Причём с открытием факта, что три линии — неофит, инициат и дредноут, с разными именами на деле — один (сверх)человек, прибережённым под конец, когда нам показывают, что неофит берёт имя в честь убитого наставника, а дредноут меняет имя после упаковки в машину.
Положим, что кроме Ультрамаринов, с полностью прописанным командным составом орденов вроде больше нет (или не было на тот момент, на который я бросил интересоваться кодексами). Даже у Первого Основания есть пробелы, а про каких-нибудь Чёрных Храмовиков (привет, превозмогающему Танкреду, от лица которого есть комикс, повторяющий основные черты описанного выше!) нет даже точной информации о численности.
Это как раз и есть ситуация когда текущее решение в системе хуже или аналогично словеске с кубиком
Стоп-стоп-стоп! Тут мы начинаем смешивать две разные вещи — решения на игре и решения при написании сеттинга\подготовке к игре. А это весьма ощутимая разница.
Одно дело, когда проблема встаёт на игре и требует заплатки «прямвотщаз». Тут надо говорить о непокрытии ситуации правилами или расхождени с практикой — как я понимаю, в GURPS ведущий, который прямо по ходу игры говорит «а вот с этой точки мы будем использовать правила гурпс тактикал шутинг, а через пять минут отключим» — он, в общем-то, рискует вызвать реакцию «тут играем, тут не играм, тут рыбу заворачивали?». То есть мгновенная заплатка — это одно, блоки же при построении игры — другое.
Я сейчас говорю о стадии подготовки скорее: что если у нас условный Вантала и условный… ну, агент Грей пишут сеттинг про розовых хомячков-тимуровцев, занимающихся доставкой ледяных астероидов из облака Оорта на задний двор клиента по ночам. Перед ними встаёт проблема (базовые правила системы не особо помогают сделать интересной буксировку астероидов), то агент Г с вашим подходом открывает готовые решения — ищет книги по космическим кораблям с набором инструментов, про внутрисистемные перевозки и про хомячков, по пути утыкаясь в G-проблему. А вот В при этом видит что да, скучновато выйдет по базовым правилам, но в источники не зарывается — вместо этого он видит, что нужно ввести подсистему, смотрит на описанный в базовых правилах транспорт и говорит: «вот, погони и бои у нас есть интересные, корабли у нас будут описываться по тем же правилам, что и персонажи, и мы сейчас тут перелицуем малость блок погонь». При этом блок погонь у нас сам по себе вполне предназначен для того, чтобы его кувалдой подгоняли под что угодно. У него встанет тут другой набор проблем — но не G-проблема. При этом и тот, и другой действуют в рамках логики системы.
Хорошие идеи, конечно, приходят во время цейтнота (или потому кажутся хорошими, что времени на них нет?).
Я вот для себя понял, попытавшись прикинуть скорость, что в целом ощущение скорости боёвки по SW у меня скорее обеспечивается насыщенностью (то есть массой кинематографии на единицу времени и быстрыми сменами обстоятельств — бах, бум, твоему гиппогрифу подбили крыло, он сваливается в штопор, а тебя вышвырнуло из седла и ты висишь на страховочном тросе; бац — у вашего воздушного корабля пробоина в баллоне, палубу перекосило и всё едет вправо; пожар на корме продолжает распространяться, а вражеский ежеястреб висит на хвосте, зараза, и его наездник готовится дать залп иглами своего скакуна, как только кто-то поднимет голову над бортом… И это всё в рамках одного раунда, а в следующий ситуация сменится кардинально.
С чистым секундомером надо проверить, но ситуации провисания в SW у меня весьма редки.
Если есть необходимость хоумрулить — то в этом месте система не лучше словески с кубиком. Если нет возможности узнать что на Х есть альтернативные правила — это тоже серьезный недостаток.
Первая фраза верна (с уточнением, что подстройка — практически неизбежная часть игры для системы, не заточенной под узкую задачу). Вторая — это уже зависит от выбранного подхода к преодолению этой проблемы; «знать, какие вариантные правила есть» — это подход «база решений», он не единственный (рядом рассматривается вариант «знать, как сделать вариантное решение самому», ка как пример — при этом не факт, что эта альтернатива единственная). Я к тому, что то, что выше названо «проблема GURPS» (G-проблема) — более узкая проблема, чем общая проблема «в частной ситуации недоступно решение» (0-проблема, не замечать которую — действительно R0F). G-проблема — это проблема, возникающая при конкретном подходе к решению 0-проблемы через базу готовых совместимых решений под ситуации.
Проблема же остаётся неизменной: если ты не знаешь о существовании подключаемого модуля или заплатки, то ты не можешь их использовать.
