+2402.90
Рейтинг
338.97
Сила

Geometer

Кстати, как всегда в таких случаях — неправильность захламления холиварами общего пространства отнюдь не отменяет возможности вести личную переписку, если хочешь.

Если в рамках оной ты потратишь немного времени на пояснение, что тебя разочаровывает — буду благодарен.
Хорошо, существование подобного человека признаю (хотя в лице автора исходного поста, что несколько умаляет эффект). Только это, к сожалению, вопрос веры вполне религиозного порядка. Думаю, что холивары в самом прямом значении слова Имажинарии особо не нужны, потому дискутировать на эту тему не будем…

Но вообще вопрос про этичность вытаскивания политики (и связанных с этим разногласий) в уютный ролевой мирок вечно стоит над ресурсами сообщества. Тем более вот так — прикрывая вполне определённые политические взгляды фиговым листком утверждений про ИНPИНРЯ. Я вот, честно говоря, склоняюсь к тому, что это столь же неэтично, как тащить в темы пропаганду своих религиозных взглядов, сексуальных предпочтений и прочих вопросов из списка взрывоопасных. Если уж хочется устраивать споры из серии «с Гарретом про имперскость, с Аваллахом про то, что думает D&D-шник при виде дохлого пингвина», то лучше уж под прямым заголовком — чтобы ни в чём не повинные свидетели могли загодя разбежаться в стороны. Это личное мнение, конечно.
Очень сильно сомневаюсь, что хоть какое-то отношение к ИНИНРЯ этот указ имеет, честно говоря. То есть формально проблемы могут быть — но это настолько очевидно будет очень быстро преодолено, что даже говорить как-то неприлично.

Каких-то принципиальных проблем же перед ИНИНРЯ это явно не создаст — мало того, что у ИНИНРЯ есть резерв форм, так покажите мне тут человека, который в здравом уме и твёрдой памяти поверит в намеренно положенный конец коммерческого книгоиздания в РФ здесь и сейчас?
Страшная история как Слаанеш соблазняет культистов Кхорна совершенством церемонии.
Если имени Дюка Ньюкема — то почему большая пушка? У тебя будет «единичка» и, если повезёт, «двоечка» на старте, 100 здоровья и 0 брони — зато наши инструкторы научат тебя стрейфиться не снижая хода!
Оффтопик — ага, значит ты не Cricetinae, а Homyakus? Я подозревал, подозревал!
Самые простые способы борьбы, из тех что я знаю:

1) Малое время боя. Если битва решается (или хотя бы «в основном решается», а далее идёт добивание ногами) за три-четыре раунда максимум, то в игру вступает дефицит действий, и появляется хотя бы выбор «бить врага тут или кидаться помочь на левом фланге». Это, в отличие от закрытой механики, тактический выбор игрока.
2) Быстро меняющаяся обстановка, постоянно требующая реакции на неё — или легко вводимая за счёт простоты боя (SW), или возникающая в результате боевой механики (эффекты 13го века, DW с его провалами, FATE с активным compel-invoke аспектов и пр).
3) Необходимость совершать нестандартные ходы, в идеале — заложенная в механику. Это возможно, например, если базовая вероятность успеха достаточно мала, а бонус за трюк достаточно велик. В результате свошбаклер без люстры сливает бой паре прислужников злодея, а качнувшись на оной легко расшвыривает троих. В итоге игрок хотя бы начинает активно выискивать в окружении помогающие элементы…

Всё это, понятное дело а) не панацеи, б) не противоречит друг другу.

Но насчёт того, что игра — последовательность интересных выборов и что пустой бросок в этом смысле плох это давнее наблюдение. Просто оно во многом замусоривается разными не очень удачными решениями давно известных проблем.
На самом деле создание мини-игры в научные исследования — не такая простая вещь, и в большинстве случаев излишняя. Но если такое делать — видимо, стоит брать за основу какие-нибудь ТРИЗ-овские головоломки и оставлять игрока в более-менее закрытом пространстве проблемы и средств. Игра в угадайку с формулировками вопроса даже при исследовании SCP-объекта штука довольно-таки неудобная…
Во-первых, спасибо за серию постов по тегу. Словами-то оно не всегда то, что плюсиком…

Во-вторых, про гиперпространство — рискну предположить, что дело в том, что солнечная уже более-менее известна, а придумывать иные планеты и системы уже потруднее…
????? ??????, ???????????????? ????? (??? ???) ??? ? ?? ?????????. ? ??? ????? ? ??????, ??? ?????? ??? ????????? — ??????. ???? ???????? — ?????.
Как и Грей — вне контекста фактически никогда. Иногда могу употребить что-то вроде «да, не повезло на броске...», но применимо к конкретному броску (обычно, кстати, одному) в результате которого получается запоминающийся и существенно влияющий на обстановку негативный результат для персонажа (например, чуть-чуть не хватило, чтобы схватиться-таки за верёвку и не улететь в пропасть).

А так… Нет, у меня такой сущности как-то не выделяется в окружающем мире. Возможно в силу того, что теорию вероятностей и статистику-то знать приходится по работе, потому никаких «сверхъестественных явлений» в терминологии Zeiran-а вводить не требуется, и понятно, что вопрос сугубо в личном отношении — достаточно ли человек раздражён, чтобы запомнить данный кластер низких или высоких бросков.

