Всегда есть возможность задать конкретный вопрос — я совершенно точно не кусаюсь дистанционно, что могут подтвердить довольно многие.
Если нужна выжимка из этого конкретного поста — то «PF в существенной мере именно игра про сражения, тут ничего не поделаешь — это действительно решается практиками ведущих, но в целом построение системы к этому будет подталкивать, причём не так прямо, как кажется, но достаточно неотвратимо».
Если речь о многословии — увы, подвержен, подвержен.
Примерно три года назад (c сентября 2013 по февраль 2014) проводил кампанию по PF — основным источником на тот момент был www.d20pfsrd.com/, уже упоминавшийся в наших беседах. Прямого деления на книги там, понятное дело, нет. Отдельно под нужды игры смотрелся NPC Codex. Потом было участие игроком в Kingmaker-е, надо будет поднять точные даты в Roll20, если они тебе нужны. Под это были перепрочитаны базовые книги (уже в книжной форме, кроме бестиария), Ultimate Combat\Magic (на подробный анализ Equipment меня, помнится, уже не хватило) и правила по кингмейкеровским надстройкам. Ах да, ещё были игры по We Be Goblins!\We Be Goblins Too!
Из фрагментарного знакомства — новые классы и архетипы для нужд радагастопедии для наполнения статей (кстати, на бедной радагастопедии по PF дефицит); в основном стараюсь при этом брать материал из сети, и не пиратить книги целиком — изредка смотрел подсистемы, которые казались интересными. Могу перечислить тут список источников для этого — но он будет малоинформативен, потому что чтение там, естественно, диагональное.
Голарион как сеттинг — только читал разные обзоры, никогда не зарывался вглубь детальнее, чем требовал следующий пункт.
Отдельно рассматривал Adventure path-ы, довольно пристально, кстати — потому что поддержка модулями меня всегда интересовала. Бросил, утратив интерес к системе, на Jade Regent-е (Skull & Shackles и далее — уже только фрагменты и то, что всплывало в фокусах обсуждений).
По поздним попыткам интеграции подсистем для всякой всячины — я, как видишь, довольно поверхностен, чего не скрываю. Но пока всё виденное наводило на довольно печальную мысль, что при всех изящных частных решениях это неизбежно ещё и способ перегрузки системы и эволюции в сторону состояния бедной Shadowrun, например. Полностью не смотрел вещи вроде Unchained и пр. Всего этого хватило на ощущение (неизбежно ограниченное), что PF, при всей изворотливости, всё-таки неизлечимо болен родовыми болезнями 3.5 и высококранчевых систем (хотел написать «к сожалению», но убрал, чтобы тебя не злить), и выход за пределы его начальной ниши подсистемы всё-таки обеспечить могут достаточно ограниченный. На это неплохо накладывается позиция топикстартера (хотя даже мне, при заведомом ограниченности владения системой, видна определённая незрелость его позиции, да простит он меня).
Проведи ликбез, если хочешь — если мы не уйдём опять в эмоцинальные поединки, может получиться весьма интересно, кстати.
Да, при этом я согласен, что вообще само исходное утверждение — «игра про драки» — сильно страдает от привязки к конкретному стилю. Но, боюсь, что радикальное решение этого — убирать конкуренцию доступных боевых и небоевых опций — точно выведет нас за пределы того, что топикстартер считает PF. То есть, например, делить категории — получать на повышении отдельно что-то из области чистой боевой эффективности и что-то из тематической, причём ещё и тематическую, видимо, разделять по темам (красивые вещи в игре про пиратов и про городских детективов — разные вещи). Но вообще доведённых до конца реализаций этого в системах схожего класса попросту нет — если пытаться разделить, условно, эффективность и стиль, почти неизбежно окажется, что в стильных штучках найдутся имеющие привкус эффективности (или «комбящиеся» с ними), а в эффективных — слишком слабые, но с оттенком стиля, из-за чего снова устоятся типовые решения, которые затмят прочие. Учитывая же требования оставить систему системой (то есть какую-то форму обратной совместимости, видимо?), это штука становится ещё более неподъёмной…
Пасфайндер — это игра про приключения, а то что в приключениях много драк — вещь сугубо мастерская.
