Да я тоже не всерьёз ворчу. Просто посмотришь на школьников — у нас вот, например, на краевой уровень(!) конкурса исследовательских работ пролазят работы по «сакральной геометрии» (серьёзно — про золотое сечение и прочую ерунду), работы с элементами нумерологии и пр. То есть понятно, что школьники-то почти не виноваты — виноваты больше их учителя с «научным руководством», но вот как прикинешь какой сумбур обеспечили нам, увы, низовые представления, и который нам придётся разгребать ещё долгие годы — прямо иногда хочется перекинуться в кринос-форму и завыть. И ведь школьники-то лучшие, которые нас, стариков, будут заменять на математической ниве… В общем, не столь безобидная это игрушка. И поскольку в доме помешанного не говорят о миксере…
Кстати, можешь развернуть послание? Я не уловил, что вызвало твоё недовольство (факт ворчания? Зря, конечно, человеку разрушаю настроение, но не нападаю же… Или «мы с доном Бальтазаром не раз поднимали тосты „за погибель математики“ и скорбели том, о что сэр Исаак Ньютон разрушил поэзию радуги своей непотребной призмой»? Тут, конечно, симмонсовские герои, как и положено поэтам, сущности смешивают — математика вообще во многом начиналась с уже помянутых пифагорейцев, которые в полном-то варианте своего учения по нынешним меркам отхватили бы ярлык «тоталитарная секта» с ощутимой вероятностью… Вообще, ощущение — плоскость, почти не зависящая от знания, просто подменять их не стоит. Сразу вспоминается анекдот про Гильберта, который говорил про одного из своих аспирантов «Этот? Он стал поэтом — для математика у него было слишком мало воображения»...)
(Ворчит) Вот откуда только не лезет вся эта мистика (причём глаз режет несогласованные «правильные многогранниками»). Строго говоря, не столько древние геометры — сколько вполне конкретная школа, вытащенная из небытия достаточно произвольным мнением Платона. Формы дайсов к жизни вызваны просто тем, что правильных многогранников всего пять, и инерцией мышления — равные шансы куда проще видятся при равных гранях.
Что до магических обрядов — то учтите, что мистика-то ползёт от непонимания. Фактически любое действие, которое мы совершаем, так или иначе будет сопряжено с вещами, которые люди древности боялись, обожествляли и пр. А потом вошло в быт. Вон, по легенде за иррациональные числа те же пифагорейцы сотоварища с корабля скинули — а мы что? Мы ничего, запросто пользуемся в быту кучей техники, расчёты которой основаны на логарифмах, корнях и пр…
Ах да. Ещё буквы — уж сколько было про священность письменности! Отстукивая по клавиатуре, мы уж точно творим целые кучи мистерий с точки зрения немалого количества предков…
Собственно, я встречал советский рассказ, написанный именно как «анти-Бестер» — про космонавта, вернувшегося в будущее, и обнаружившего, что в коммунистическом завтра все люди овладели телепатией и все открыты друг другу мысленно. Не редкие эсперы среди людей, а единственный «глухой» среди эсперов. В результате герой там казался себе жутко неискренним и постоянно корил себя за то, что его вежливые слова не соответствуют чувствам (и страдал от того, что понимал — окружающие это читают). Но там детали были весьма условны — всё крутилось вокруг переживаний главного героя.
