* Джинн. Самые известные из жителей плана, джинны порой путешествуют между своими цитаделями — простым полётом или оседлав бурю.
1) Джинн-сокровище. Небольшой кусок земли, в зарослях на котором живут ценимые джиннами певчие птицы дрейфует на границе двух воздушных владений. Как раз к моменту прибытия персонажей стражи-джинны каждого из владений спорят том, легален ли отлов птиц одной стороной. Спор рискует вот-вот перейти в применение силы (несмертельное для джиннов, но вполне способное зацепить путешественников). Если персонажи будут замечены, каждая сторона будет подозревать в них тайных наймитов их соперников.
2) Джинн-погоня. Персонажи видят одного джинна, преследуемого несколькими (возможно, с ручными существами вроде ловчих птиц или призванных магией созданий). Беглец устремляется к персонажам. Спор из-за магического предмета, права на который спорны. Преследователи считают, что беглец похитил его из цитадели их хозяина, беглец — что он восстановил справедливость. Дело может осложняться фракционными взглядами джиннов.
3) Джинн-ловушка. Благородный джинн, заскучавший в своём дворце, рассылает стражников, чтобы заполучить гостей — возражения не принимаются. Хозяин желает продемонстрировать своё гостеприимство, весьма чувствителен к неуважению — явному или подозреваемому — и ожидает от гостей длинных и интересных историй.
* Самум. Ещё одна разновидность бури — на этот раз пришедшая от границы с Планом Дыма, а то и от Пыли. Мутное дымное облако и горячий воздух, несущий пыль или раскалённые угольки. Песок на ветру забивает шарниры, лезет в глаза и вызывает кашель. Слишком близко к самуму персонажи страдают от удушья и жары, рвётся ткань, лопаются и перетираются верёвки.
1) Самум-угроза. Самый естественный вариант — самум несётся достаточно близко, чтобы угрожать путешественникам.
2) Самум-погоня. Под прикрытием самума рейдовая группа ифритов пробирается к цитаделям джиннов. Горе путешественникам, которых они заметят — одна надежда на быстрый полёт!
3) Самум-помощь. Самум несётся к населённому планарами месту и несколько местных жителей пытаются сбить его с пути, используя призванных элементалей. Герои и их транспортные средства — отличная помощь. Добровольная — или под угрозой меча.
* Карман сияния. Ярко сияющий шар, похожий на солнце, плывёт через пустоту. По мере приближения к нему герои ощущают жар, а сияние становится ослепительным. Если персонажам не повезло и облака скрывали приближение кармана, то внезапный блеск может напугать верховых животных, ослепить отражённым блеском пилота и создать иные проблемы, но ненамеренно влететь в карман сияния весьма трудно.
1) Сияние-угроза. Яркая вспышка слепит верховых животных или неудачно отражается в глаза пилота и персонажи теряют управление — достаточно, чтобы подлететь опасно близко к карману.
2) Сияние-сокровище. План Воздуха – место, довольно далёкое от владений богов, но при этом достаточно дружелюбное, чтобы их слуги прятали там вещи. Сердце такого кармана – отличное место для хранения. В сердце такого шара может находиться магический предмет – то ли ожидающий достойного, то ли скрытое до конца света творение нечистых рук. В этом случае карман может охранять небожитель, который явится из света чтобы испытывать прибывших или с подозрением относиться к путешественникам…
3) Сияние-ловушка. Смотреть прямо на сияние трудно — этим пользуется хитрый хищник, вроде старого опытного стрелоястреба, мантикоры или грифона, чтобы атаковать «со стороны солнца».
* Буран. Почти то же, что гроза выше, только туча белая и ледяная. Вместо темноты — снежные заряды, вместо молний — обледенение и холодный воздух.
1. Буран — угроза. Просто буран, замеченный достаточно близко. Лево руля, полный ход!
