Ну что поделать, если у нас названием системы обозначают как игру в процессе, так и свод правил? Хорошо, что хоть холивары по теме не называют системой, хотя…
В D&D как своде правил или D&D как процессе? Во втором есть аналог «ходов мастера» в виде применяемых техник. Есть даже советы по ним — просто действительно менее формальные — в DMG. Да, ходами мастера они не называются, но сути это не меняет.
Что характерно, наверное, первое применение «DW-стайл механики», на котором у меня сперва сработал тот самый внутренний барьер на «модельность» — это как раз Четвёрка. Wishlist — когда в правила (пусть и опциональные) заложен алгоритм раздачи магических вещей. То есть игрок пишет, что хочет найти (10 пунктов) и что-то из этого будет найдено в ближайшем сундуке или там логове монстра. Глобальная причина — именно потому, что партийному магу нужен посох мороза +2. Внутриигровая-то при этом может быть какой угодно.
И вот как раз на Четвёрке меня несколько поднимало на дыбы, пока не привык.
Тут, подозреваю, телега впереди лошади. FATE не моделирует художественную реальность — это универсальная система, которая, как ни странно, работает в целом спектре жанров (а законы жанра — это часть той самой «художественной реальности»). Это поощрение деятельности (способ активизировать игрока). В разных жанрах оно примет разные виды.
Скажем, в комедийной игре оно будет соответствовать факту — чем больше дурацких проблем сваливается на персонажа, тем больше забавных совпадений помогает ему из них выпутаться. В героических Legends of Anglerre — что чем значительней и трудноуязвимей герой, тем больше вокруг него завито петель судьбы и больше у него нетривиальных уязвимых мест.
Вообще, в такого рода термины переводить можно почти всё. Тот факт, что в основе жонглирования жетонами — баланс кнута и пряника, совершенно не делает его неописуемым при таком взгляде на игру, который инициируется «моделированием». Он просто делает рассматриваемый факт достаточно абстрактным — как несчастные D&D-шные хиты, которые можно описывать десятками разных способов и быть в своём праве.
Это как раз нормальная работа ведущего — фокус в том, чтобы из старой шляпы пройдохи-фокусника вовремя вытаскивали кроликов, а не чтобы они там были (внутрь игроки всё равно не заглянут). Просто D&D, к примеру, построены так, что можно вообще-то считать, что кролики внутри шляпы есть даже когда никто не видит. Можно и не считать — просто никто не мешает ведущему тоже считать, что внутри шляпы пространство с теми же законами, просто там темно и нет спотлайта. А DW не даёт — он тычет в глаза тем, что кролик появляется, когда засунешь руку.
Результат-то может быть неразличим, и техники не привязаны к системе. Но всё контрынтуитивное привлекает внимание.
Примерно то же, что и «правильность Мира Тьмы», как мне кажется (без всякой иронии). Эта «реальность» — это соответствие игры некоторому ожидаемому стилю действий и набору фактов, побуждающему игроков к определённому подходу при управлении персонажами.
При этом такое не сводится строго к фактам мира, да. Термин «реальность», наверное, неудачный — но можно подбирать иное. Я обычно для себя такое называю отдельно фактами игры и стилем действий, но это опять мой взгляд — я как раз, в отличие от Nalia, чаще воспринимаю «реальность игры» с позиций не модельных, а именно регуляторских, то есть мне, наоборот, ближе fate местами в смысле подхода, а попытки системы моделировать внутриигровую физику и пр. чаще выбивают из настроя. А в таких вещах взгляд человека, который вводит терминологию, определяет сущности, так что меня тут слушать не обязательно.
Тут интересный вопрос, который ещё упрётся в то, что лучший инструмент — тот, которым ты владеешь лучше (пока мы не упираемся в принципиальные ограничения). В руках любого опытного человека привычный инструмент раскрывается. Сравнение же FATE с эр-эн-кей вообще получается достаточно забавным, потому что расширенный сеттинг Седьмого моря (включающий настрой) есть штука отличная и от первого, и от второго, и спор тут получится сродни тому, кто бы лучше изобразил сцену на эту тему — Рубенс или Микельанджело. И тот, и другой могут. Затраты усилий у них, может, и разные — но тут ещё и фактор пристрастий зрителя будет важен.