Ну что же… Я как раз не знаток, но. Домен у нас состоит из тёмного владыки с трагической судьбой, основанной на ошибке, и ужасного окружения, вроде более-менее традиционно. Вот первое фиксировано — будет у нас, значит, царевна-лягушка в этой роли. Жаба холодная. Попасть сюда… Ну, например, после того как жить они должны были долго и счастливо, не понравились ей — умнице да красавице — порядки отца её жениха (царя, значит) и дураков-принцев. Стала она исподволь порядки наводить — ну, на благо простого народа и на правах положительной героини, тем более знающей мир сверхъестественного и от нечисти оберегающей. Ну а там смерть старого царя (на вкус — естественная или нет), бульдожья подковёрная грызня братьев за трон, утомительная роль серого кардинала — потому что у нас тут она одна премудрая — в некий момент конфликт с мужем на фоне невнимания или ревности, «я тут одна за вас всех думаю!», «что бы вы без моей магии делали!», «да кто же вас от нечисти-то всякой тут оберегал!», слово за слово — и, видимо, волшебное проклятие или случайный труп. И тут, значит, туманы…
В итоге правит наша прекраснейшая царевна образцово-показательным сказочным царством Китеж-Инсмут, где всё разумно и прекрасно, и нет никакой нечисти. Почти. Потому что после заката солнца — или в полнолуние, на выбор — превращается наша умница-красавица в уродливую монстрожабу, обречённую метать икру и производить хищных жабёнышей, бич простого народа и вечную проблему всем её заботам и преобразованиям (возможно, местными болотами правят проклятые экс-принцы, которые настраивают бегущих в болота монстров против «узурпаторши»). Ну и, понятно, проблема Пенелопы — потому что, согласно местным домостроевским обычаям, жениха царевне надо, ну да после того, как она в сердцах предпочла заботу о царстве своей любви, поцелуй царевны превращает мужчин в монстроидальных лягушек…
Граница хобби вообще нечёткая. В зависимости от точности разделения, можно говорить, что игра в D&D методами, условно, Гигакса и Джона Вика — разные хобби (что будет правдой в существенной мере — оно может быть более отлично, чем игра по разным системам)…
Что до именно пути в хобби, то если брать «вербовочные площадки» — Фиаско туда заведомо попадёт, вместе с солидным набором вообще смежных занятий, включая и wargame-ы, и ККИ со сколько-то богатым антуражем, и CRPG, и «Мафию» даже. Поймать человека на каком-то сходстве процесса и предложить следующую дозу более продвинутый вариант…
Вообще, есть варианты. Классический in medias res — это даже не «вы стоите перед древними вратами», это уже готовые проблемы и выбор. «Вы стоите во втором зале гробницы, и слышите, как догорают остатки вашего лагеря за воротами, а призванные магом другой партии горгульи с жутким хрустом доедают ваших лошадей. Кажется, не стоило так нагло торговаться с Чародеем и подпускать шпильки напоследок — он ведь и другую партию смог нанять… К хрусту костей и треску пламени примешивается лязг металла и шаги — бойцы другой партии осторожно, как и вы вчера, входят во врата. У вас есть фора — они ещё не знают про иллюзионную стену, за которой вы стоите, и в ложном проходе в третьем зале явно остались ловушки. Но они точно знают про ваше присутствие и не оставят свой лагерь без охраны, а без лошадей и припасов у вас будут проблемы. Плюс этот их чёртов маг где-то снаружи, и он слишком хорош для атаки в лоб. С другой стороны, у вас есть дверь с высеченной загадкой за лестницей, которая идёт вниз за иллюзионной стеной. Из подземелья могут быть и иные выходы… Попробуете прорваться или двинетесь вглубь?»
Есть, например, подход имени *W — «И вот вы стоите перед вратами гробницы. Вася, скажи, почему сэр Бэрвик так загорелся идеей похода, что когда команда нанятого корабля стала роптать при подходе к Гиблым Мелям, он вышвырнул за борт бочки с водой, и сказал, что теперь есть путь только вперёд? О, неплохо. Петя, скажи, какую тайну о сокровищах гробницы знает твой бард от соблазнённой им эльфийской девы из Единорожьего леса? Хм-м-м, пусть так. Ну и Коля — скажи, почему предсказания неблагоприятны и от какой беды ты планируешь защитить группу, но не говоришь им? Ну ничего себе… Ладно, итак — с жутким скрежетом древние створки поддаются вашим усилиям… »
Что общее — помимо описательной части оба примера содержат выбор для игроков.
Понятия не имею. Я могу сказать, что всё то, что пока порождало сообщество (из виденного мною) точно не даст эффекта массовости — того волшебного уровня что обсуждается выше уж точно. Правильные вещи делает Studio 101 и прочие люди, которые не рассуждают, а просто делают, но это капля в море, пусть она и точит камень. Тут ближе, наверное, аналогия с деятельностью фрименов на Дюне — это такой план на поколения. Споры «как нам реорганизровать Рабкрин, обустроить Россию и сделать, чтобы НРИ были в каждом утюге» — это явно типовые такие кухонные споры, которые в этой своей части примерно равны по пользе или вредоносности мыслям Манилова.
