В комфортной для себя среде, я таким способом общаюсь) Жаль что это воспринимается как троллинг.
Когда я оскорбляю людей, я этого делаю потому что хочу их оскорбить, а не затролить)
Оффтопик — у тебя, видимо, смещены стандарты (как минимум — относительно меня). Потому что мне, например, регулярно приходится подавлять брезгливость и почти постоянно вносить разумом корректировки в ощущение, что ты хочешь оскорбить (минимум — вызывать раздражение) всех пользователей Имажинарии разом. Жуткое дело — привычка…
Вот вся эта подветка и называется «стронуть лавину» и «реакция на ключевые слова». Надеюсь, топикстартеру по результату понятно, почему невыгодно использовать термины, скажем так, с очевидным эмоциональным окрасом? Доля содержательных комментариев (по сути темы) начинает резко снижаться.
Извиняюсь за жирный шрифт. Просто надо быть услышанным на этом фоне.
Попутно всплывает интересная тема, частично затронутая на стене. Набор ролевых продуктов, которые оцениваются как прекрасные вне использования (или даже без мысли о том, что эти прекрасные ноты будут играть какие-то жирные потные люди, фи). Феномен сеттингов, которые оценивались многими высоко, но не играл в них почти никто, был ещё во времена той самой Двойки. Забавно прикинуть, насколько это нынче относится к системам…
Там проблема не в этом. Интересно, что не замечается (хотя понятно, что это вопрос просто привычной терминологии в месте обитания). ОП упрекают-то (насколько я понял) в том, что протащил туда оценку факта, а не факт (употребление терминов «оккупация vs присоединение» — отличный повод сдвинуть лавину неосторожным движением языка. Политические темы, как и религиозные и проч. — те темы, где есть риск вызывать реакцию по ключевым словам, чего хотелось бы избегать). Факт и подача факта — разные вещи.
Вытаскивание политических оценок в наш уютный круг ролевого общения, как и вытаскивание любых неролевых холиварных тем, как принято у северных варваров, противоречит этикету и должно быть упразднено. А автора бить батогами, клеймить минусованием и усаживать на раскалённого медного дракона.
Ответственность за поднятие бессмысленно холиварных тем действительно лежит на поднимающем.
Людям, которым не нужно систем мастери им и система-то обычно не нужна.
По моему ошибочно, кстати. Потому что у системы слишком много возможных приложений — и удовольствие от возможности залазить под капот и возиться с настройкой это только одно из них.
Даже уже помянутая мною всуе Mean system (которая F.A.T.A.L.) при околонулевой привлекательности с точки зрения прокачки систем мастери могла бы быть сделана — с её бесконечными таблицами в основе — полезной и ценимой штукой для вполне конкретной категории игроков. Будь эти таблицы не способами определить диаметр, пардон, пениса третьего NPC во втором ряду, а более-менее с мыслью об игровом процессе сделанным набором оракулов. Вон, Mythic GM Emulator оперирует намеренно размытой таблицей для определения происходящего, но обладай система деревом более развитых таблиц — она была бы тоже работоспособной, а востребованность шаблонов типовых ситуаций практикой подтверждается. И, как я могу судить, вполне нашлись бы любители того факта, что система говорит не «7-9: успех, но с осложнением», а «7-9: 19-21 — внезапное появление медведя или иного крупного хищника желающего секса в соответствии со своим типом предпочтений, см. таблицу 4А».
А, ну что потратив эн времени на усвоение системы Х ведущий с большой неохотой будет перебираться на систему Y — это, наверное, фактор, но я очень сомневаюсь, что это относится к «заговору производителей» и вообще кем-то всерьёз учитывается. Это же эффект второго-третьего ряда в лучшем случае. Он легко перешибается кучей других эффектов, насколько я могу судить.
Могу подкинуть гипотезу в копилку — дело может быть в том, что в 3.5 ранги навыков по умолчанию действительно плоско-безлики в том смысле, что сами навыки довольно абстрактны, а добавление нового ранга не так-то просто соотносится с уровнями мастерства и типовыми задачами. В GURPS, при всей арифметичности, с этим несколько лучше — и сами умения лучше ассоциируются с образами, и разница значений несколько лучше соотносится с типовыми задачами (и, стало быть, с образом).