2. Буран — погоня. Существа (например, воздушные мефиты) используют буран как мобильную базу, чтобы утаскивать что-то ценное (или даже кого-то) с пролетающих путешественников и скрываться в ледяной буре. Персонажам придётся преследовать буран, если они хотят вернуть своё!
3. Буран-защита. На самом деле буран скрывает что-то — предположительно ледяной карман с его магическим источником, портал или ценную вещь, оставшуюся на замёрзшем внутри неудачливом планарном путешественнике. Персонажи могут увидеть это сами (по нетипичному виду или магической ауре) или столкнуться с NPC, которые сами пытаются штурмовать этот буран.
* Стая мефитов. Банды этих мелких существ, ненадёжных и шустрых, мотаются по всему плану — иногда по приказам их создателей или сопровождая хозяев, но чаще давно сбежав от них.
1) Мефиты-угроза. Стайка мефитов преследует и донимает персонажей, чтобы потом переключиться на что-то опасное из встречных существ — элементаля, спокойного и сытого крылатого хищника вроде мантикоры или грифона… Если персонажи не примут меры, они столкнутся с разозлённым существом.
2) Мефиты-обмен. Наглый и самоуверенный мефит требует от персонажей демонстрации почтения и предлагает обмен (информацией или вещами, почти наверняка вслепую) или вызывает персонажей на состязание в насмешках, предлагая достаточно ценный приз.
3) Мефиты-погоня. Гонцы-мефиты несут сообщение. Персонажи сталкиваются с джинном, который хочет остановить это сообщение — и просит помощи у PC.
Весьма мощным показалось кольцо регенерации — понятно, что оно компенсируется стоимостью, но тем не менее… Цена маны для ван-шота, понятное дело, не играла роли, но да, дёшева она.
Пока просто пробегая мимо. В мире Hexen восстанавливающаяся мана… Хм. А не было мысли сделать её возникающей в каких-то местах\добываемых магами с такой чертой, а не регенерирующей? И имеющей чёткое материальное воплощение?
* Стихийный карман воды.
Море-капля висит в небе огромным шаром. Это отличный способ пополнить запасы воды, а если повезёт — то и еды, однако персонажи – не единственные желающие есть и пить.
1) Вода-cокровище. Просто бесхозное море-капля, с водой и едой!
2) Вода-защита. Здесь можно встретить кого-то из жителей окрестных воздушных поселений — джиннов или иных планаров. Они могут считать это море своим и останавливать персонажей. Воду можно купить, если не нажить лишних проблем…
3) Вода-засада. Это место привлекает нуждающихся в воде существ – например, стаи хищных птиц.
* Гроза.
Тёмное, полыхающее разрядами грозовое облако движется по плану (вероятнее всего – со стороны Плана Молний). Уход от грозового фронта совершается по правилам погони, причём персонажи поражаются ветром и молниями на разных дистанциях.
1) Гроза-угроза. Персонажам просто надо унести ноги и крылья от грозового фронта.
2) Гроза-помощь. Другой планарный путешественник застигнут грозой и нуждается в помощи.
3) Гроза-встреча. В грозе или перед её фронтом мчится один или несколько грозовых элементалей. Эти существа обожают носиться с громовым хохотом вокруг встречных преград, но сами они нападают редко, так что если у путешественников хватит ума не хвататься за оружие и не совершать агрессивных действий, элементали безобидны.
* Стрелоястребы. Возможно, стрелоястребы и происходят от каких-то существ с праймовых миров, но они давно научились обходиться без суши под лапами.
1) Стрелоястребы-угроза. Охотничья стая стрелоястребов ищет пищу. Персонажи подойдут…
2) Стрелоястребы-сокровище. Стрелоястребы откладывают парящие в воздухе яйца, которые можно продать. Или съесть. Но кладку охраняет кто-то из родителей и, возможно, птенцов прошлого выводка…
3) Стрелоястребы-бегство. Благородный джинн или несколько охотников-фракционеров развлекаются охотой на стрелоястребов, и персонажи оказываются у них на пути. Они могут вмешаться в охоту — результат может быть самый разный в зависимости от преследователей…
* Стихийный карман льда. Огромный небесный айсберг плывёт через облака. Это источник воды и твёрдая опора под ногами, но не всё так просто…
1) Лёд-ловушка. Какой-то волшебник или священник построил на этом месте свою башню, но сейчас он отсутствует. Или повздорил с кем-то из серьёзных жителей плана и проиграл. Но оставленная им защита (голем, охранное заклинание) всё ещё действует.