Что до порога — я бы не сказал, что наше хобби столь элитарно и верю, что процент людей, которые потенциально ими можно охватить — он велик и очень. Примерно как шахматами можно заинтересовать среднего человека с улицы, тут особых талантов-то не надо. Разряд наработает не каждый, но играть для удовольствия на уровне выше чем «просто двигать фигуры» (считая комбинации, имея дебютную подготовку и так далее, видя красоту в партии) может почти любой, просто при наличии альтернатив доля тех, кто входит именно в шахматы достаточно мала.
В этом смысле конкуренты НРИ — это просто иные формы досуга (и творчества), которых человечество удумало уйму. По многим параметрам наше хобби проигрывает конкурентам — потому оно и нишево. Вопрос о том, насколько существенна разница между людьми, которые в принципе не могли бы придти в НРИ, которые могли бы придти в НРИ не будь перехвачены чем-то раньше, или которые бы могли придти в НРИ не будь на свете компьютерных игр, карточных пасьянсов для мобильных приложений, книг развлекальных жанров или водных лыж — он забавное упражнение для ума, но отдаёт чисто философскими конструкциями.
А, ну после выхода трилогии на экраны ходил в среде фэндома анекдот про диалог на сборище — «скажи мне как толкинист толкинисту — ты вообще Толкина читал?» Это вот — внешне — как раз тот эффект, который автор поста считает основным. На деле эта волна, конечно, высока — но под ней идут ещё и менее заметные процессы…
Вообще, несмотря на здравые идеи, картина тут грешит упрощениями и преувеличениями. Давайте по пунктам — почему увеличение аудитории (в которое я не верю, честно говоря) всё-таки нас, то бишь «абстрактных ролевиков», затронет, хоть и мало.
Первое. Радикального упрощения, которым так грозятся, в описываемой гипотетической ситуации не будет — точнее, будет сегментация. Для множества людей, которыми прирастёт хобби, будут как простые решения (которые позволят играть «с листа» — в эту сторону, кстати, отчаянно шли многие коммерческие системы, нащупывая баланс между простотой и интересом), так, на самом деле, и специальные игры для любителей собирать билды и пр. Тут стоит отметить, что многие решения в дизайне НРИ, в которые мы играем, не священны сами по себе — они вызваны обстоятельствами, и само по себе простое — это не синоним упрощённого. Наглядный пример, что упрощение для конечного пользователя может вызвать весьма интересные процессы — достаточно тяжёлая система Pathfinder для поддержки клиентов (сокращения времени на подготовку) стала сопровождаться выпуском Adventure Paths, что, в частности, означает что она формирует подпитку для писателей модулей. Как бы примитивны они по отдельности не были — это набор опыта в оформлении и подаче, который выльется у кого-то в своих идеях. Поиск удобства и минимума труда (отсутствия культа НРИ, превращения в продукт) — да, это будет. Но это не надо сводить к упрощению — это несколько более сложный процесс.
Второе. «количество хорошо проработанных сеттингов не увеличится, потому что редкий гик станет тратить время и силы за создания сеттинга своей мечты, когда рядом можно быстро забить бабки, в очередной раз перекрасив эльфов и слегка изменив форму ушей». Тут ситуация тоже хитрее — потому что гик сможет, например, зарабатывать деньги перекраской ушей, попутно делая сеттинг, полностью уходя в ролевую работу, а не делать сеттинг мечты, подрабатывая кочегаром.
Третье. Массовость означает ещё развитую сопутствующую часть — то есть лёгкость получения всякой атрибутики вроде дайсов и пр, плюс более явные места сборов ролевиков. Это не означает, что игроков будут приносить на блюдечке (и для сложившихся групп действительно мало что даёт), но вот для начинающих это означает упрощение процедуры. Снова — это не панацея и свои минусы имеет, но при этом снимает часть существующих барьеров.
Оффтопик и P.S.
Станет больше копий Толкиена
Я понимаю, что JRRT тут использован как синоним generic fantasy, но вот вопль души — крайне мало у нас нормальных работ, примерно сравнимых с Толкином по идее и стилю! Там всё-таки у Профессора была мощная христианская традиция с собственной философией, а не просто «N героев идут за Граалем, упрощённым до уровня макгаффина, из верхнего левого конца карты в нижний правый, по дороге набирая экспу»…
Ничто так не показывает, насколько зонтичный термин название нашего хобби, чем посты о любви к НРИ в исполнении разных людей. Ушёл поливать сто цветов.