Топикстартерше-то, как я понимаю, глаза режет не то, что по Фейту не сделать конверсию Седьмого моря, которая будет лучше базового описания Седьмого моря средствами системы по формальному набору признаков. Сделать-то это можно, потенциально такой объект существует. Ей просто фейтовские подходы не нравятся сами по себе, потому что во многих местах рассчитаны на режиссёрскую позицию, как я понял.
Практика показывает, что при некотором уровне занудства никаких сверхъестественных навыков не надо. Ну да, некоторые вещи очень трудно пояснять вне опыта — но как минимум на возможность оного опыта можно указать, да и человека можно подвинуть к его получению добрым словом и пистолетом.
Очень, очень, очень расплывчатое словосочетание — «моделирует реальность». Даже если под этим понимать «должно давать подсказки и поддерживать действие в определённом стиле». Дело в том, что такое определение имеет существенный изъян — оно создаёт ощущение, что система может (а то и должна) подменять собой усилия игроков в любой ситуации, а отсюда один шаг до подхода, когда считается, что игра во внутренние правила системы первична и любые огрехи системы священны. Этот подход же, кажется мне, резко сужает пласт игр, которые можно с ним вести.
Потому если брать определение — нет, я бы не сказал, что этим функции исчерпываются. Здравое зерно тут есть: хорошая система должна, по возможности, помогать принимать решения в нужном ключе, создавать поменьше «системных артефактов» (вроде убивающих крестьян кошек в high fantasy или выживания привязанной к дулу пушки жертвы в условно историческом сеттинге), направлять и подсказывать — да. Но вот это не исчерпывает функции системы — более того, только к ней сводить её не имеет смысла, так как система по определению не может и не должна заменять творческий подход участников. Просто потому, что свод правил — это мёртвый набор механизмов, который применяется к потенциально неограниченному набору внутриигровых ситуаций. Он, по определению, не может быть полон и идеален модельно — это, возможно, достижимо в игре компьютерной с фиксированным набором развилок и вариантов действия, но не в классических НРИ. Именно потому системы НРИ неизбежно должны включать (явно или неявно) и какие-то механизмы по работе с творческими устремлениями игроков, и способы урегулирования споров и приведения к общему знаменателю динамически создающегося воображаемого пространства. Что оно как минимум отчасти динамическое, не заданное жёсткой «модельностью» — это, мнится мне, «не баг, а фича» НРИ, и без над-модельного уровня (то есть поддержки разных стилей, разных подходов в разных группах и пр.) ни одна система, которая не является одноразовой, обходиться не может.
В некоторых просто этот уровень более выражен — связано это просто с тем, как участникам удобнее воспринимать игровой процесс и игровое пространство, во внутриигровых ли терминах (даже как бы «внутриметаигровых» — как модель, тот подход, который вы описываете) или «внеметаигровых» — например, как систему правил-регуляторов при общении, одним из продуктов которого и является общее воображаемое пространство. И относится это к личному стилю скорее — кому чего не хватает (понятно, любая система и любой инструмент для игры вообще — это просто способ поддержки и экономии усилий; идеальная и совершенная группа может проводить свои игры в вакууме, не теряя сферической формы). Кому-то полезнее, когда правила подталкивают к мышлению в первом стиле, кому-то во втором. Это очередной пример, как видится, той области где system does matter.
Вот тут, на стене у flannan-а (http://imaginaria.ru/profile/flannan/wall/ — кстати, есть способ получать там постоянную ссылку?) немного посчитано про слонов и введён новый показатель в стиле «гоблинов в секунду» — солдат на 50%-ную нейтрализацию слона.
Пигмеи вроде вообще охотились на бедняг с копьями. Там, конечно, несколько иной разрез, чем меня интересовал — слон, конечно, зверь умный, но охота не относится к воспетым дурными писателями фентези ситуациям «и вышли они в чисто поле, и стали CR-ом мериться, пока один не упал» — охота штука более комплексная.