Мне кажется, это не вполне верно — хотя и не заблуждение уровня известного Rule 0 Fallacy. PF, как и D&D поздних редакций, как бы они не вертелись, превращаются в игру про драки на статистических масштабах — просто потому, что механики драк там расписаны как хорошие, интересные мини-игры, составляющие ядро системы, а мини-игры для прочего — или похуже, или описаны с ощутимым отставанием по времени и не создают единого ощущения у массы пользователей (потому и контента на тему ощутимо меньше). Можно просто посмотреть на набор выпущенных официально продуктов или выложенных где-либо в широко известных местах продуктов фанатских — помнится, Маккавити ещё во времена раннего 3.5 писал, что типовой сюжет D&D-like для партии высоких уровней с вероятностью выше 90% сводится к вынесению Ещё Более Крутого Монстра (с некоторыми добавками в роли именно что приправы). Сильно ли это изменилось?
На это накладывается как то, что PF или D&D 3.x — это во многом поощряющие «игру в систему» наборы правил, как большинство тяжёлых систем. Играть в то, что системой не поощряется или поощряется менее активно, естественно, менее удобно — и начинает крутиться обратная связь (даже если авторы системы совершенно этого не хотели или даже оставляют предупреждения; но предупреждения устные и требуют усилий по выполнению, а следовать естественному ходу системы усилий не требует). Всё это, согласен, в конкретной группе может исправляться — но потому и речь о статистических масштабах.
Тот же эффект влияния системы, например, приводит к тому, что готовые сеттинги, перенесённые под SW с его достаточно простой и «крупношаговой» механикой неизбежно сильно упрощаются и так далее. То есть влияние системы есть, и в этом смысле PF и схожие по нише игры при кратком описании (то есть для чего их используют в основном и как они будут восприниматься без ухода в детали) — именно игры про драки приключенцев с чудовищами, хочется того или нет…
Нет, тут я Макса поддержу — это не NPC-классы в типовом смысле. Более того, похоже, это даже не NPC-классы в твоём смысле — предназначенные, чтобы с их помощью чаще создавали NPC. Как противники они могут служить — как, впрочем, и базовые классы с обычными архетипами. Если посчитать, сколько вы встречали в типовой игре тех же воинов, окажется, что их основная часть была NPC тоже, при этом воина-то никто не называет NPC-классом. Макс говорит о «скорее мастерском инструменте» в силу их evil-мировоззрения — что на уровне системы необязательное ограничение. Как я понял из второй темы — ограничение на злое мировоззрение скорее вызвано ожидаемым поведением игроков (не только в хорроре), чем классовыми особенностями. Можно сказать, что это рекомендуемая сложившимся вокруг PF сообществом, но системно особо не поддерживаемая вещь (то есть поддержка этого не прямая).
У вас тут в беседе просто снова становится видна двойственность понятия «для ведущего». Макс вот говорит про специально ослабленные классы — если же говорить про классы строго для NPC, они не обязаны быть слабее, они просто должны быть рассчитаны на применение в других условиях, и в чём-то в руках PC могут быть наоборот, неоправданно сильны (условно говоря — если мы вводим класс «таинственный старец из таверны», у него может быть прописана способность «в нужная время в нужном месте», которая даст ему с первого уровня неблокируемую безошибочную телепортацию. Ужас в руках PC, норма в руках NPC). Эти же классы не ослаблены и даже не прописаны с упором на подобное.
Хорошо, заменим ярость на раздражение, если гипотеза неверна. Но твоя эмоциональная реакция оказалась действительно излишне резкой, согласись. Кстати, я не учу PF-овцев как жить, прошу обратить внимание.