А основная масса как раз спокойно существует. Кстати, у настольщиков, которые tabletop я тоже видел позывы к пояснению, что это — не детские игрушки. Просто настольщики куда менее склонны сконцентрироваться на интернет-ресурсах и ныть там. Особенности хобби — как, например, мы куда менее скоординированы, чем полигонщики.
Вообще, тяга к несению НРИ в массы шумно и с пафосом — это довольно малый процент известных мне ролевиков (в отличие от вздохов, что неплохо бы, если нас было побольше трава зеленее и дайсы лучше катались). Интересно сравнить число «настоящих буйных» в нашем хобби с числом людей, которые делают самопальные игрушки среди настольщиков (в том числе от «голода по заданной теме») или wargame-ров с идеями «русского Вархаммера» (прозвучал тут в постах Гаррета) или аналога. Я вот не уверен, что различие будет статистически значимо.
Да, некоторые дефекты — физические, я не спорю. Просто, если я верно помню правила MCB, они как раз развиваются со временем. То есть как раз более мощные\опытные (и статусные) мутанты будут тяготеть к тому, что их причуды разовьются из желания гладить белую кошку в джокер-стайл поведение (утрирую). Это было техническое примечание к претензии к MCB-сеттингу.
P.S. Оффтопик: А вот описать разные известные сеттинги в терминах MCB и посмотреть концентрацию суперпреступности — оно забавно…
Насколько я помню, они там как раз связаны по одному с тематическими блоками способностей, разве нет? Скажем, исцеление — с мессианским комплексом, блок способностей к мозгоконтролю — с шизофренией и пр.
В MCB блоки суперспособностей обычно несут связанные дефекты же. Кстати, как раз психические дефекты, как я понимаю, одна из тамошних страховок от излишне организованной суперпреступности — одно дело, когда у тебя холодная голова, огненное дыхание и бестелесные руки, а другое — когда у тебя контроль над эмоциями и стирание воспоминаний, но мегаломания и шизофрения.
Разве? Генерация все еще первична концепту персонажа, потому что я могу играть без концепта персонажа, а генерации так пока и не удалось избежать никаким ухищрениями.
В смысле? Нет же — я совсем иное вижу в примерах выше. Игрок может избежать генерации персонажа (более того, при повторении трюка с описанием — избежать могут все игроки) как процесса. Трансляция происходит по мере игры — то есть после старта. В твоём примере игрок избегает создания описания персонажа в естественных терминах — и это делается по мере игры (то есть после старта). Симметрия получается полная или близкая к тому, нет? В одном случае игромеханический параметр «достаётся из воздуха» по мере нужды, во втором — описательные моменты в терминах естественного языка.
Или ты о том, что «игра по системе» в твоей трактовке — это только и исключительно игромеханическое взаимодействие, а не обмен информацией, в которую включается и игромеханическая составляющая? Извини, но в этом смысле тезис будет верен, но тавтологичен — и беда в том, что «игра по системе» в этом случае превратится в весьма экзотический подпроцесс НРИ, который, похоже, нельзя называть тем же термином, что игру в целом (тут мы выходим на более общий вопрос — но я придерживаюсь точки зрения, что ограниченный системными терминами процесс не является процессом НРИ, как не является человеком, например, только человеческая мускулатура).
Я боюсь, что не выйдет. Во-первых, это подразумевает, что система замкнута по правилам — чего не бывает. То есть что Fast-Talk из примера содержит исчерпывающий список ситуаций и сложностей, например, а не сложность назначается исходя из описания. RAW-вариант систем обычно не полон.
Как только мы перейдём к ситуации, когда игромеханическое решение не покрывает полностью всего условия и мы вынуждены обращаться к воображаемому пространству (описаниям), этот пример развалится.
Собственно, неполнота формальных правил (в которых можно действовать однозначно) заложена даже в некоторых определениях НРИ как характеристическое свойство.
