+2270.40
Рейтинг
338.97
Сила

Geometer

Я бы сказал, что новички просто не представляют себе относительной важности и адекватности тех или иных указаний. Потому и чаще ведут себя странно и непропорционально важности ситуации.

А вот личные качества — они не так сильно меняются. Нормы коллектива играют роль, но не сразу, да и настоящих изменений (что в переводческой среде, что в любой другой) за короткий срок не так много.
Ты совершенно зря смешиваешь две вещи, как мне кажется. Одно дело, когда «нет любви к людям» и гипотетические злодеи считают, что нет пирожных — не надо и хлеба, и намеренно издеваются над теми, кто хлеба хочет.

Второе — когда люди не желают развивать ИНРИНРЯ, считают, что от плохих переводов больше вреда, чем пользы и так далее. Я, чёрт побери, не хочу развивать ИНРИНРЯ, не хочу приводить к власти что Халлварда, что Ванталу, и вообще много чего не хочу, а то немногое, что делаю, делаю по велению души.

Вообще, Халлвард заметил про серость (грубовато, мне кажется, но по делу), что позиция «обретём власть и всем, кто та нас смотрел свысока — ломами, ломами!» со справедливостью или конструктивом имеет мало общего. Это банальное желание мести за то, что говорящий такое в какой-то момент почувствовал себя ниже тех, кто рассуждал об Абнетте. Причём, что характерно, чаще всего зря почувствовал, ибо вопрос о том, что лучше — умение Герасимова изъясняться по-форджиянски или умение Ванталы генерировать по протосеттингу в час есть вопрос как минимум открытый, требующий уточнения «для чего лучше»?
Нет, разрешение задач и конфликтов — не в этом. Описано на чём фокусируется система, а уж вторичные к этому моменты — это механизмы, которые в неё заложены. В том числе, возможно, и способ разрешения.
Это, как я понимаю, не система. Это сеттинг. А то, что описывается — это особенности подачи материала в беловолковских книжках. От того, что в TSR-овских книжках описывалась, что чувствует путешественник в Эфире и какова на вкус протоматерия, Planescape не стало меньше сеттингом под AD&D…
Это намёк на классификацию Борхеса. Тебе намекают, что ты смешиваешь вещи из разных категорий — «что лучше, D&D, или системы, где используют d12?».

И да, прошу, посмотри на моё сообщение про некорректность использования слова «НС» выше. Давай разберёмся — кто тебе вообще сказал такое словосочетание «нарративные системы» и в каком смысле ты их сам его используешь в этом обсуждении. Как «не D&D»?
Помимо использования некорректного названия «НС», у тебя вопросы, как мне кажется, идут не туда. Ты упорно противопоставляешь разрешение ситуаций.

На самом деле в D&D (в большинстве случаев, замечу — дело в том, что тут играет роль стиль игры группы) та же ситуация битвы с орками в основном рассчитана на то, что игроки собрались получать удовольствие от решения задачи тактического типа. То есть если рассматривать игру в стиле Сида Меера, как «последовательность интересных выборов», система D&D в основном построена так, чтобы помогать участникам сделать бой интересным тактически или подсказывать интересные ситуации для противостояния. Отсюда заложенная в механику детализация одних вещей и недетализация других, набор характеристик и пр. Если мы говорим о гипотетической «НС», что некорректно, снова подчёркиваю, то там, судя по названию, столкновение с орками рассматривается скорее как возможность ввести повороты сюжета, активировать старые и пр. Потому система строится так, чтобы у участника под рукой был большой набор опций сюжетного плана — акцент, например, не на «зайти со спины и ударить, отступить и выстрелить, или взбежать по склону и толкнуть камень», а «помочь сопартийцу N или бросить его», «толкнуть пафосную речь или вставить детали в речь Y», «ввести в ситуацию деталь, которая повернёт дело с ног на голову или не вводить». Это очень грубое и некорректное описание, замечу. Потому что граница между тем, что ставит система в фокус, зачастую нечёткая.
Стоит отделять вопрос «что может гипотетическая „нарративная система“ (НС)» от вопроса, «что может ведущий, играющий по НС». Это очень разные вопросы. Система может помогать и подталкивать к чему-то, может просто не мешать, а может мешать. При этом системы, которые прямо не дают что-то сделать никакими силами — вещи, относительно редкие. D&D, формально, не мешает играть драматическую историю любовных отношений радужных пони в антураже Зазеркалья, но помощи при этом от системы будет почти ноль (а в некоторых аспектах — ощутимо ниже; в других, впрочем, будет и больше), и всю нагрузку будет тащить на себе ведущий. Удачность игры, однако, будет в очень малой мере заслугой D&D 4 как системы.
«Нарративная система» — термин, возникший, видимо, на ГФ и МРИ, в результате не слишком корректного сваливания в одну кучу систем с непривычными говорящему техниками, по принципу «всё, что не курица — это крокодил». Как и большинство некорректно определённых терминов, вне контекста не значит практически ничего. Обычно этим словом подчёркивают, что в системе построение сюжета, отношения мастер-игроки или ещё что-то строится не так, как в системах «классического образца» (то есть D&D и её наследников в смысле «архитектуры»), но возможны варианты.
А как с кодексами поведения, медийностью (наследник рода при таких широких каналах передачи информации — явно на виду постоянно) и тому подобным? Как насчёт ответственности дворянства в своём кругу и последствий репутационных потерь? Живьём не сожрут ли?