Мысли-то вызвало очередное понимание про полковника Кольта, который сделал людей (и почти сделал слонов) равными. То есть если у нас есть африканцы с оружием, которым встретился очень злой слон, готовый нападать (ну, бивни у него болят, потому он зол на весь белый свет) то для них правильная тактика — скорее убегать, чем «устраивать энкаунтер» (если они не специализированные на слонов охотники с большим опытом). Для обладателей пороха с некоторого технического порога — наоборот.
Хотя, конечно, огнестрельное оружие тоже не панацея. Как там ходил анекдот в Африке времён Хантера? «Как англичанин охотится на слона? Берёт штуцер девятого калибра, стреляет — оба падают. Кто смог подняться, считается победителем».
Сразу корректорское:
• Бой — Я бью его мечем снова. (МечОм, мечОм!)
* Вы тут танцы танцуете и благовония жгете, а зачем? (Врезка про Spellcraft). Я понимаю, что солёно-профлогинстоненный жаргон, йа-а-а-ар, но жжёте всё-таки.
«нельзя произносить заклинания оппозиционной школы» — это такая парламентская школа? По-русски оно всё-таки «противоположной», «противопоставленной» или что-то такое.
* Пта — египетский бог, один из немногих, кто обитает в эфирном плане. Ребята, по-русски он традиционно Птах. В смысле, в энциклопедиях он так фигурирует…
А от достаточно сильного абстрагирования при подходе «любого уровня силы персонаж» (причём, возможно, коллективный — трест, государство, гильдия волшебников) уйти, похоже, не выйдет. Аналог золотого правила механики — выигрываешь в сфере применимости, проигрываешь в конкретике…
Да неужто сложно сделать любую четверичную систему? Ну, например, темпераменты — делать будут персонажи всё сангвинически (ярко и напористо), холерически (взрывообразно и быстро), флегматично (медленно и методично) и меланхолически (чутко и тонко). Минимум фантазии — и становится понятно, что гусарскому полку на поле боя хорошо удаются холерические наскоки, но плохо — флегматичная окопная оборона, а вот первопроходческому космическому кораблю хорошо удаётся меланхолическое сканирование, но плохо — холерический космический бой. Или по аристотелевским стихиям пройтись. Или там возьми лженауку соционику с её этикой-логикой-ощущением-интуицией. Вообще, четверичных систем немало.
Существование оккультизма — это одно, использование его в расследовании — совершенно другое (причём попытка его приплести к официальным отчётам — даже совсем третье).
Сомневаюсь. Мне вот, например, нравится вариант с рационализацией, я бы сам так играл с удовольствием. Что до ограничения в поиске улик — это просто другой способ, я бы не сказал, что оно будет ограничивать. Оно будет вести персонажей вперёд иначе. Как раз интересных произведений с рациональным поиском улик в нерациональном (полностью или видимо) сеттинге не так уж мало. Плох ли, например, «Отель у погибшего альпиниста»? Или, скажем, «Твин Пикс»?
Добавочный вопрос, кажется мне, строится из неправильного предположения. Вообще, если игра подразумевает возможность разрешения противоречий между игроками за счёт сравнения у кого из персонажей длиннее скилл (вместо других способов разрешения разногласий по поводу того, куда лучше свернуть дальше) — то там нет особой границы между навыками бластерной стрельбы, политической манипуляции или псионического подчинения.
Если не подразумевает как базовый вариант — то и у «физического» персонажа нет такой свободы взаимодействия. Если же, как утверждается, конфликт не между игроками, а между персонажами, то тогда как бы и вопрос не должен возникать в идеале — то есть нет неустранимого противоречия, игроки согласны что конфликт должен как-то разрешаться к вящей красоте и удовольствию от игры, знают что один персонаж сильнее в одном, другой в другом, и могут прикинуть, как бы они хотели обыграть этот конфликт на игре. То есть каждому, видимо, стоит поддаться в области приоритета второго. Условно говоря, если у нас спорят могучий, но недалёкий варвар и хитрый, но хилый бард, по поводу раздела содержимого сундука сокровищ, то тут как раз возникает место для забавного раскрытия характеров, нет? Варвар сможет убедить барда, что он заберёт две трети, и пусть тот будет доволен. Бард сможет убедить варвара, что ему лучше вершки, а барду корешки.