(Если считать меня зелёным ежом, то мы можем поговорить на правах двух четвероногих, не как люди — что лучше уж с самого начала выдать содержательную часть, вместо того, чтобы провоцировать всякие обсуждения. Фыр-фыр, одни проблемы от эмоций этих двуногих).
Цель раздражать тебя (с Хомяком) не ставится, прими мои уверения. Что до «длинно и путано» — то я вне деталей PF, потому и уточняю, а что до длинно — увы, иначе не умею.
Этот-то тезис был понятен и там. Вопрос, соответственно: подобная двойственность, как я понимаю, плохо сказывается (как любая универсальность) на удобстве использования — нужды мастерского персонажа по многим пунктам отличаются от нужд PC. При этом основной формат описания всё-таки именно как PC (невзирая на описанное «по умолчанию»), потому что это более широкая часть — так? Какое-то решение этой двойственности предлагается? (Как пример — в поздних комплитах 3.5 вместе с престиж-классами давались блоки типа «YYY in the world», описывающие использование представителей престижа как NPC и членов организации, что, конечно, было максимум на 25% лучше, чем ничего, но это именно как пример).
Второй момент, кстати — советы по кампании из главы 1 не советуют расширять моральный диапазон? Потому что для хоррор-тематики «размытая граница» вроде часто используемый инструмент. Сомнения по применению буквы правил и статус главы я пока оставляю отдельным пунктом (ситуация, когда действие X не особо вроде рекомендовано системой, но на практике народ применяет направо и налево, находя некие косвенные обоснования — более-менее нормальная для тяжёлых систем, но я пока специально её не рассматриваю).
(Занудная ремарка — я бы не назвал сообщение в начале поводом для дискуссии, тут вроде чистой воды уточнения и вопросы — если, конечно, из темы-родительницы не переедет момент про неправильное восприятие линии партии).
Я глядя на размер юзербазы ПФ не верю. Используют его люди по разным причинам, осознанный выбор «я люблю играть в билды и готовиться к сессиям» делает меньшинство, думаю
Положим, что я вот тут согласен с Хомяком — как минимум одно из основных ядер аудитории PF (как осознанного выбора) — любители билдостоительства и, на мастерском уровне, того что называется «интересными следствиями из игромеханики» (что характерно, эта мысль уже проскакивала выше полуявно — когда говорилось про то, что PF и та же Пятёрка на деле не конкуренты).
Другое дело, что, как мне кажется, Хомяк упускает из вида — подготовка к сессии при этом обычно не является самоцелью, и интересная сборка не есть занятие, которое даже при прицеле на такую аудиторию должна быть вставлена всюду. Прыгун в высоту должен получать удовольствие от прыжков, но когда мы делаем дом, в котором жильцы вместо лестниц и лифта прыгают с шестами в окна, это очень спорное решение — даже если это дом для олимпийской сборной по прыжкам с шестом. Не исключено, что дом-то, на самом деле, не лишён лестниц и лифта — просто в другой форме, но пока тут был скорее ответ о том, как я смею не любить прыжки с шестом.
Если тебе видится в рассуждениях выше только образ злобного, коварного сторонника иной игровой традиции, который по определению не может сказать ничего хорошего, и пришёл отобрать твой корм, клетку и колесо, угнать женщин и принизить любимую систему, а в рассуждениях ты видишь исключительно враждебную ересь, которую надо заглушать боевым писком — то я советую тебе сперва отдохнуть, выпить воды и остыть немного. Есть очень большой риск, что ты атакуешь выдуманный образ врага и в священном раже утратил ясность восприятия. Во всяком случае суть моих ВоТ ты перевираешь весьма ощутимо — хотя я вполне верю в твою искренность (и, если что, на тебя не в обиде — со всяким бывает).