Два опасных момента. Здесь уже был опыт — когда оказывалось, что в такие системы многие просто валят всё непривычное. А так-то формально «создание истории в процессе игры»… ну, например, D&D обычно считается примером «классического» подхода (и противопоставляется в этом смысле какой-нибудь DRYH), однако ideals\bonds\flaws Пятёрки это разве не механизм «создания истории в процессе игры»? Как обычно, нужны уточнения и проведения границ — они тоже будут содержать оценочность.
И второй момент — выше говорили про system mastery. «Лёгкие» и «тяжёлые» — это именно системы, различающиеся (в первом приближении) по потребному владению правилами для комфортной игры на задуманном авторами уровне использования механизмов системы. И спор-то тут в некоторых подветках идёт именно в этом ключе (см., например, ветку с Алитой). При этом системы, настроенные на более активное «расшевеление» участников сами по себе могут быть и лёгкими, и тяжёлыми; смешивать аргументы про эти классы не хотелось бы.
(За мысль про участников-лентяев попутно спасибо — кристаллизовалась в голове формулировка для другой дискуссии, которая идёт на МРИ).
Вообще, что бы не подразумевалось под «нарративной системой» (практика показывает, что этим словосочетанием частенько называют очень разное), вообще и в «классической» системе человек, который относится по принципу «мастер, сделай мне красиво» — проблемный человек.
(А системы, которые используют нетипичное распределение нарративных прав, в общем-то бывают и лёгкими, и тяжёлыми в смысле удобства усвоения).
но факт остается фактом — больше всего рулбуков продают Визарды и Пайзо и значит именно их системы наиболее привлекательны для конечного пользователя.
Очень нетривиальный переход — во всяком случае, с подразумеваемым (что именно особенности систем обеспечивают популярность). Там может быть целая куча объяснений — любой социолог расскажет про аккуратность с такими интепретациями. Причём реальность может (не обязана, но может) быть даже прямо противоположной.
Неблагополучным подросткам устраивают экскурсию по тюрьмам штата, а через несколько лет смотрят на статистику по их правонарушениям на фоне сверстников из той же социальной группы. Она ниже (на статистически значимом уровне). Означает ли, что такие экскурсии благотворно влияют на законопослушность? Тот же социолог предложит сразу кучу альтернативных гипотез — например, заметит, что фиксируются не все правонарушения. Может быть такие подростки оказываются более мотивированы к тому, чтобы не попадаться — а правонарушений совершают столько же или даже больше. Или, заметит социолог, для таких экскурсий уже отбираются подростки, оказавшиеся под прицелом органов надзора как неблагонадёжные — может быть, это просто означает, что у попавших под повышенное внимание в целом меньше шансов совершать преступления? Это всё отнюдь не казуистика, а вполне возможные варианты. Не отменяющие первого приходящего в голову объяснения, но и ставящие под сомнение выводы именно что из очевидного факта: вот данные по экскурсиям, вот статистика, снижение налицо.
— на «лёгкую» систему нельзя «подсадить и стричь бабки»
Как я понимаю, очень даже можно. Налия упоминала фактор связи сеттинга и системы. Я могу также добавить вариант с хорошей поддержкой системы вещами вроде приключений под неё, организацию сообщества — вокруг чего угодно, от «живого мира» с условно мастеронезависимой игрой до зависящего от игроков метаплота, публикацией материалов игроков и так далее. И вообще почти любая «каша из топора» может быть выгодной почти без связи с самой системой — а уж современный маркетинг приёмами добавления топора богат.
Ниже Алита сравнивает DW и D&D. Рискну предположить, что если поменять их местами, куда меньшая игромеханическая комплексность DW в принципе никак бы не помешала существованию… ну, например, журнала по образцу того же Dragon времён D&D 3.5, публикующего заготовленные приключения и новые плейбуки под DW.