То есть общий совет: если ситуация не подразумевает «триггерного» решения (мы идём дальше через перевал — или через шахты Мории?), то хорошим вариантом является сведение ситуации к промежуточной, а доля оговорок может определяться в том числе и бросками профильных навыков у соперников. Или вот выше упоминали *W — в рамках ходов можно описать такое как «ты берёшь верх, но твой соперник выбирает N моментов из списка: ...».
Вообще, корень расхождения: иммунитет персонажей к социальному влиянию на кубах дан для свободы создания образа. Любое внешнее насилие со стороны другого персонажа тоже ограничивает эту свободу. Определяйте сами, где для вас проходят границы — одно дело «я могу» социальщика, другое дело — власть внутри группы, как возможность влиять на действия других персонажей (неважно — силой, уговорами, статусом, давлением на взятые недостатки… ). В игре о разрешении конфликта важнее возможности. В игре про личности персонажей в ходе разрешения конфликта важнее целостность образа.
Как вы относитесь к решению споров между персонажами бросками социальных кубов?
При этом, конечно, не убирается факт отыгрыша взаимотношений и разговоров. Но кубом проверяется, не только насколько подействовал приводимый аргумент или приказ, но и влияние жестов\мимики и других проявлений внешней харизмы персонажа, которыми игрок может не обладать?
Как обычно — в зависимости от контекста. В большинстве случаев негативно, но бывают и ситуации, когда как раз «социальные кубы» даны именно для прокрутки незначительных моментов. Более того, могут быть ситуации, когда и отыгрыш ситуации излишен. Однако и в этих случаях надо держать в голове: взаимоотношения игрок-игрок (конфликт персонажей, если он есть) в любом случае должны рассматриваться по иным принципам, чем отношения игрок-воображаемый мир (конфликт персонажа и NPC). Инструменты в виде «социальных кубов» могут случайно совпасть, но вот основа за этим другая.
А как вы относитесь к тому, чтобы НПС могли повлиять на персонажей бросками их убеждения и Обмана? А запугивания?
Опять-таки — зависит от системы, стиля игры и существенности влияния. Вопрос «зачем есть» дальше — он разные ответы имеет. Есть, например, системы где от обмана с запугиванием бросаются боевые манёвры — там NPC им надо иметь прописанными, чтобы они могли, например, фехтовать. Или торговаться. Есть подход, где от броска (в случае неуверенности ведущего, как лучше подать) будет зависеть описание, которое он даст — будет кричать «помогите, на мою сестру напали в этом переулке!» запыхавшаяся и паникующая дама в беде или одышливая и переигрывающая тётка с подозрительно аккуратно разорванным рукавом. Есть подход, когда в случае броска идёт перехват контроля (некоторые считают, что бросать, впрочем, тут лучше давать игроку на сопротивление, а не мастеру за NPC — психологически комфортнее).
Вообще, однако, стоит учитывать два факта:
1) Выключая игрока из процесса, процесс ты обедняешь. По возможности у игрока должна быть свобода действия своим персонажем в максимальное количество моментов времени.
2) Бросок нужен не сам по себе, а для чего-то (хорошо если для выбора из разных интересных ситуаций). Иногда сам бросок может быть лишним — в случае с NPC и PC ситуация с убеждением вообще без кубов может оказаться полезнее, чем лишний шаг в виде броска для принуждения. Не всегда, но такое бывает.
Что характерно, наверное, первое применение «DW-стайл механики», на котором у меня сперва сработал тот самый внутренний барьер на «модельность» — это как раз Четвёрка. Wishlist — когда в правила (пусть и опциональные) заложен алгоритм раздачи магических вещей. То есть игрок пишет, что хочет найти (10 пунктов) и что-то из этого будет найдено в ближайшем сундуке или там логове монстра. Глобальная причина — именно потому, что партийному магу нужен посох мороза +2. Внутриигровая-то при этом может быть какой угодно.
И вот как раз на Четвёрке меня несколько поднимало на дыбы, пока не привык.
Скажем, в комедийной игре оно будет соответствовать факту — чем больше дурацких проблем сваливается на персонажа, тем больше забавных совпадений помогает ему из них выпутаться. В героических Legends of Anglerre — что чем значительней и трудноуязвимей герой, тем больше вокруг него завито петель судьбы и больше у него нетривиальных уязвимых мест.