В этом случае, повторяю, прицел на разное решение. Можно делать базу заплаток. Можно делать так, чтобы заплатку было проще\быстрее написать, чем найти (знать про иные решения может быть полезным, но это уже бонус). Способ SW в моём представлении — второй. Способ тяжёлых модульных систем — первый.
Оба этих решения порождают, в свою очередь, разный набор вторичных проблем.
Я в перманентном цейтноте до 2-го, потому вкратце:
Проблемы механики SW скорее не подразумевают централизованного решения (как в GURPS) и некоторого единого банка решений, подключаемых и отключаемых, совместимых между собой. Вместо этого работает другой подход — сами по себе механизмы просты, под конкретный сеттинг\жанр\игру легко подгоняются «микроскопом танкиста» (сиречь кувалдой), в условиях близких к полевым; делать на них заплатки достаточно просто. Можно считать это особенностью.
В итоге, конечно, набор SW-шных продуктов глобально напоминает скорее не стандартизированную армию, а набор орочьей техники из WH40K, где фантазия каждого мека определяет технические решения, а понятие совместимости и универсальности — что-то из области теории (и диаметры стволов задаются не в миллиметрах, а в пальцах). Зато красная машина ездит фьюриус и всё это рычит, чадит и грохочет вперёд.
И мы возвращаемся к тому, что хоть для решения каждой проблемы и был придуман собственный инструмент, но они разбросаны по разным книгам без возможности централизованного поиска, что делает существование инструмента бесполезным в контексте решения проблемы.
Снова — тут рассматривается во многом проблема, которая возникает от иного подхода. Хороший пример того, что у нас тут не физика какая — проблемы частенько привязаны ко взгляду, и вне него проблемами не являются. То есть, вообще говоря, многие проблемы SW — они не универсальны, и искать под них универсальное (постоянное) решение просто не стоит. Можно, но это слишком затратно получается: вместо этого проще написать механизм на коленке (вот для этого в лоскутной SW — именно лоскутной, а не модульной! — условия вполне есть) и вставить локально.
То есть да, в разных продуктах есть разные решения и они действительно несовместимы друг с другом частенько. Только вот насколько это баг, а насколько фича — вопрос открытый.
Это, кстати, не путь SW. Под него проще делать ситуационный инструмент, чем сводить разные воедино.
GURPS тут плохая аналогия, и четвёрочный D&D подход (где продавалась, по сути, возможность генерировать персонажа с новыми опциями) — тоже. Что в SW, он же ДА можно продавать по такой схеме — это, видимо, сеттинги и приключения, особенно малостраничники. Тут схема должна быть скорее ближе к PF, чем к Четвёрке.
Вообще, дарю вполне, вроде, рабочую схему. Берёшь два клона Ванталы с идеями, сажаешь в большие стеклянные баки. Рядом сидит дюжина модулеписателей-чернорабочих с блокнотами, которая быстренько переводит очередную идею в ready-to-play модуль страниц на шесть (можно попутно использовать какой-то внешний генератор годных для F!F!F! сюжетов, натягиваемых на антураж, благо такого добра в сети немало). Потом это передаётся в отдел скоростного оформления, который текст разбавляет картинками из Гугла и занимается красочной вёрсткой. Продавать, как и положено пальпу, по цене чашки кофе, зато ежедневно.
Смотрел — FC тут тоже не фонтан. Именно то, что характеристики оружия в солидных SW-псевдосредневеовых сеттингах (том же Shaintar, например) приходится править — в примере аж с введением новой характеристики — говорит о проблеме.
Вот самое забавное — это деление. Про медленную (и медленные броски) тоже тут говорит немало — тоже явно такое есть в некоторых случаях, но вот у меня она действительно достаточно быстрая (а SR 5, которая сравнивается тут Аррисом, у меня получается медленнее по ощущениям не то что на порядок — на два. Правда, SR я не играл вживую — только через Roll20, который процесс, по ощущениям, сильно замедляет даже с автоматизацией).
(Мимоходом). Строго говоря, по блокам — есть, просто предварительно сделанным. Например, вариант no power points (кстати, вот что там чужеродно — это базовая магия с подсчётом «маны»), варианты по ранениям и пр.
Вот претензия, что SW — «бессистемная система» весьма, кстати, справедлива. Это не католический собор, который строился с чётким, выверенным планом, это набор хорошо зарекомендовавших себя вещей, брошенных в одну кастрюлю, плюс специи.
Я ориентируюсь на блок претензий в целом — у меня создалось впечатление, что тут дело может быть именно в этом (особенно при упоминании рядом DH). SW с его «крупным шагом», как и, например, системы с FUDGE-дайсами, за счёт малого разброса часто создают такое ощущение при переходе на них с опытом другой системы. Точнее даже не ощущение — это одно из отличий, на которое натыкаешься быстро.