Есть ещё вариант пояснения в контексте, как у flannan-а — обычно в метаигровых пояснениях а-ля «вообще, ожидается, что к этому моменту все запасы зелий будут истрачены, но вам так повезло на бросках во время подъёма на Гору Смерти, что… „
Для начала советую поправить название — нет «теории вероятности», есть теория вероятностЕЙ.

Во-вторых, когда я был маленьким и ещё даже про ролевые игры не знал, попалась мне как-то книжка «Как математика ум в порядок приводит», которая, помнится, страшно поразила моё воображение тем, что во вступлении там было сказано — настоящий математик такую фразу, пусть даже и ломоносовскую, считает не имеющей смысла, пока ему не определят что такое «ум», что такое «порядок», и не докажут, что операция «приведение в порядок» принципиально применима к уму.

Это я к тому, что чтобы говорить о том, что такое «не везёт на дайсах» надо бы это понятие определить, и вообще понять — есть ли оно. А то это разные явления — есть, скажем, запоминающиеся серии бросков, которые приводят к смерти\увечью персонажа или иной неудаче, есть весьма маловероятные серии бросков, есть сессии, когда задумки регулярно не получается реализовать из-за результатов на дайсах… Всё это вовсе не обязательно одно и то же.
Могу предложить гипотезу (не знаю, попаду ли в твои предпочтения, правда) — потому что PS в её классическом варианте рассчитана всё-таки на довольно большой акцент на персонаже, что в WM-стиле во многом не получается из-за акцента на мире. «Ощущение чуда» при WM-стиле вполне себе сохраняется, а вот всякий символизм происходящего, закон колец и другие составляющие сеттинга требуют более-менее собранной вокруг персонажа истории. Понятно, что собирать её можно разными способами, но вот свободный поиск с отметками важных вех сочетается довольно неудачно.
(Способ проверки — PS в «исследовательском духе» не на заготовленной карте, а в духе DW с фронтами при этом должна казаться штукой вполне приемлемой при внешней схожести)

В результате получается забавная ситуация — когда берут PS как сеттинг и одну составляющую из более-менее гармоничного оригинала слишком усиливают, получается ощутимый не-PS. Как пересоленный суп явственно воспринимается как суп неудачный, несмотря на то, что от идеала каши он ещё дальше.

Я по похожим причинам обычно разделяю PS и «исследовательскую планарку»…
На самом деле есть внешнее разнообразие и разнобой, а есть отсутствие внутреннего согласования. То есть можно быть красочным и разнообразным, а можно тянуть в разные стороны, как лебедь, щука и рак. Второе для игры обычно не в плюс.

Смешивают это порой даже понятно почему — дело в том, что умение подстраиваться под других, если изначально ничего не было толком задано, есть развиваемое умение опытного игрока. С некоторого момента умелый игрок прекрасно втиснется в партию чуть ли ни кем угодно и не будет смотреться слишком уж неорганично. Оглядываясь на это, иногда ведущие считают, что главное — не ограничивать игроков, и ассоциируют ограничения с отсутствием творчества в образе. Хотя как раз интересные ограничения нередко ведут к детальности и глубине, если не переборщить.

А что до того, что партия может напоминать внешне бродячий цирк… Ну, у меня оно, видимо, сильно нивелируется тем, что нежно любимый мной сеттинг Planescape активно подталкивает к тому, чтобы на партию в пять персонажей приходилось шесть голов и три крыла.
А какие у вас требования к сеттингу? Есть же всякие беспроигрышные варианты, позволяющие впихнуть что угодно, вроде мира снов (особенно «отработанных» и оставшихся развиваться после пробуждения сновидца, сталкивающихся и пересекающихся), любые «мозаичные миры» с попаданцами и пр.
Очень даже правильные. Видно же, что у них будет типично эльфийская рождаемость.

Примерно так?

На таких размерах, правда, теряются милые мелкие детали…
Эх, а у меня в декабре со временем будет плохо…
Тут уже прозвучал подход, аналогичный тому, который я выдавал на МРИ в своё время. «Босс» в SW — это, в первую очередь, существо с конкретной уязвимостью и тактикой. Подготовка «босса» это, в первую голову, подготовка обстановки и обстоятельств — особенно если у вас в мире мало сверхъестественного.

Соответственно, фазы боя — если они нужны — делаются через сменяющиеся обстоятельства и угрозы. Например, нужно чтобы босс был простым человеком, но при этом бой был достаточно затянут? Пусть он, например, держит кучу заложников, привязанных в разных местах заброшенного цеха — и первая стадия столкновения будет в действии персонажей под его огнём из подготовленного укрытия. В зависимости от степени клюквенности можешь добавлять промежуточные фазы, вроде выезда нашего преступника на бронированном погрузчике, активации и пр.

Или там сделай сцену преследования нашего преступника, уходящего на дико защищённом грузовике — с учётом что речь о «взять живым», захват будет состоять из собственно погони, запрыгивания на грузовик и движения к кабине, стараясь не сорваться, при активном сопротивлении нашего злодея из кабины…
Я вот всё собираюсь, но всё не соберусь. Просто потому что есть логи игр в сети, где запись делать не нужно — и уровень мучений с обработкой для использования кроме частных случаев понятен и так.