Выше, если ты вдруг не заметил, я стараюсь обсуждать вполне конкретные вопросы и более-менее аргументировано (уж во всяком случае не говорю о том, что ты мне приписываешь — решения той же Четвёрки лучше в Четвёрке, но вот разговора о том, что PF должно следовать той же логике речи не идёт, например)
Если ты о том, что непременной частью PF-подхода является, как в советском анекдоте, «комсомольцы не могут без трудностей!» — позволь не поверить (хотя бы потому что статблок монстра, например, в PF отличен от расписки PC именно из тех же соображений), хотя я не претендую на совершенное понимание логики системы. В верхней ветке с моим участием идёт вообще внеоценочный вопрос о том, как устроено применение конкретных опций, в нижней — по мере сил нейтральное обсуждение о возможной пользе для мастера принципов расписки и границах, которые выбираются в системе для порога PC\NPC и разных мастерских инструментов. Из этих рассуждений, кстати, может подчерпнуть что-то полезное сторонний читатель, да и участники могут аргументировать и указать на ошибки. Если, конечно, не впадать в заблуждение, что чего-то (пусть даже и лежащего больше в области ощущений, чем выводов) «объяснить толком не выйдет». Объяснить, при должном терпении, можно почти всё. Вот заметь — выжав объяснение выше из тебя, заметно легче стало указывать тебе на расхождения.
Я тут не принижаю PF, не аргументирую преимущества других подходов и не сторонников собираю, а стараюсь разбираться с конкретными решениями, ну и раз ты выдавал явно эмоциональные реакции — показать тебе промежуточные шаги. Жаль, что это тебя только разозлило.
Извини моё многословие. Я надеюсь, что ты успокоишься — реакцию сторонних людей ты видишь. На момент написания этого поста Зловещая Имажинарская Мафия, как видишь, реагирует на твой эмоциональный выброс скорее негативно — у меня есть подозрение, что это связано не с тем, что кругом одни рептилоидные «инди-казуальщики». Пожалуйста, остынь и постарайся проверить, будешь ли ты видеть в сообщениях выше только утверждения про «другие решения лучше» и в остывшем состоянии — ты уверен, что не сделал из меня обобщённого врага?
Увы, я боюсь что Хомяк смертельно серьёзен и действительно так думает. Точно так же, например, были убийственно серьёзны фанаты DSA в священной ярости по поводу обзора на Имажинарии. Гнев — особенно в отношении выдуманного противника — застилает глаза и частенько заставляет делать ошибки и выглядеть странно для стороннего наблюдателя. Самоирония при этом оказывается первой жертвой.
Вариантов много. Мне вот нравится вариант, что уточнение про месяц выявит расхождение в деталях и какие-то ретроактивные правки — как вопрос Элана в соответствующем выпуске OotS.
Но там может быть и общее занудство в деталях, и много чего ещё.
Насколько я понимаю, это именно что PC-опция, просто по умолчанию выдаваемая дозировано и с существенным мастерским контролем. Точно так же она может быть использована для описания NPC (хотя мне всё-таки кажется, что удобнее перенести беседу об этом в верхнюю подветку — а то Макс уже среагировал агрессивно на мой пост, не будем путать людей?)
в режиме верхней ветки, то есть о конкретике: можно видеть, что это именно primary PC-опция, судя по обрывкам, которые были видны про того же убийцу. Скажем, для NPC способность оставлять «подпись» и завязки на это могут послужить guideline-ом для создания сюжетной линии, а способность совершать кошмарные убийства — вполне механический эффект для сталкивающихся с этим PC, но вот способность информировать всех о том, что убийство совершено нашим Джеком Потрошителем — штука почти заведомо излишняя; в нормальном варианте столкновения PC со следами серийного убийцы это понятно и так.