Хвалить SW принято, вроде, за спектр сеттингов. Механика сеттингов там кривовата — на самом деле запихивание сеттинга из другой механики в механику SW (если он существовал ранее) приводит скорее к общему обеднению — потому что механика «крупноблочная», шаг навыка мал и «разрешающая способность» маловата. Это известный эффект. Зато конвертация в целом проста, а написать сеттинг (в механической части) не столь сложно, что позволяет сконцентрироваться на иных вещах (например, атмосфере и наполнении сеттинга). Это и порождает описанный эффект.
Что до вождения каждую неделю — по моему опыту, база правил SW улеглась у меня в своё время в голове за три недели, и далее обращения если и шли, то к нечастым таблицам. (Ту же первую DH я так в голове не уложил вообще). Но это личный эффект.
При этом что касается претензии «как работает» — стоит держать в голове, что бой там такой непредсказуемый намеренно, и основа — достаточно масштабные сражения с простой механикой (для множества участников, чтобы не держать их в голове), активным использованием деталей окружения и созданием ощущения угрозы (чему служат все эти взрывающиеся броски и пр.). То есть претензия к бою — это в существенной мере постэффект перехода с других систем. Если держать это в голове, картина несколько выравнивается, хотя большая доля случайности и низкий порог ран задаёт тон, тут никуда особо не деться — если не хочется, чтобы мелкий враг был потенциальной проблемой для героев, то есть отсутствия «неуязвимых для гоблинов архимагов», то тут надо менять ядро. Потому универсальность в этом вопросе — кажущаяся.
Меня вот ещё не радуют некоторые таблицы из базы, соотношение цены стойкости персонажа и брони для средневековых доспехов (глубокий sci-fi по SW я особо не играл, а вот с соотношениями доспехов и бронебойности оружия по базе встаёт в полный рост «синдром голого dwarf-а») и бедноватый конструктор рас, который, как и правила по доспехам, стоит расширять с переписыванием, если хочется чуть менее Fast! из F!F!F! и чуть большей осмысленности в выборе.
, и я, честно говоря, не очень понимаю, почему те или иные принцессы были изображены в виде космодесантников именно этих конкретных орденов
Как женщины-космодесантницы (кхм) выбирают орден? Где броня под цвет волос, естественно!
«Эта терминаторская броня отлично подойдёт к моей новой сумочке! Запишите меня!»
(Хотя после мысли о том, что Космические волки и Тёмные ангелы в этой вселенной, например, могут иметь столь милую историю взаимоотношений, потому что почётная свита их примархов как-то явилась на приём к Императору в одинаковых серёжк… помад… комплектах печатей чистоты, мысль у меня уже останавливается).
фактически любое успешное агрессивное племя соответствующей эпохи
Выделенные слова поставлены в том сообщении не случайно. Я знаю, что возможны разные стратегии (хотя в целом первобытные племена были более агрессивны, чем мы привыкли).
Одно дело, когда проблема встаёт на игре и требует заплатки «прямвотщаз». Тут надо говорить о непокрытии ситуации правилами или расхождени с практикой — как я понимаю, в GURPS ведущий, который прямо по ходу игры говорит «а вот с этой точки мы будем использовать правила гурпс тактикал шутинг, а через пять минут отключим» — он, в общем-то, рискует вызвать реакцию «тут играем, тут не играм, тут рыбу заворачивали?». То есть мгновенная заплатка — это одно, блоки же при построении игры — другое.
Я сейчас говорю о стадии подготовки скорее: что если у нас условный Вантала и условный… ну, агент Грей пишут сеттинг про розовых хомячков-тимуровцев, занимающихся доставкой ледяных астероидов из облака Оорта на задний двор клиента по ночам. Перед ними встаёт проблема (базовые правила системы не особо помогают сделать интересной буксировку астероидов), то агент Г с вашим подходом открывает готовые решения — ищет книги по космическим кораблям с набором инструментов, про внутрисистемные перевозки и про хомячков, по пути утыкаясь в G-проблему. А вот В при этом видит что да, скучновато выйдет по базовым правилам, но в источники не зарывается — вместо этого он видит, что нужно ввести подсистему, смотрит на описанный в базовых правилах транспорт и говорит: «вот, погони и бои у нас есть интересные, корабли у нас будут описываться по тем же правилам, что и персонажи, и мы сейчас тут перелицуем малость блок погонь». При этом блок погонь у нас сам по себе вполне предназначен для того, чтобы его кувалдой подгоняли под что угодно. У него встанет тут другой набор проблем — но не G-проблема. При этом и тот, и другой действуют в рамках логики системы.