2) Лёд-защита. Группа планаров (гномы на своих механизмах, скажем) нашли этот карман и заняты его разработкой. Они очень не хотят, чтобы слухи о нём распространились.
3) Лёд-обмен. Джинны строят крепость на этом куске льда для несения дозора против ифритов. Или для разделения своих воздушных владений. Они готовы заплатить за помощь и проверку (особенно их миражей-иллюзий) — если персонажи случайно не поломали что-либо. И если они не похожи на шпионов.
(В голове из объектов ещё буран, джинн, воздушный элементаль, карман сияния, планарный путешественик и стая мефитов — но это завтра...)
На самом деле для мастера она тоже проста (если измерять количеством необходимого для игры в голове, а то слово неоднозначное) — но местами неинтуитивна в настройке, это факт.
А больше двух-трёх раундов сконцентированного огня даже WC-противники не живут. Если это не какое-то супермощные драконы — но их каждый раунд в шок и не вогнать. Не D&D же на малой оптимизации с позиционными боями.
В каком-то смысле забавный эпизод был, когда персонажи, столкнувшись с вражеским тёмным магом, в первый же ход вогнали его в шок, и все остальные ходы до своей смерти он только то и делал, что выходил из шока — и снова оказывался в шоке от ударов персонажей.
На самом деле для этого и нужны фишки ведущего. Или те, что даются WC-NPC. Если не получается прокинуть Характер с подъёмом — фишка выводит из шока сразу.
Раскачанная Драка даёт персонажу такой параметр защиты, что в него хрен попадёшь в ближнем бою.
Ага, это известный момент. Вообще, самый простой способ, наверное — напускать толпы статистов, которые получают свой бонус за количество (до +4).
Кратко — значимые личности мира, если они не вошли в главу о политике, а если действие сконцентрировано в каком-то регионе — то тамошние тоже. Неплохо также дать распространённые типажи того уровня, на котором действуют персонажи (все эти «полковник в отставке», «активная пожилая леди», «амбициозный молодой чиновник» и пр).
Возможно, информация о судебной системе и правоохранительной практике, если она не выделена в общественной жизни.
Положим, что до они — как и любой варварский народ — были не сильно отличны в этом смысле. Ну, не было единой миссии — в смысле установить волю Потрясателя Вселенной, дойти до последнего моря и пр. А так-то — всё равно был закон степи, определённое благородство и пр. Только внутренней грызни побольше.
То, что выше названо «хаотично-злобностью» — это, как я понимаю, нормальный уровень степной жестокости, когда цена и собственной жизни невелика.
Как раз, кстати, весьма принципиальными и последовательными. Высокая дисциплина, чёткие ценности — негуманные, да, но вообще жизнь любого народа того периода не особо способствовала гуманизму. А так — вполне себе и веротерпимость, и хлебосольство, и тяга к справедливости… Ну, положим, руководство там активно вертело обычаи ради поводов к нападениям, ну да понятно — не будь они прагматиками, не отгрохали бы такую державу.
«Злобный косозубо-кривоногий узкоглазый тип в вонючих обносках» — это отчасти пропагандистский образ, отчасти вид со стороны побеждённого.
Если посмотреть на противников исторических монголов — там будут ещё менее приятные типажи.