Что до магических обрядов — то учтите, что мистика-то ползёт от непонимания. Фактически любое действие, которое мы совершаем, так или иначе будет сопряжено с вещами, которые люди древности боялись, обожествляли и пр. А потом вошло в быт. Вон, по легенде за иррациональные числа те же пифагорейцы сотоварища с корабля скинули — а мы что? Мы ничего, запросто пользуемся в быту кучей техники, расчёты которой основаны на логарифмах, корнях и пр…
Ах да. Ещё буквы — уж сколько было про священность письменности! Отстукивая по клавиатуре, мы уж точно творим целые кучи мистерий с точки зрения немалого количества предков…
В итоге правит наша прекраснейшая царевна образцово-показательным сказочным царством Китеж-Инсмут, где всё разумно и прекрасно, и нет никакой нечисти. Почти. Потому что после заката солнца — или в полнолуние, на выбор — превращается наша умница-красавица в уродливую монстрожабу, обречённую метать икру и производить хищных жабёнышей, бич простого народа и вечную проблему всем её заботам и преобразованиям (возможно, местными болотами правят проклятые экс-принцы, которые настраивают бегущих в болота монстров против «узурпаторши»). Ну и, понятно, проблема Пенелопы — потому что, согласно местным домостроевским обычаям, жениха царевне надо, ну да после того, как она в сердцах предпочла заботу о царстве своей любви, поцелуй царевны превращает мужчин в монстроидальных лягушек…
Что до именно пути в хобби, то если брать «вербовочные площадки» — Фиаско туда заведомо попадёт, вместе с солидным набором вообще смежных занятий, включая и wargame-ы, и ККИ со сколько-то богатым антуражем, и CRPG, и «Мафию» даже. Поймать человека на каком-то сходстве процесса и предложить
следующую дозуболее продвинутый вариант…Вообще, есть варианты. Классический in medias res — это даже не «вы стоите перед древними вратами», это уже готовые проблемы и выбор. «Вы стоите во втором зале гробницы, и слышите, как догорают остатки вашего лагеря за воротами, а призванные магом другой партии горгульи с жутким хрустом доедают ваших лошадей. Кажется, не стоило так нагло торговаться с Чародеем и подпускать шпильки напоследок — он ведь и другую партию смог нанять… К хрусту костей и треску пламени примешивается лязг металла и шаги — бойцы другой партии осторожно, как и вы вчера, входят во врата. У вас есть фора — они ещё не знают про иллюзионную стену, за которой вы стоите, и в ложном проходе в третьем зале явно остались ловушки. Но они точно знают про ваше присутствие и не оставят свой лагерь без охраны, а без лошадей и припасов у вас будут проблемы. Плюс этот их чёртов маг где-то снаружи, и он слишком хорош для атаки в лоб. С другой стороны, у вас есть дверь с высеченной загадкой за лестницей, которая идёт вниз за иллюзионной стеной. Из подземелья могут быть и иные выходы… Попробуете прорваться или двинетесь вглубь?»
Есть, например, подход имени *W — «И вот вы стоите перед вратами гробницы. Вася, скажи, почему сэр Бэрвик так загорелся идеей похода, что когда команда нанятого корабля стала роптать при подходе к Гиблым Мелям, он вышвырнул за борт бочки с водой, и сказал, что теперь есть путь только вперёд? О, неплохо. Петя, скажи, какую тайну о сокровищах гробницы знает твой бард от соблазнённой им эльфийской девы из Единорожьего леса? Хм-м-м, пусть так. Ну и Коля — скажи, почему предсказания неблагоприятны и от какой беды ты планируешь защитить группу, но не говоришь им? Ну ничего себе… Ладно, итак — с жутким скрежетом древние створки поддаются вашим усилиям… »
Что общее — помимо описательной части оба примера содержат выбор для игроков.
Что до порога — я бы не сказал, что наше хобби столь элитарно и верю, что процент людей, которые потенциально ими можно охватить — он велик и очень. Примерно как шахматами можно заинтересовать среднего человека с улицы, тут особых талантов-то не надо. Разряд наработает не каждый, но играть для удовольствия на уровне выше чем «просто двигать фигуры» (считая комбинации, имея дебютную подготовку и так далее, видя красоту в партии) может почти любой, просто при наличии альтернатив доля тех, кто входит именно в шахматы достаточно мала.
В этом смысле конкуренты НРИ — это просто иные формы досуга (и творчества), которых человечество удумало уйму. По многим параметрам наше хобби проигрывает конкурентам — потому оно и нишево. Вопрос о том, насколько существенна разница между людьми, которые в принципе не могли бы придти в НРИ, которые могли бы придти в НРИ не будь перехвачены чем-то раньше, или которые бы могли придти в НРИ не будь на свете компьютерных игр, карточных пасьянсов для мобильных приложений, книг развлекальных жанров или водных лыж — он забавное упражнение для ума, но отдаёт чисто философскими конструкциями.