Вообще, в такого рода термины переводить можно почти всё. Тот факт, что в основе жонглирования жетонами — баланс кнута и пряника, совершенно не делает его неописуемым при таком взгляде на игру, который инициируется «моделированием». Он просто делает рассматриваемый факт достаточно абстрактным — как несчастные D&D-шные хиты, которые можно описывать десятками разных способов и быть в своём праве.
Результат-то может быть неразличим, и техники не привязаны к системе. Но всё контрынтуитивное привлекает внимание.
При этом такое не сводится строго к фактам мира, да. Термин «реальность», наверное, неудачный — но можно подбирать иное. Я обычно для себя такое называю отдельно фактами игры и стилем действий, но это опять мой взгляд — я как раз, в отличие от Nalia, чаще воспринимаю «реальность игры» с позиций не модельных, а именно регуляторских, то есть мне, наоборот, ближе fate местами в смысле подхода, а попытки системы моделировать внутриигровую физику и пр. чаще выбивают из настроя. А в таких вещах взгляд человека, который вводит терминологию, определяет сущности, так что меня тут слушать не обязательно.
Топикстартерше-то, как я понимаю, глаза режет не то, что по Фейту не сделать конверсию Седьмого моря, которая будет лучше базового описания Седьмого моря средствами системы по формальному набору признаков. Сделать-то это можно, потенциально такой объект существует. Ей просто фейтовские подходы не нравятся сами по себе, потому что во многих местах рассчитаны на режиссёрскую позицию, как я понял.
добрым словом и пистолетом.Потому если брать определение — нет, я бы не сказал, что этим функции исчерпываются. Здравое зерно тут есть: хорошая система должна, по возможности, помогать принимать решения в нужном ключе, создавать поменьше «системных артефактов» (вроде убивающих крестьян кошек в high fantasy или выживания привязанной к дулу пушки жертвы в условно историческом сеттинге), направлять и подсказывать — да. Но вот это не исчерпывает функции системы — более того, только к ней сводить её не имеет смысла, так как система по определению не может и не должна заменять творческий подход участников. Просто потому, что свод правил — это мёртвый набор механизмов, который применяется к потенциально неограниченному набору внутриигровых ситуаций. Он, по определению, не может быть полон и идеален модельно — это, возможно, достижимо в игре компьютерной с фиксированным набором развилок и вариантов действия, но не в классических НРИ. Именно потому системы НРИ неизбежно должны включать (явно или неявно) и какие-то механизмы по работе с творческими устремлениями игроков, и способы урегулирования споров и приведения к общему знаменателю динамически создающегося воображаемого пространства. Что оно как минимум отчасти динамическое, не заданное жёсткой «модельностью» — это, мнится мне, «не баг, а фича» НРИ, и без над-модельного уровня (то есть поддержки разных стилей, разных подходов в разных группах и пр.) ни одна система, которая не является одноразовой, обходиться не может.
В некоторых просто этот уровень более выражен — связано это просто с тем, как участникам удобнее воспринимать игровой процесс и игровое пространство, во внутриигровых ли терминах (даже как бы «внутриметаигровых» — как модель, тот подход, который вы описываете) или «внеметаигровых» — например, как систему правил-регуляторов при общении, одним из продуктов которого и является общее воображаемое пространство. И относится это к личному стилю скорее — кому чего не хватает (понятно, любая система и любой инструмент для игры вообще — это просто способ поддержки и экономии усилий; идеальная и совершенная группа может проводить свои игры в вакууме, не теряя сферической формы). Кому-то полезнее, когда правила подталкивают к мышлению в первом стиле, кому-то во втором. Это очередной пример, как видится, той области где system does matter.
Мысли-то вызвало очередное понимание про полковника Кольта, который сделал людей (и почти сделал слонов) равными. То есть если у нас есть африканцы с оружием, которым встретился очень злой слон, готовый нападать (ну, бивни у него болят, потому он зол на весь белый свет) то для них правильная тактика — скорее убегать, чем «устраивать энкаунтер» (если они не специализированные на слонов охотники с большим опытом). Для обладателей пороха с некоторого технического порога — наоборот.
