать в город мохнолапое начальство PC и побить с ним горшки или поссориться с вызванным гномьим-избранным-мы-таки-чуем-запах-гешефта, получив силовой вызов… Но это надо было извратиться неимоверно).
Но в целом — что до вызова, то общий принцип прост. Автоматическая крутость героев в чём-либо означает, что вызов сдвинут в ту область, куда крутость не распространяется. Политический, интеллектуальный и так далее. В общем-то закон завязки — персонаж сталкивается с чем-то из сферы, где он чувствует себя неуютно. (Квест начинающего модулеписателя — «выведи Илью Муромца из зоны комфорта»).
Наглядный пример — вот у Маккавити в модуле «Зимняя несказка или свиньи во льдах» с самого начала задан уровень силы персонажей, цитирую «в случае прямого силового столкновения с любым NPC кубики можно не кидать, а сказать „да, ты их всех убил“ ». Примерно то же с уровнем известности персонажей: они по умолчанию самые известные герои и во многом моральные авторитеты в области действия. Модуль умеренно удачный по ряду причин, но основной вызов там — политический. Вопрос в том, чтобы оставить в этом месте работающее общество.
население США утратило способность воспроизводить себя, американцы вымерли, и доллар обесценился!
По моему тут не хватает треша, если брать такую линию. Кайнозой-гудбайское вымирание? Резкое падение нравственности раздавило больше ста миллионов американцев в 20XX году, оставив кратер Ньюгоморры. Ударная волна отрицательной духовности дважды обогнула земной шар, но основной вред был нанесён городам Северной Америки. Как говорит палеоLGBTолог хаджи Омар бен Юсуф аль-Берлини «Если вы были американцем эпохи Большого Шайтана, то если вы увидели поднимающийся столп дыма над Лос-Анджелесом, у вас было не больше двух минут до того, как волна накрывала вас. Многие соляные столпы, которые мы раскапываем, оказались фоссилизованы прямо с гамбургерами и прохладительными напитками. Харамная часть, конечно, также подверглась превращению, но остатки определяются однозначно...»
Стоп-стоп-стоп — а в контексте, который обсуждался выше, статистическая обработка результатов является ли ключевым вопросом? Как я понимаю, всё началось с вопроса про желания игроков — и со здравой в основе мысли, что стоит посмотреть типажи и устремления. Здесь не требуется статистически подтверждённой устойчивости, тем более по материалам на существенно иной активности (а игры компьютерные ограничивают активность иначе и дают во многом иные формы наград). Вопрос выделения первоначальных типажей и представления мотиваций — он больше качественный, чем количественный.
При всём уважении к научному методу вообще и методам мат. обработки в частности, могу заметить, что статистическая обработка, увы, не есть чудесная панацея, и задачи подтверждения некоторой изначально сформулированной гипотезы остаются во многом отдельными от задач выделения значимых признаков, и одно в процессе другого само собой обычно не выскакивает.
То есть я вообще не уверен, что когда мы говорим про устремления и типажи игроков (в таком контексте) нам настолько важен переход от качественного описания к количественному. Если говорить про объективность — она не факт, что пострадает при сравнении качественных типажей сильнее, чем при переносе данных смежного хобби.
Я специально уточнил — немного иной жанр. То, что условно можно назвать adventure fantasy, а не high fantasy. Там, как я понимаю, как раз будет относительная редкость магии, в большинстве своей порочно-зловещей, мозаичность культур (обязательно с отсылками к реальным), сниженный набор монстров и большая доля людей в противниках. А вот герои вроде как раз чуть замаскированные бомжи-убийцы.
P.S. Кстати, попутно возникло подозрение, что вот «конину»-то, пожалуй, из generic элементов (просто с учётом чуть иного жанра) и соберёшь — потому что там значительно меньше держалось на собственно деталях мира, и больше на харизме центрального персонажа (что и позволило потом раздуть всё это в совершенно неприличную по объёмам серию). Хотя надо сравнить — у нас есть ценители мира, которые лучше скажут про уникальность?
Ну тут уже чисто терминологическое — является ли кусок говядины коровой или всё-таки отдельной сущностью. По-моему всё-таки те куски дедушки JRRT, которые вырвали из Средиземья — это всё-таки уже иное, и орка Варкрафта с орком Средиземья роднит уже не столь и многое.
Ладно, я больше к тому, что если сложить все современные штампы generic-а, основанные на Толкине, и попробовать смешать их в той же пропорции — выйдет совершенно не похожий на Толкина сеттинг. (Условно — Средиземье Джексона вместо Средиземья Толкина, и даже с меньшим сходством — потому что Джексон в общем-то имел одной из целей адаптированно воссоздать оригинал даже в отсебятинной части «Хоббитов», а если сложить куски generic-ов — они состыкуются по иным линиям… ).
Кстати, вроде ни то, ни другое не является образцом generic-а. То есть из Толкина нарезали запоминающихся деталей, но именно что нарезали. Из Ле Гуин вроде даже этого не надёргали в столь большом числе. И Хайбория даже пролетит мимо кассы. Просто потому, что современный дженерик — это решения из сеттингов первой-второй волны и лит. штампов там закрепившихся, а не прототипов, подозреваю.
Ещё отдельно есть вопрос границ научного метода — значительная часть вариантов всемогущества будет просто вне сферы научного метода в смысле любого из современных определений, и попытка их изучения или вызовет какие-то сдвиги в определении научного метода и, видимо, появление новых наук, или оставит нашего всемогущего хотя бы отчасти в сфере философов…
Да, отдельно (и почти без связи с текстом выше, но предвидя, что такое возникнет в ответах): «хочется играть по системе X» — это, если добираться до основ, не потребность, что бы заявляющий такое не думал; это можно переформулировать в разные вещи вида «хочется того же набора моментов, что поддерживаются системой X» — и тут желательно бы перечисление (потому что нередко оказывается, что человек очень странные вещи записывает в свойства системы или не видит поддерживаемых ей моментов, считая их самоочевидными и свойственными играм вообще) или «не хочется тратить время\больше чем столько-то времени на освоение новой системы».