Первое. Радикального упрощения, которым так грозятся, в описываемой гипотетической ситуации не будет — точнее, будет сегментация. Для множества людей, которыми прирастёт хобби, будут как простые решения (которые позволят играть «с листа» — в эту сторону, кстати, отчаянно шли многие коммерческие системы, нащупывая баланс между простотой и интересом), так, на самом деле, и специальные игры для любителей собирать билды и пр. Тут стоит отметить, что многие решения в дизайне НРИ, в которые мы играем, не священны сами по себе — они вызваны обстоятельствами, и само по себе простое — это не синоним упрощённого. Наглядный пример, что упрощение для конечного пользователя может вызвать весьма интересные процессы — достаточно тяжёлая система Pathfinder для поддержки клиентов (сокращения времени на подготовку) стала сопровождаться выпуском Adventure Paths, что, в частности, означает что она формирует подпитку для писателей модулей. Как бы примитивны они по отдельности не были — это набор опыта в оформлении и подаче, который выльется у кого-то в своих идеях. Поиск удобства и минимума труда (отсутствия культа НРИ, превращения в продукт) — да, это будет. Но это не надо сводить к упрощению — это несколько более сложный процесс.
Второе. «количество хорошо проработанных сеттингов не увеличится, потому что редкий гик станет тратить время и силы за создания сеттинга своей мечты, когда рядом можно быстро забить бабки, в очередной раз перекрасив эльфов и слегка изменив форму ушей». Тут ситуация тоже хитрее — потому что гик сможет, например, зарабатывать деньги перекраской ушей, попутно делая сеттинг, полностью уходя в ролевую работу, а не делать сеттинг мечты, подрабатывая кочегаром.
Третье. Массовость означает ещё развитую сопутствующую часть — то есть лёгкость получения всякой атрибутики вроде дайсов и пр, плюс более явные места сборов ролевиков. Это не означает, что игроков будут приносить на блюдечке (и для сложившихся групп действительно мало что даёт), но вот для начинающих это означает упрощение процедуры. Снова — это не панацея и свои минусы имеет, но при этом снимает часть существующих барьеров.
Оффтопик и P.S. Я понимаю, что JRRT тут использован как синоним generic fantasy, но вот вопль души — крайне мало у нас нормальных работ, примерно сравнимых с Толкином по идее и стилю! Там всё-таки у Профессора была мощная христианская традиция с собственной философией, а не просто «N героев идут за Граалем, упрощённым до уровня макгаффина, из верхнего левого конца карты в нижний правый, по дороге набирая экспу»…
Ушёл поливать сто цветов.Вообще, тяга к несению НРИ в массы шумно и с пафосом — это довольно малый процент известных мне ролевиков (в отличие от вздохов, что неплохо бы, если нас было побольше
трава зеленее и дайсы лучше катались). Интересно сравнить число «настоящих буйных» в нашем хобби с числом людей, которые делают самопальные игрушки среди настольщиков (в том числе от «голода по заданной теме») или wargame-ров с идеями «русского Вархаммера» (прозвучал тут в постах Гаррета) или аналога. Я вот не уверен, что различие будет статистически значимо.P.S. Оффтопик: А вот описать разные известные сеттинги в терминах MCB и посмотреть концентрацию суперпреступности — оно забавно…
Или ты о том, что «игра по системе» в твоей трактовке — это только и исключительно игромеханическое взаимодействие, а не обмен информацией, в которую включается и игромеханическая составляющая? Извини, но в этом смысле тезис будет верен, но тавтологичен — и беда в том, что «игра по системе» в этом случае превратится в весьма экзотический подпроцесс НРИ, который, похоже, нельзя называть тем же термином, что игру в целом (тут мы выходим на более общий вопрос — но я придерживаюсь точки зрения, что ограниченный системными терминами процесс не является процессом НРИ, как не является человеком, например, только человеческая мускулатура).
Как только мы перейдём к ситуации, когда игромеханическое решение не покрывает полностью всего условия и мы вынуждены обращаться к воображаемому пространству (описаниям), этот пример развалится.
Собственно, неполнота формальных правил (в которых можно действовать однозначно) заложена даже в некоторых определениях НРИ как характеристическое свойство.