А если играть в историческом сеттинге и смотреть при этом глазами современного человека, да ещё рафинированного горожанина — там вообще можно скатиться в кошмар-кошмар и ужас-ужас (двумя сторонами чего, кстати, во многом являются примыкающие к dark fantasy стереотипы древней истории с вёдрами чернухи, и, с другой стороны, яростное отрицание и игры в мудрых протоукров и древнерусов в сияющих белых рубашках 24 часа в сутки).
Кстати, вот Houses of the Blooded под осёдлых аристократов есть. Есть всякие Кингмейкеры под фентези-оседлых правителей. А игры в быт вождя кочевого племени…
По-моему это не сурок, а displacer beast с купированными щупальцами и головой землеройки. Кстати, кабанчик — это, видимо, dire бабирусса (взятая, похоже, за патриотично звучащее название). Царские селекционеры не уступали царским безумным инженерам!
Вообще, слова «основной сюжет» тут слишком расплывчаты. Понятно, что автор скорее всего не это имел в виду, но в целом под такое формально подходит то, что на блаженной памяти Ролемансере называли «методом веховых камней» — когда допускается достаточно произвольная связка между основными (неизменнными) сценами. Впрочем, это терминологическая придирка, признаю.
Нет, ссылку я видел и тогда, и сейчас. Я всё ещё, однако, затрудняюсь с классификацией — потому что не понимаю, делишь ли ты все выборы на «стратегические» и «тактические» в примере выше (по ссылке-то твоя классификация, а ты оперируешь гремлинской), или всё-таки учитываешь, что выборы могут идти в независимых плоскостях, и существенное влияние в одной области может совершенно не сказываться на другой.
Условно — существенный поворот в отношениях персонажей может совершенно не влиять на маршрут движения от имперского крейсера к пиратскому королю, перераспределение доверия может совершенно не влиять на поход на вершину Фудзи, моральное падение или сохранение чистоты персонажей может не сказываться на техническом процессе текущей охоты на вервольфа в затянутых туманами краях (до финала как минимум). Эти выборы отнюдь не не имеют последствий и вообще могут быть ключевыми — но не имеют последствий в данной области. По-моему именно эта множественность и вызывала в своё время спор на старом МРИ о многострадальных «рельсах» (прости мне упоминание этого слова), в котором оппоненты подвигли тебя на пример игры без подготовки, и, ЕМНИП, как раз говорили о «р*вости» в этом смысле — определённой фиксированности одного из направлений при свободе глобальных выборов в другом.
Я, в основном, придираюсь именно к этому в тезисе «сюжетный модуль предлагает более примитивный геймплей по сравнению с подземельем» и в тезисе выше. Понятно, что при этом на линейную последовательность движения накладывается второй слой выборов по значимым моментам, точно так же как и то, что этот второй слой тоже можно запороть, и что если дозволять большую свободу на первом слое, то при удаче игру это обогатит. Но это уже мы говорим даже не про «хорошего мастера», а про «хорошего модуледела», при сохранении нелегальности аргумента. Хотя бы потому, что второй слой может вводиться через первый, и вообще все технические проблемы этого подхода — отдельный разговор…
Так как с разделением на разные направления? Или мы попали в ловушку разного понимания слова «сюжетный» по-Гремлински, противопоставленному, если я верно тебя понял, подземелью?
Тут стоит уточнять какие именно продукты мы обсуждаем, а то мы можем случайно придти к ситуации Фомы и Ерёмы, конечно. Пока я считаю что речь идёт в весьма общих формулировках, потому что тезис про прогрессивность подхода был не только к хак'н'слешным подземельям применён.
Дело в том, что кроме «тактических» и «сюжетных» (если я правильно понял терминологию, и это выборы которые сказываются на конкретной сцене или коротком замкнутом эпизоде в противовес выборам, которые как минимум приводят к перестановке масштабных блоков в игре, а то и вовсе меняют её процесс в целом) есть ещё выборы, которые осуществляются в других плоскостях.