Это, кстати, было бы хорошим решением, как мне кажется — сделать кодекс тамошней аристократии гласящим, что графиня Дебоширская должна не только жертвовать миллиарды медицинским фондам, но и лично работать порой сестрой милосердия в госпитале для пострадавших от пиратских атак, иначе моветон-с! И кронпринц непременно должен быть на первых страницах гологазет, с лазерной рапирой и блестящей улыбкой (только тогда ему простят, что он параллельно заливает джунгли вокруг древних храмов в двух других местах дефолиантами — джентельмену простительно то, что не положено быку. Он в этот момент занят, не может же он всюду с рапирой прыгать!).

Вставить в сеттинг какой-то механизм для подобного образа высшего дворянства (абсолютную публичность как стиль жизни и непременную демонстративную успешность, физическую и духовную), и способ безжалостной отбраковки «паршивых овец». Вот и будут у нас богатые наследники совершенно спокойно использовать свои деньги — но вместе с этим бегать, стрелять и сверкать голливудскими улыбками.
Тут есть довольно тонкая разница между «объяснить внутрисеттинговыми причинами» и «дать понять игроку\ведущему про границы применимости денег в сюжетно значимых задачах». Например, вариант «дать дворянство, но в этот класс вписать привязку к персонажам социального статуса ниже» — это куда отнести? То есть когда говорится, что есть мегадворяне, которые все проблемы решают чужими руками, но это NPC-класс, а вот у нашего играбельного должны быть причины время от времени размяться самому (и, возможно, механизм «триггерения» таких проблем на уровне механики)…
Введи целостность партии необходимым условием. Во вводной. Дай игрокам самим проработать причины, по которым барон хочет махать энергорапирой в составе партии. Причин-то может быть миллион — может, двадцать лет назад господин барон прибыл из Гаскони с десятью кредитами в кармане, и старую дружбу не забывает…

А общую ситуацию нужно ли сдвигать на уровень сеттинга? Причины, по которым граф бегает вместе со смердом можно задать и на уровне конкретного сюжета (вообще, у него есть сто тыщ мильёнов, но вот в данной проблеме они не важны — нет времени ждать, пока джунгли расчистят и зальют бетоном), и на уровне жанра, как тут предлагают, и даже на уровне привычек конкретной группы…
Знакомая «болезнь», да…

Можно пробовать сперва написать план-схему, а потом разворачивать по частям и аккуратно, но это много возни.
Как ни странно, для полигонщиков, слабо соприкасающихся с настольщиками, вполне естественно называть «ролевым движением» своё ролевое движение. Автор, скорее всего, был даже не в курсе терминологических проблем до опроса (судя по «D&D» в документе)…
Для полигонщиков — да. В опросе явно употреблено как синоним «НРИ».
Автору, конечно, полезно было бы учитывать, что под словами «ролевое движение» в этом гнезде понимают несколько иное…
Комбат-масяня, Масяня-комбат… Чуть в сторону от основной темы. У меня, по не очень большому количеству массовых боёв, сложилось ощущение, что в рамках одной системы и «один против орды» и «стенка на стенку» играть не стоит, даже если система это формально позволяет. Естественно, подразумевается что ситуация массового боя поворачивается для участников именно как бой, а не как сеанс «нарутотерапии» для военачальника противника или там как отражение раздрая в душе главного героя, который весь такой утончённый и мечущийся байронически нарезает тысячу встречных орков. Тогда, конечно, бой это только фон.

А так — вообще интерес в бою достигается или тактикой и превратностями боя (и тут нужна масштабируемая система, да, чтобы десять тысяч татар не отъедали слишком много времени против хода Ильи Муромца), или фокусом на чём-то ином — и тут нужно просто чтобы в систему можно было ввести фактор «поле боя вокруг» (то есть нужна гибкость в описании окружения), или вообще полностью отдельной мини-игрой (например, о бедах штабного офицера, или хирурга в полевом госпитале, когда за холмом грохочет битва) — тогда системе нужно иметь удобные «стыковочные узлы» для таких подсистем. Это три разных пути.
У меня — никаких пока что (вообще у нас как-то на играх гноллов было небогато за всю историю). Но, подозреваю, сложные. «Волки любят вервольфов не больше, чем люди — просто для них это человек в волчьей шкуре...»
Всякий раз, читая про амазонку, вспоминаю, что хотел ведь сделать её дикобразом-оборотнем, но на конкурс не успел. Это к вопросу экзотики…
По-моему это более общий набор советов, чем конструктор эзотерических учений. Основа-то, собственно, общая с почти любым мошенничеством, направленным «вовне» или созданием устойчивого фанатского коллектива…
У нас в играх как-то был важный NPC-buoman — представитель расы, которая не говорит, а только поёт. Мы тогда решали проблему похоже — был набор мелодий на телефоне, обеспечивающий «словарь» персонажа. Там, кстати, наблюдались схожие эффекты, да.