Я вот для себя понял, попытавшись прикинуть скорость, что в целом ощущение скорости боёвки по SW у меня скорее обеспечивается насыщенностью (то есть массой кинематографии на единицу времени и быстрыми сменами обстоятельств — бах, бум, твоему гиппогрифу подбили крыло, он сваливается в штопор, а тебя вышвырнуло из седла и ты висишь на страховочном тросе; бац — у вашего воздушного корабля пробоина в баллоне, палубу перекосило и всё едет вправо; пожар на корме продолжает распространяться, а вражеский ежеястреб висит на хвосте, зараза, и его наездник готовится дать залп иглами своего скакуна, как только кто-то поднимет голову над бортом… И это всё в рамках одного раунда, а в следующий ситуация сменится кардинально.
С чистым секундомером надо проверить, но ситуации провисания в SW у меня весьма редки.
Оба этих решения порождают, в свою очередь, разный набор вторичных проблем.
Проблемы механики SW скорее не подразумевают централизованного решения (как в GURPS) и некоторого единого банка решений, подключаемых и отключаемых, совместимых между собой. Вместо этого работает другой подход — сами по себе механизмы просты, под конкретный сеттинг\жанр\игру легко подгоняются «микроскопом танкиста» (сиречь кувалдой), в условиях близких к полевым; делать на них заплатки достаточно просто. Можно считать это особенностью.
В итоге, конечно, набор SW-шных продуктов глобально напоминает скорее не стандартизированную армию, а набор орочьей техники из WH40K, где фантазия каждого мека определяет технические решения, а понятие совместимости и универсальности — что-то из области теории (и диаметры стволов задаются не в миллиметрах, а в пальцах). Зато красная машина ездит фьюриус и всё это рычит, чадит и грохочет вперёд.
То есть да, в разных продуктах есть разные решения и они действительно несовместимы друг с другом частенько. Только вот насколько это баг, а насколько фича — вопрос открытый.
GURPS тут плохая аналогия, и четвёрочный D&D подход (где продавалась, по сути, возможность генерировать персонажа с новыми опциями) — тоже. Что в SW, он же ДА можно продавать по такой схеме — это, видимо, сеттинги и приключения, особенно малостраничники. Тут схема должна быть скорее ближе к PF, чем к Четвёрке.
Вообще, дарю вполне, вроде, рабочую схему. Берёшь два клона Ванталы с идеями, сажаешь в большие стеклянные баки. Рядом сидит дюжина модулеписателей-чернорабочих с блокнотами, которая быстренько переводит очередную идею в ready-to-play модуль страниц на шесть (можно попутно использовать какой-то внешний генератор годных для F!F!F! сюжетов, натягиваемых на антураж, благо такого добра в сети немало). Потом это передаётся в отдел скоростного оформления, который текст разбавляет картинками из Гугла и занимается красочной вёрсткой. Продавать, как и положено пальпу, по цене чашки кофе, зато ежедневно.
Прямо хоть статистику собирай — интересно.
Что до вождения каждую неделю — по моему опыту, база правил SW улеглась у меня в своё время в голове за три недели, и далее обращения если и шли, то к нечастым таблицам. (Ту же первую DH я так в голове не уложил вообще). Но это личный эффект.
При этом что касается претензии «как работает» — стоит держать в голове, что бой там такой непредсказуемый намеренно, и основа — достаточно масштабные сражения с простой механикой (для множества участников, чтобы не держать их в голове), активным использованием деталей окружения и созданием ощущения угрозы (чему служат все эти взрывающиеся броски и пр.). То есть претензия к бою — это в существенной мере постэффект перехода с других систем. Если держать это в голове, картина несколько выравнивается, хотя большая доля случайности и низкий порог ран задаёт тон, тут никуда особо не деться — если не хочется, чтобы мелкий враг был потенциальной проблемой для героев, то есть отсутствия «неуязвимых для гоблинов архимагов», то тут надо менять ядро. Потому универсальность в этом вопросе — кажущаяся.
Меня вот ещё не радуют некоторые таблицы из базы, соотношение цены стойкости персонажа и брони для средневековых доспехов (глубокий sci-fi по SW я особо не играл, а вот с соотношениями доспехов и бронебойности оружия по базе встаёт в полный рост «синдром голого dwarf-а») и бедноватый конструктор рас, который, как и правила по доспехам, стоит расширять с переписыванием, если хочется чуть менее Fast! из F!F!F! и чуть большей осмысленности в выборе.
«Эта терминаторская броня отлично подойдёт к моей новой сумочке! Запишите меня!»
(Хотя после мысли о том, что Космические волки и Тёмные ангелы в этой вселенной, например, могут иметь столь милую историю взаимоотношений, потому что почётная свита их примархов как-то явилась на приём к Императору в одинаковых серёжк… помад… комплектах печатей чистоты, мысль у меня уже останавливается).