Хотя, конечно, огнестрельное оружие тоже не панацея. Как там ходил анекдот в Африке времён Хантера? «Как англичанин охотится на слона? Берёт штуцер девятого калибра, стреляет — оба падают. Кто смог подняться, считается победителем».
• Бой — Я бью его мечем снова. (МечОм, мечОм!)
* Вы тут танцы танцуете и благовония жгете, а зачем? (Врезка про Spellcraft). Я понимаю, что солёно-профлогинстоненный жаргон, йа-а-а-ар, но жжёте всё-таки.
«нельзя произносить заклинания оппозиционной школы» — это такая парламентская школа? По-русски оно всё-таки «противоположной», «противопоставленной» или что-то такое.
* Пта — египетский бог, один из немногих, кто обитает в эфирном плане. Ребята, по-русски он традиционно Птах. В смысле, в энциклопедиях он так фигурирует…
Если не подразумевает как базовый вариант — то и у «физического» персонажа нет такой свободы взаимодействия. Если же, как утверждается, конфликт не между игроками, а между персонажами, то тогда как бы и вопрос не должен возникать в идеале — то есть нет неустранимого противоречия, игроки согласны что конфликт должен как-то разрешаться к вящей красоте и удовольствию от игры, знают что один персонаж сильнее в одном, другой в другом, и могут прикинуть, как бы они хотели обыграть этот конфликт на игре. То есть каждому, видимо, стоит поддаться в области приоритета второго. Условно говоря, если у нас спорят могучий, но недалёкий варвар и хитрый, но хилый бард, по поводу раздела содержимого сундука сокровищ, то тут как раз возникает место для забавного раскрытия характеров, нет? Варвар сможет убедить барда, что он заберёт две трети, и пусть тот будет доволен. Бард сможет убедить варвара, что ему лучше вершки, а барду корешки.
То есть общий совет: если ситуация не подразумевает «триггерного» решения (мы идём дальше через перевал — или через шахты Мории?), то хорошим вариантом является сведение ситуации к промежуточной, а доля оговорок может определяться в том числе и бросками профильных навыков у соперников. Или вот выше упоминали *W — в рамках ходов можно описать такое как «ты берёшь верх, но твой соперник выбирает N моментов из списка: ...».
Вообще, корень расхождения: иммунитет персонажей к социальному влиянию на кубах дан для свободы создания образа. Любое внешнее насилие со стороны другого персонажа тоже ограничивает эту свободу. Определяйте сами, где для вас проходят границы — одно дело «я могу» социальщика, другое дело — власть внутри группы, как возможность влиять на действия других персонажей (неважно — силой, уговорами, статусом, давлением на взятые недостатки… ). В игре о разрешении конфликта важнее возможности. В игре про личности персонажей в ходе разрешения конфликта важнее целостность образа.
Опять-таки — зависит от системы, стиля игры и существенности влияния. Вопрос «зачем есть» дальше — он разные ответы имеет. Есть, например, системы где от обмана с запугиванием бросаются боевые манёвры — там NPC им надо иметь прописанными, чтобы они могли, например, фехтовать. Или торговаться. Есть подход, где от броска (в случае неуверенности ведущего, как лучше подать) будет зависеть описание, которое он даст — будет кричать «помогите, на мою сестру напали в этом переулке!» запыхавшаяся и паникующая дама в беде или одышливая и переигрывающая тётка с подозрительно аккуратно разорванным рукавом. Есть подход, когда в случае броска идёт перехват контроля (некоторые считают, что бросать, впрочем, тут лучше давать игроку на сопротивление, а не мастеру за NPC — психологически комфортнее).
Вообще, однако, стоит учитывать два факта:
1) Выключая игрока из процесса, процесс ты обедняешь. По возможности у игрока должна быть свобода действия своим персонажем в максимальное количество моментов времени.
2) Бросок нужен не сам по себе, а для чего-то (хорошо если для выбора из разных интересных ситуаций). Иногда сам бросок может быть лишним — в случае с NPC и PC ситуация с убеждением вообще без кубов может оказаться полезнее, чем лишний шаг в виде броска для принуждения. Не всегда, но такое бывает.