Пример — некорректный, но всё-таки — скажем, в описании игры, кажется, со старого МРИ, по Lady Blackbird, когда капитан выкупал ключ тайной любви к Леди — он совершал выбор тактический или сюжетный в этой терминологии? (При том, что собственно путь партии там, в общем-то, линейный). Чтобы уточнить терминологию, потому что я затрудняюсь его классифицировать в терминах выше.
А почему тогда, собственно, D&D? Сюжет — традиционно не самая сильная сторона D&D-шных модулей. Если речь о том, чтобы его потом заведомо можно было натянуть на механику D&D — ну, это не такая уж сложная наука…
1) Джинн-сокровище. Небольшой кусок земли, в зарослях на котором живут ценимые джиннами певчие птицы дрейфует на границе двух воздушных владений. Как раз к моменту прибытия персонажей стражи-джинны каждого из владений спорят том, легален ли отлов птиц одной стороной. Спор рискует вот-вот перейти в применение силы (несмертельное для джиннов, но вполне способное зацепить путешественников). Если персонажи будут замечены, каждая сторона будет подозревать в них тайных наймитов их соперников.
2) Джинн-погоня. Персонажи видят одного джинна, преследуемого несколькими (возможно, с ручными существами вроде ловчих птиц или призванных магией созданий). Беглец устремляется к персонажам. Спор из-за магического предмета, права на который спорны. Преследователи считают, что беглец похитил его из цитадели их хозяина, беглец — что он восстановил справедливость. Дело может осложняться фракционными взглядами джиннов.
3) Джинн-ловушка. Благородный джинн, заскучавший в своём дворце, рассылает стражников, чтобы заполучить гостей — возражения не принимаются. Хозяин желает продемонстрировать своё гостеприимство, весьма чувствителен к неуважению — явному или подозреваемому — и ожидает от гостей длинных и интересных историй.
1) Самум-угроза. Самый естественный вариант — самум несётся достаточно близко, чтобы угрожать путешественникам.
2) Самум-погоня. Под прикрытием самума рейдовая группа ифритов пробирается к цитаделям джиннов. Горе путешественникам, которых они заметят — одна надежда на быстрый полёт!
3) Самум-помощь. Самум несётся к населённому планарами месту и несколько местных жителей пытаются сбить его с пути, используя призванных элементалей. Герои и их транспортные средства — отличная помощь. Добровольная — или под угрозой меча.
* Карман сияния. Ярко сияющий шар, похожий на солнце, плывёт через пустоту. По мере приближения к нему герои ощущают жар, а сияние становится ослепительным. Если персонажам не повезло и облака скрывали приближение кармана, то внезапный блеск может напугать верховых животных, ослепить отражённым блеском пилота и создать иные проблемы, но ненамеренно влететь в карман сияния весьма трудно.
1) Сияние-угроза. Яркая вспышка слепит верховых животных или неудачно отражается в глаза пилота и персонажи теряют управление — достаточно, чтобы подлететь опасно близко к карману.
2) Сияние-сокровище. План Воздуха – место, довольно далёкое от владений богов, но при этом достаточно дружелюбное, чтобы их слуги прятали там вещи. Сердце такого кармана – отличное место для хранения. В сердце такого шара может находиться магический предмет – то ли ожидающий достойного, то ли скрытое до конца света творение нечистых рук. В этом случае карман может охранять небожитель, который явится из света чтобы испытывать прибывших или с подозрением относиться к путешественникам…
3) Сияние-ловушка. Смотреть прямо на сияние трудно — этим пользуется хитрый хищник, вроде старого опытного стрелоястреба, мантикоры или грифона, чтобы атаковать «со стороны солнца».
1. Буран — угроза. Просто буран, замеченный достаточно близко. Лево руля, полный ход!
2. Буран — погоня. Существа (например, воздушные мефиты) используют буран как мобильную базу, чтобы утаскивать что-то ценное (или даже кого-то) с пролетающих путешественников и скрываться в ледяной буре. Персонажам придётся преследовать буран, если они хотят вернуть своё!