Что характерно — ср… небезынтересная дискуссия (без иронии!) тут случилась-таки. С выходом на весьма занятные темы. А вот обвинения в непонимании прелестей мягкого света керосиновых ламп и свежего запаха конского пота — пока вроде нет, или они настолько фоновы, что незаметны.
Несомненно. Этот-то факт я держу в голове всегда — потому всегда рад пояснениям.
Собственно, на указания конкретных точек расхождения и моментов с уточнениями я, кажется, никогда не реагировал с неприязнью? Понимаю, что писать длинные замечания о фундаментальных расхождениях утомительно — но заранее учитывать то, чего он не знает\не имеет в картине мира человек вроде не может.
куда выше, чем доля искренне тяготеющих к «тяжёлым играм» игроков
В моём представлении доля игроков, осознанно тяготеющих к определённому стилю в целом не столь уж велика — ну и доля игроков, до которых альтернативу донесли так, что они аккуратно проанализировали свои вкусы с отделением альтернатив от персональных стилей… (Да ещё и вкусы одного игрока ощутимо меняются обычно за «ролевую жизнь»).
Педагогическое сравнение: в принципе, есть школьники, которые, например, в старших классах любят математику, но не любят учителя математики. Но их доля пренебрежимо мала на фоне тех, у кого отношение к предмету и учителю почти не отличается.
Люди чаще играют в DnD, чем в DW не потому что они не знают о существовании DW. Им просто больше хочется играть в DnD.
Вот тут, кстати, плохой пример. Мне кажется, что о существовании D&D знает заметно больше людей, чем о DW, причём знающих о DW и не знающих о D&D ролевиков как раз пренебрежимо мало. Честно говоря, я не знаю, как бы сложилась судьба D&D и DW в равных условиях — но их стартовые позиции точно отличались больше, чем тираннозавр и кролик.
Малая популярность и малая рыночная доля «легких» систем связаны с тем, что люди предпочитают более сложные системы уже хотя бы по причине большей глубины
Тут само по себе тоже неудачное рассуждение. Многострадальный F.A.T.A.L. (интересно, для него сформулирован аналог закона Годвина?) система как раз сложная. Там выхлоп от system mastery как раз ничтожно малый, насколько могу судить (читать читал, а вот сыграть-таки не смог), но вот потенциальное нарастание глубины выше, чем в случае «лёгких неиграбельных» систем (та же самая RaHoWa — более «лёгкая»). Но в обе упомянутые системы играют примерно поровну…
Фактор комплексности существует, а вот насколько он серьёзен — я, раз уж тут опять выступаю штатным Фомой, не берусь так уж просто сказать.
Смысл в том, что толщина книги и потребный уровень владения системой коррелируют, конечно — но не столь явно. А вот оценки с процентами — точно ли они отражают не просто обобщённое «основная масса систем — это что-то в стиле D&D в самом широком понимании»?
Извиняюсь за жирный шрифт. Просто надо быть услышанным на этом фоне.
А автора бить батогами, клеймить минусованием и усаживать на раскалённого медного дракона.Ответственность за поднятие бессмысленно холиварных тем действительно лежит на поднимающем.
Даже уже помянутая мною всуе Mean system (которая F.A.T.A.L.) при околонулевой привлекательности с точки зрения прокачки систем мастери могла бы быть сделана — с её бесконечными таблицами в основе — полезной и ценимой штукой для вполне конкретной категории игроков. Будь эти таблицы не способами определить диаметр, пардон, пениса третьего NPC во втором ряду, а более-менее с мыслью об игровом процессе сделанным набором оракулов. Вон, Mythic GM Emulator оперирует намеренно размытой таблицей для определения происходящего, но обладай система деревом более развитых таблиц — она была бы тоже работоспособной, а востребованность шаблонов типовых ситуаций практикой подтверждается. И, как я могу судить, вполне нашлись бы любители того факта, что система говорит не «7-9: успех, но с осложнением», а «7-9: 19-21 — внезапное появление медведя или иного крупного хищника
желающего секса в соответствии со своим типом предпочтений, см. таблицу 4А».И второй момент — выше говорили про system mastery. «Лёгкие» и «тяжёлые» — это именно системы, различающиеся (в первом приближении) по потребному владению правилами для комфортной игры на задуманном авторами уровне использования механизмов системы. И спор-то тут в некоторых подветках идёт именно в этом ключе (см., например, ветку с Алитой). При этом системы, настроенные на более активное «расшевеление» участников сами по себе могут быть и лёгкими, и тяжёлыми; смешивать аргументы про эти классы не хотелось бы.