У этого давняя традиция, кстати. Когда D&D 3 только выходила из пелёнок, а на русскоязычном пространстве господствовала AD&D (а интернет был слаб и доступность правил была низка), под что её только не переделывали…
Очень условно — вот гориллы избегают давать тумаки друг другу, потому что с их силой это опасно. Люди друг друга бьют, но убить голыми руками не так-то просто. У крыс аналог бокса не был бы опасен вовсе. Муравьи, будь у них топоры и молоты, могли бы бить друг друга ими в шутку, как герои мультфильмов — и не замечать, даже если муравей был мягкий как человек. Просто потому, что скорости изменения прочности тела и силы удара с размерами разные. И это компенсируется (да, я видел реплику выше) только отчасти, потому что смена материалов сменой материалов, а физические константы не поменять.
То есть в размерном классе того же муравья, например, инерция будет играть гораздо меньшую роль — там можно фактически мгновенно останавливаться и набирать скорость в другом направлении, хватало бы умения её набирать. Заносов к которым мы привыкли не будет. А вот движения воздуха для муравья куда важнее, и даже пешеходу надо иметь обтекаемую форму и цепляться за опору. Или, допустим, с большой высоты в его размерном классе падать безопаснее на землю, а не на воду, к которой прилипнешь.
С увеличением размера будет примерно то же самое — чем больше увеличиваешься и тяжелее становишься, тем больше начинает появляться непривычных эффектов, которые неинтуитивны для пилота. Наши привычки рассчитаны на вполне определённый размерный и массовый класс.
В общем — сколько потребуется времени, чтобы в боксёре однозначно определять боксёра? Которого можно выпускать на ринг, и который не совершает какого-то набора новичковых ошибок (то есть ошибок неподготовленного человека)? Я не специалист, но, подозреваю, что это можно посмотреть по тому, через какое время начинающего могут выставлять на соревнования, хотя там наверняка много гитик…
(Посмотрел бегло — в найденных пособиях говорится, что начальный этап подготовки 1-2 месяца, потом 3-4 недели специальной боксёрской работы, а далее уже специфически предсоревновательный этап в 1-2 недели; нам, конечно, нужно в основном то, что нарабатывается на первом этапе, но 1 месяц — это всё-таки оценка скорее снизу. Кто по водителям скажет — сколько надо времени, чтобы уверенно чувствовать себя на дороге?).
Когда мы начинаем рост увеличивать метров до трёх, а вес — хотя бы до полутонны, изменения будут существенней. Человек и слон живут в уже в довольно отличающихся мирах, если сравнивать их рефлексы.
К слову — а нигде не было идеи о меха-устройствах, которыми бы управляли слоны? Дистанционно или путём подключённого мозга… Кибер-махауты, переход меха-армии Ганнибала через Альпы… Кхм, стой, это по ведомству Ванталы.
на вёслаисполнять работу гироскопов и вычислителей по поддержанию равновесия.Извиняюсь, конечно, за убиваемых девочек-кошек — но вроде с масштабированием человеческого тела всё очень плохо? Точно так же как с гигантскими насекомыми или наоборот, уменьшениями Карика и Вали до размеров муравьёв — не будет пропорционально уменьшенный человек особо бодро бегать в микромире, там его двигательные привычки окажутся не к месту (это не считая других проблем). С мехами мы изменяем массу и куда менее драматично — но вроде этого достаточно, чтобы первый вариант был фантдопущением уровня фентезийного дракона, нет?
Конец Войны Крови случился в спин-оффе D&D в виде Четвёрки — там была и история Сигила, да, и движение на 100 лет вперёд. Но это null and void в D&D 5, как я понимаю.
А космология 5E — чуть модифицированное Великое Колесо, надо будет на радагастопедии статью расширить.
Но в целом — что до вызова, то общий принцип прост. Автоматическая крутость героев в чём-либо означает, что вызов сдвинут в ту область, куда крутость не распространяется. Политический, интеллектуальный и так далее. В общем-то закон завязки — персонаж сталкивается с чем-то из сферы, где он чувствует себя неуютно. (Квест начинающего модулеписателя — «выведи Илью Муромца из зоны комфорта»).
А, пардон. Уже упомянули.
При всём уважении к научному методу вообще и методам мат. обработки в частности, могу заметить, что статистическая обработка, увы, не есть чудесная панацея, и задачи подтверждения некоторой изначально сформулированной гипотезы остаются во многом отдельными от задач выделения значимых признаков, и одно в процессе другого само собой обычно не выскакивает.
То есть я вообще не уверен, что когда мы говорим про устремления и типажи игроков (в таком контексте) нам настолько важен переход от качественного описания к количественному. Если говорить про объективность — она не факт, что пострадает при сравнении качественных типажей сильнее, чем при переносе данных смежного хобби.
Ладно, я больше к тому, что если сложить все современные штампы generic-а, основанные на Толкине, и попробовать смешать их в той же пропорции — выйдет совершенно не похожий на Толкина сеттинг. (Условно — Средиземье Джексона вместо Средиземья Толкина, и даже с меньшим сходством — потому что Джексон в общем-то имел одной из целей адаптированно воссоздать оригинал даже в отсебятинной части «Хоббитов», а если сложить куски generic-ов — они состыкуются по иным линиям… ).