Макс, не следуй по пути Хомяка, пожалуйста. Этим сообщением — можно проверить стрелочками в интерфейсе — я отвечал на вполне конкретный пост Хомяка выше, и в этой ветке говорю сейчас про тезис, который у него углядел — тот самый зачёркнутый, про «из Назарета исходит ли что-то доброе», в смысле «можно ли считать отсутствие чего-то в пост-3.5 D&D признаком неудачности решения». Здесь — сугубо теоретические моменты про игровой дизайн, вообще без особой привязки к этому классу. Мне, судя по реакции Хомяка, показалось, что оно нуждается в пояснении.
По поводу класса я говорю в ветке выше и именно в ней — которая с твоим постом «Ну вообще, такие злодейские архетипы — это в первую очередь мастерский инструмент».
Обрати внимание, пожалуйста, что фантазии тут — именно твоё утверждение, что я эти вещи смешиваю. Спишем это на недопонимание друг друга? В моём представлении веточная структура — именно для того, чтобы можно было вести несколько отдельных бесед про разные вещи или разные аспекты одного и того же. Есть подозрение, что на Имажинарии и так хватает людей, которые реагируют на ключевые слова вроде «GURPS» или "*W", и множить подобное в отношении PF точно не стоит.
Если нужна выжимка из этого конкретного поста — то «PF в существенной мере именно игра про сражения, тут ничего не поделаешь — это действительно решается практиками ведущих, но в целом построение системы к этому будет подталкивать, причём не так прямо, как кажется, но достаточно неотвратимо».
Если речь о многословии — увы, подвержен, подвержен.
Примерно три года назад (c сентября 2013 по февраль 2014) проводил кампанию по PF — основным источником на тот момент был www.d20pfsrd.com/, уже упоминавшийся в наших беседах. Прямого деления на книги там, понятное дело, нет. Отдельно под нужды игры смотрелся NPC Codex. Потом было участие игроком в Kingmaker-е, надо будет поднять точные даты в Roll20, если они тебе нужны. Под это были перепрочитаны базовые книги (уже в книжной форме, кроме бестиария), Ultimate Combat\Magic (на подробный анализ Equipment меня, помнится, уже не хватило) и правила по кингмейкеровским надстройкам. Ах да, ещё были игры по We Be Goblins!\We Be Goblins Too!
Из фрагментарного знакомства — новые классы и архетипы для нужд радагастопедии для наполнения статей (кстати, на бедной радагастопедии по PF дефицит); в основном стараюсь при этом брать материал из сети, и не пиратить книги целиком — изредка смотрел подсистемы, которые казались интересными. Могу перечислить тут список источников для этого — но он будет малоинформативен, потому что чтение там, естественно, диагональное.
Голарион как сеттинг — только читал разные обзоры, никогда не зарывался вглубь детальнее, чем требовал следующий пункт.
Отдельно рассматривал Adventure path-ы, довольно пристально, кстати — потому что поддержка модулями меня всегда интересовала. Бросил, утратив интерес к системе, на Jade Regent-е (Skull & Shackles и далее — уже только фрагменты и то, что всплывало в фокусах обсуждений).
По поздним попыткам интеграции подсистем для всякой всячины — я, как видишь, довольно поверхностен, чего не скрываю. Но пока всё виденное наводило на довольно печальную мысль, что при всех изящных частных решениях это неизбежно ещё и способ перегрузки системы и эволюции в сторону состояния бедной Shadowrun, например. Полностью не смотрел вещи вроде Unchained и пр. Всего этого хватило на ощущение (неизбежно ограниченное), что PF, при всей изворотливости, всё-таки неизлечимо болен родовыми болезнями 3.5 и высококранчевых систем (хотел написать «к сожалению», но убрал, чтобы тебя не злить), и выход за пределы его начальной ниши подсистемы всё-таки обеспечить могут достаточно ограниченный. На это неплохо накладывается позиция топикстартера (хотя даже мне, при заведомом ограниченности владения системой, видна определённая незрелость его позиции, да простит он меня).
Проведи ликбез, если хочешь — если мы не уйдём опять в эмоцинальные поединки, может получиться весьма интересно, кстати.