3. Буран-защита. На самом деле буран скрывает что-то — предположительно ледяной карман с его магическим источником, портал или ценную вещь, оставшуюся на замёрзшем внутри неудачливом планарном путешественнике. Персонажи могут увидеть это сами (по нетипичному виду или магической ауре) или столкнуться с NPC, которые сами пытаются штурмовать этот буран.
* Стая мефитов. Банды этих мелких существ, ненадёжных и шустрых, мотаются по всему плану — иногда по приказам их создателей или сопровождая хозяев, но чаще давно сбежав от них.
1) Мефиты-угроза. Стайка мефитов преследует и донимает персонажей, чтобы потом переключиться на что-то опасное из встречных существ — элементаля, спокойного и сытого крылатого хищника вроде мантикоры или грифона… Если персонажи не примут меры, они столкнутся с разозлённым существом.
2) Мефиты-обмен. Наглый и самоуверенный мефит требует от персонажей демонстрации почтения и предлагает обмен (информацией или вещами, почти наверняка вслепую) или вызывает персонажей на состязание в насмешках, предлагая достаточно ценный приз.
3) Мефиты-погоня. Гонцы-мефиты несут сообщение. Персонажи сталкиваются с джинном, который хочет остановить это сообщение — и просит помощи у PC.
* Стихийный карман воды.
Море-капля висит в небе огромным шаром. Это отличный способ пополнить запасы воды, а если повезёт — то и еды, однако персонажи – не единственные желающие есть и пить.
1) Вода-cокровище. Просто бесхозное море-капля, с водой и едой!
2) Вода-защита. Здесь можно встретить кого-то из жителей окрестных воздушных поселений — джиннов или иных планаров. Они могут считать это море своим и останавливать персонажей. Воду можно купить, если не нажить лишних проблем…
3) Вода-засада. Это место привлекает нуждающихся в воде существ – например, стаи хищных птиц.
* Гроза.
Тёмное, полыхающее разрядами грозовое облако движется по плану (вероятнее всего – со стороны Плана Молний). Уход от грозового фронта совершается по правилам погони, причём персонажи поражаются ветром и молниями на разных дистанциях.
1) Гроза-угроза. Персонажам просто надо унести ноги и крылья от грозового фронта.
2) Гроза-помощь. Другой планарный путешественник застигнут грозой и нуждается в помощи.
3) Гроза-встреча. В грозе или перед её фронтом мчится один или несколько грозовых элементалей. Эти существа обожают носиться с громовым хохотом вокруг встречных преград, но сами они нападают редко, так что если у путешественников хватит ума не хвататься за оружие и не совершать агрессивных действий, элементали безобидны.
* Стрелоястребы. Возможно, стрелоястребы и происходят от каких-то существ с праймовых миров, но они давно научились обходиться без суши под лапами.
1) Стрелоястребы-угроза. Охотничья стая стрелоястребов ищет пищу. Персонажи подойдут…
2) Стрелоястребы-сокровище. Стрелоястребы откладывают парящие в воздухе яйца, которые можно продать. Или съесть. Но кладку охраняет кто-то из родителей и, возможно, птенцов прошлого выводка…
3) Стрелоястребы-бегство. Благородный джинн или несколько охотников-фракционеров развлекаются охотой на стрелоястребов, и персонажи оказываются у них на пути. Они могут вмешаться в охоту — результат может быть самый разный в зависимости от преследователей…
* Стихийный карман льда. Огромный небесный айсберг плывёт через облака. Это источник воды и твёрдая опора под ногами, но не всё так просто…
1) Лёд-ловушка. Какой-то волшебник или священник построил на этом месте свою башню, но сейчас он отсутствует. Или повздорил с кем-то из серьёзных жителей плана и проиграл. Но оставленная им защита (голем, охранное заклинание) всё ещё действует.
2) Лёд-защита. Группа планаров (гномы на своих механизмах, скажем) нашли этот карман и заняты его разработкой. Они очень не хотят, чтобы слухи о нём распространились.