(За мысль про участников-лентяев попутно спасибо — кристаллизовалась в голове формулировка для другой дискуссии, которая идёт на МРИ).
(А системы, которые используют нетипичное распределение нарративных прав, в общем-то бывают и лёгкими, и тяжёлыми в смысле удобства усвоения).
Очень нетривиальный переход — во всяком случае, с подразумеваемым (что именно особенности систем обеспечивают популярность). Там может быть целая куча объяснений — любой социолог расскажет про аккуратность с такими интепретациями. Причём реальность может (не обязана, но может) быть даже прямо противоположной.
Неблагополучным подросткам устраивают экскурсию по тюрьмам штата, а через несколько лет смотрят на статистику по их правонарушениям на фоне сверстников из той же социальной группы. Она ниже (на статистически значимом уровне). Означает ли, что такие экскурсии благотворно влияют на законопослушность? Тот же социолог предложит сразу кучу альтернативных гипотез — например, заметит, что фиксируются не все правонарушения. Может быть такие подростки оказываются более мотивированы к тому, чтобы не попадаться — а правонарушений совершают столько же или даже больше. Или, заметит социолог, для таких экскурсий уже отбираются подростки, оказавшиеся под прицелом органов надзора как неблагонадёжные — может быть, это просто означает, что у попавших под повышенное внимание в целом меньше шансов совершать преступления? Это всё отнюдь не казуистика, а вполне возможные варианты. Не отменяющие первого приходящего в голову объяснения, но и ставящие под сомнение выводы именно что из очевидного факта: вот данные по экскурсиям, вот статистика, снижение налицо.
Как я понимаю, очень даже можно. Налия упоминала фактор связи сеттинга и системы. Я могу также добавить вариант с хорошей поддержкой системы вещами вроде приключений под неё, организацию сообщества — вокруг чего угодно, от «живого мира» с условно мастеронезависимой игрой до зависящего от игроков метаплота, публикацией материалов игроков и так далее. И вообще почти любая «каша из топора» может быть выгодной почти без связи с самой системой — а уж современный маркетинг приёмами добавления топора богат.
Ниже Алита сравнивает DW и D&D. Рискну предположить, что если поменять их местами, куда меньшая игромеханическая комплексность DW в принципе никак бы не помешала существованию… ну, например, журнала по образцу того же Dragon времён D&D 3.5, публикующего заготовленные приключения и новые плейбуки под DW.
Эй, нет, это я не идею подаю!
Собственно, на указания конкретных точек расхождения и моментов с уточнениями я, кажется, никогда не реагировал с неприязнью? Понимаю, что писать длинные замечания о фундаментальных расхождениях утомительно — но заранее учитывать то, чего он не знает\не имеет в картине мира человек вроде не может.
Педагогическое сравнение: в принципе, есть школьники, которые, например, в старших классах любят математику, но не любят учителя математики. Но их доля пренебрежимо мала на фоне тех, у кого отношение к предмету и учителю почти не отличается.
Тут само по себе тоже неудачное рассуждение. Многострадальный F.A.T.A.L. (интересно, для него сформулирован аналог закона Годвина?) система как раз сложная. Там выхлоп от system mastery как раз ничтожно малый, насколько могу судить (читать читал, а вот сыграть-таки не смог), но вот потенциальное нарастание глубины выше, чем в случае «лёгких неиграбельных» систем (та же самая RaHoWa — более «лёгкая»). Но в обе упомянутые системы играют примерно поровну…
Фактор комплексности существует, а вот насколько он серьёзен — я, раз уж тут опять выступаю штатным Фомой, не берусь так уж просто сказать.