На это накладывается как то, что PF или D&D 3.x — это во многом поощряющие «игру в систему» наборы правил, как большинство тяжёлых систем. Играть в то, что системой не поощряется или поощряется менее активно, естественно, менее удобно — и начинает крутиться обратная связь (даже если авторы системы совершенно этого не хотели или даже оставляют предупреждения; но предупреждения устные и требуют усилий по выполнению, а следовать естественному ходу системы усилий не требует). Всё это, согласен, в конкретной группе может исправляться — но потому и речь о статистических масштабах.
Тот же эффект влияния системы, например, приводит к тому, что готовые сеттинги, перенесённые под SW с его достаточно простой и «крупношаговой» механикой неизбежно сильно упрощаются и так далее. То есть влияние системы есть, и в этом смысле PF и схожие по нише игры при кратком описании (то есть для чего их используют в основном и как они будут восприниматься без ухода в детали) — именно игры про драки приключенцев с чудовищами, хочется того или нет…
…
75-78 2d4 хомяков Рассела. При пустом холодильнике — с едой (CR 3), иначе без еды (CR 2).
…
Ладно, сейчас нас обвинят, что мы замусориваем вторую тему — и не без оснований.
У вас тут в беседе просто снова становится видна двойственность понятия «для ведущего». Макс вот говорит про специально ослабленные классы — если же говорить про классы строго для NPC, они не обязаны быть слабее, они просто должны быть рассчитаны на применение в других условиях, и в чём-то в руках PC могут быть наоборот, неоправданно сильны (условно говоря — если мы вводим класс «таинственный старец из таверны», у него может быть прописана способность «в нужная время в нужном месте», которая даст ему с первого уровня неблокируемую безошибочную телепортацию. Ужас в руках PC, норма в руках NPC). Эти же классы не ослаблены и даже не прописаны с упором на подобное.
(Если считать меня зелёным ежом, то мы можем поговорить на правах двух четвероногих, не как люди — что лучше уж с самого начала выдать содержательную часть, вместо того, чтобы провоцировать всякие обсуждения. Фыр-фыр, одни проблемы от эмоций этих двуногих).
Второй момент, кстати — советы по кампании из главы 1 не советуют расширять моральный диапазон? Потому что для хоррор-тематики «размытая граница» вроде часто используемый инструмент. Сомнения по применению буквы правил и статус главы я пока оставляю отдельным пунктом (ситуация, когда действие X не особо вроде рекомендовано системой, но на практике народ применяет направо и налево, находя некие косвенные обоснования — более-менее нормальная для тяжёлых систем, но я пока специально её не рассматриваю).
(Занудная ремарка — я бы не назвал сообщение в начале поводом для дискуссии, тут вроде чистой воды уточнения и вопросы — если, конечно, из темы-родительницы не переедет момент про неправильное восприятие линии партии).
Другое дело, что, как мне кажется, Хомяк упускает из вида — подготовка к сессии при этом обычно не является самоцелью, и интересная сборка не есть занятие, которое даже при прицеле на такую аудиторию должна быть вставлена всюду. Прыгун в высоту должен получать удовольствие от прыжков, но когда мы делаем дом, в котором жильцы вместо лестниц и лифта прыгают с шестами в окна, это очень спорное решение — даже если это дом для олимпийской сборной по прыжкам с шестом. Не исключено, что дом-то, на самом деле, не лишён лестниц и лифта — просто в другой форме, но пока тут был скорее ответ о том, как я смею не любить прыжки с шестом.
Если тебе видится в рассуждениях выше только образ злобного, коварного сторонника иной игровой традиции, который по определению не может сказать ничего хорошего, и пришёл отобрать твой корм, клетку и колесо, угнать женщин и принизить любимую систему, а в рассуждениях ты видишь исключительно враждебную ересь, которую надо заглушать боевым писком — то я советую тебе сперва отдохнуть, выпить воды и остыть немного. Есть очень большой риск, что ты атакуешь выдуманный образ врага и в священном раже утратил ясность восприятия. Во всяком случае суть моих ВоТ ты перевираешь весьма ощутимо — хотя я вполне верю в твою искренность (и, если что, на тебя не в обиде — со всяким бывает).