3) Лёд-обмен. Джинны строят крепость на этом куске льда для несения дозора против ифритов. Или для разделения своих воздушных владений. Они готовы заплатить за помощь и проверку (особенно их миражей-иллюзий) — если персонажи случайно не поломали что-либо. И если они не похожи на шпионов.
(В голове из объектов ещё буран, джинн, воздушный элементаль, карман сияния, планарный путешественик и стая мефитов — но это завтра...)
Ага, это известный момент. Вообще, самый простой способ, наверное — напускать толпы статистов, которые получают свой бонус за количество (до +4).
Возможно, информация о судебной системе и правоохранительной практике, если она не выделена в общественной жизни.
То, что выше названо «хаотично-злобностью» — это, как я понимаю, нормальный уровень степной жестокости, когда цена и собственной жизни невелика.
«Злобный косозубо-кривоногий узкоглазый тип в вонючих обносках» — это отчасти пропагандистский образ, отчасти вид со стороны побеждённого.
Если посмотреть на противников исторических монголов — там будут ещё менее приятные типажи.
А если играть в историческом сеттинге и смотреть при этом глазами современного человека, да ещё рафинированного горожанина — там вообще можно скатиться в кошмар-кошмар и ужас-ужас (двумя сторонами чего, кстати, во многом являются примыкающие к dark fantasy стереотипы древней истории с вёдрами чернухи, и, с другой стороны, яростное отрицание и игры в мудрых протоукров и древнерусов в сияющих белых рубашках 24 часа в сутки).
Условно — существенный поворот в отношениях персонажей может совершенно не влиять на маршрут движения от имперского крейсера к пиратскому королю, перераспределение доверия может совершенно не влиять на поход на вершину Фудзи, моральное падение или сохранение чистоты персонажей может не сказываться на техническом процессе текущей охоты на вервольфа в затянутых туманами краях (до финала как минимум). Эти выборы отнюдь не не имеют последствий и вообще могут быть ключевыми — но не имеют последствий в данной области. По-моему именно эта множественность и вызывала в своё время спор на старом МРИ о многострадальных «рельсах» (прости мне упоминание этого слова), в котором оппоненты подвигли тебя на пример игры без подготовки, и, ЕМНИП, как раз говорили о «р*вости» в этом смысле — определённой фиксированности одного из направлений при свободе глобальных выборов в другом.
Я, в основном, придираюсь именно к этому в тезисе «сюжетный модуль предлагает более примитивный геймплей по сравнению с подземельем» и в тезисе выше. Понятно, что при этом на линейную последовательность движения накладывается второй слой выборов по значимым моментам, точно так же как и то, что этот второй слой тоже можно запороть, и что если дозволять большую свободу на первом слое, то при удаче игру это обогатит. Но это уже мы говорим даже не про «хорошего мастера», а про «хорошего модуледела», при сохранении нелегальности аргумента. Хотя бы потому, что второй слой может вводиться через первый, и вообще все технические проблемы этого подхода — отдельный разговор…
Так как с разделением на разные направления? Или мы попали в ловушку разного понимания слова «сюжетный» по-Гремлински, противопоставленному, если я верно тебя понял, подземелью?
Дело в том, что кроме «тактических» и «сюжетных» (если я правильно понял терминологию, и это выборы которые сказываются на конкретной сцене или коротком замкнутом эпизоде в противовес выборам, которые как минимум приводят к перестановке масштабных блоков в игре, а то и вовсе меняют её процесс в целом) есть ещё выборы, которые осуществляются в других плоскостях.
Пример — некорректный, но всё-таки — скажем, в описании игры, кажется, со старого МРИ, по Lady Blackbird, когда капитан выкупал ключ тайной любви к Леди — он совершал выбор тактический или сюжетный в этой терминологии? (При том, что собственно путь партии там, в общем-то, линейный). Чтобы уточнить терминологию, потому что я затрудняюсь его классифицировать в терминах выше.