Выше, если ты вдруг не заметил, я стараюсь обсуждать вполне конкретные вопросы и более-менее аргументировано (уж во всяком случае не говорю о том, что ты мне приписываешь — решения той же Четвёрки лучше в Четвёрке, но вот разговора о том, что PF должно следовать той же логике речи не идёт, например)
Если ты о том, что непременной частью PF-подхода является, как в советском анекдоте, «комсомольцы не могут без трудностей!» — позволь не поверить (хотя бы потому что статблок монстра, например, в PF отличен от расписки PC именно из тех же соображений), хотя я не претендую на совершенное понимание логики системы. В верхней ветке с моим участием идёт вообще внеоценочный вопрос о том, как устроено применение конкретных опций, в нижней — по мере сил нейтральное обсуждение о возможной пользе для мастера принципов расписки и границах, которые выбираются в системе для порога PC\NPC и разных мастерских инструментов. Из этих рассуждений, кстати, может подчерпнуть что-то полезное сторонний читатель, да и участники могут аргументировать и указать на ошибки. Если, конечно, не впадать в заблуждение, что чего-то (пусть даже и лежащего больше в области ощущений, чем выводов) «объяснить толком не выйдет». Объяснить, при должном терпении, можно почти всё. Вот заметь — выжав объяснение выше из тебя, заметно легче стало указывать тебе на расхождения.
Я тут не принижаю PF, не аргументирую преимущества других подходов и не сторонников собираю, а стараюсь разбираться с конкретными решениями, ну и раз ты выдавал явно эмоциональные реакции — показать тебе промежуточные шаги. Жаль, что это тебя только разозлило.
Извини моё многословие. Я надеюсь, что ты успокоишься — реакцию сторонних людей ты видишь. На момент написания этого поста Зловещая Имажинарская Мафия, как видишь, реагирует на твой эмоциональный выброс скорее негативно — у меня есть подозрение, что это связано не с тем, что кругом одни рептилоидные «инди-казуальщики». Пожалуйста, остынь и постарайся проверить, будешь ли ты видеть в сообщениях выше только утверждения про «другие решения лучше» и в остывшем состоянии — ты уверен, что не сделал из меня обобщённого врага?
Но там может быть и общее занудство в деталях, и много чего ещё.
Не в укор, если что.
Аргументриуй, пожалуйста. Мне будет интересно — свои рассуждения я выставляю на рассмотрение, как видишь.
в режиме верхней ветки, то есть о конкретике: можно видеть, что это именно primary PC-опция, судя по обрывкам, которые были видны про того же убийцу. Скажем, для NPC способность оставлять «подпись» и завязки на это могут послужить guideline-ом для создания сюжетной линии, а способность совершать кошмарные убийства — вполне механический эффект для сталкивающихся с этим PC, но вот способность информировать всех о том, что убийство совершено нашим Джеком Потрошителем — штука почти заведомо излишняя; в нормальном варианте столкновения PC со следами серийного убийцы это понятно и так.
По поводу класса я говорю в ветке выше и именно в ней — которая с твоим постом «Ну вообще, такие злодейские архетипы — это в первую очередь мастерский инструмент».
Обрати внимание, пожалуйста, что фантазии тут — именно твоё утверждение, что я эти вещи смешиваю. Спишем это на недопонимание друг друга? В моём представлении веточная структура — именно для того, чтобы можно было вести несколько отдельных бесед про разные вещи или разные аспекты одного и того же. Есть подозрение, что на Имажинарии и так хватает людей, которые реагируют на ключевые слова вроде «GURPS» или "*W", и множить подобное в отношении PF точно не стоит.