По первому. Вообще, у меня был в своё время сеттинг «Загроботы» — где случился классический апокалипсис, просто вместо людей в рай забрали униженных, безгласных и страдающих, положивших жизнь свою на служение другим — то есть по большей части бытовую технику вместо людей (в развитых странах), а оставшиеся в мире люди (лишённые, кстати, теперь возможности умереть) постепенно всё меньше отличаются от оставшейся техники, и наоборот. Поскольку особой оригинальностью мышления я не страдаю, почти наверняка можно откопать десяток-другой сеттингов с разными перепевами конца света на библейский лад…
Судить по количеству холивара, увы, можно только по качеству (и желанию) холиварщиков.
На самом деле DW попала, как мне кажется, на волну «культизма» у нас — в том смысле что она действительно содержит иные принципы, что не означает, что в неё нельзя играть традиционно (хотя любителям готовых сеттингов и жёстко рельсовых вариантов сюжета она будет казаться переворотом мира зачастую). Но холивары, мнится мне, вызываются не столько этим, сколько традиционным топливом холиваров: некоторым хочется показать, что они продвинутые и умные, потому эта система хороша ибо нравится им\они могут в неё играть «правильно»; аналогично, кому-то эта система кажется «неправильной», и они находят сорок причин чтобы это обосновать (иногда довольно хитро), вместо простой причины «как же так, мы такие хорошие, а система нам сразу не подошла». Я никого не хочу обидеть, конечно. И да, я имею в виду именно холивары, в отличие от обсуждений.
Как с пресловутым китайским иероглифом, считать ли это проблемой — вопрос вкуса. Разные W в самом деле рассчитаны, похоже, на гибкость игроков в смысле фактов мира и привычку работать не с готовыми образами и ситуациями, а с заготовками, которые второй и третий участник могут дополнить, проработать и повернуть на свой лад. Это подразумевает несколько иные привычки, нежели в классике, да. Игрокам, которые привыкли играть от единой картины мира и работать с ней — а это, например, ценители классических сеттингов — это зачастую вышибает почву из-под ног (хотя не обязательно навсегда). Ну да недаром в *W нет собственно сеттингов в чистом виде.
Тут, однако, такой момент. Умение говорить в терминах единого пространства зафиксированного вне процесса, изучать материалы по нему отдельно от процесса игры и тому подобное — это отдельный тренируемый навык. Большая часть новичков, похоже, в норме оперирует именно вот такими «полупережёванными» заготовками, какими предлагают работать в *W играх (хотя делать эти заготовки удобными для использования иным участником — это уже другой тренируемый навык).
Вопрос в детальности планов на историю. Дело в том, что граница между «отчуждают от истории всех» и «допускают к истории всех» на деле зачастую только в чёткости картинки-плана в голове. Если «создание истории» допускает развилки и чёткие сцены в голове допускают движение к ним разными способами — то это не такой больной вопрос. Если там важны отрезки между ними в данной конкретной ситуации — тогда да.
Вопрос о том, как у кого в голове рождается история — это интересный вопрос, на деле-то.
Вообще, реально ограничителя два. Доступные ресурсы. И знания. Причём наличие людей, владеющих научным методом и имеющих инженерные навыки достаточно быстро поднимет людей до терпимого для текущего сообщества, да.
Вопрос в том, насколько реальна ситуация, когда оператор ЧПУ — это просто дрессированная обезьяна, без минимальной системы в голове. Просто она, похоже, в какой-то мере будет нужна если не оператору, то хотя бы его начальнику, даже если стараться специально построить (анти)утопию, где человек максимально отстранён от знаний о том, как работает машина по выдаче бананов. А эта система при знании о том, что «что-то такое» возможно, и неких смутных представлений будет быстро выдавать результаты (пусть и не факт, что те, что надо), если не упрётся в дополнительные ограничения — по людям, сырью и пр.
У нас вроде есть в наработках. Вообще много чего есть, но лежит мёртвым грузом. Вообще, надо выложить их. Вопрос хозяину блога — ты же свои только выкладывал?
Я в курсе, хотя у разных авторов очень сильно отличается видение, как он это делает. От вопля «ЗАИМПЕРАААТОРА» и цепного меча наперевес в строй врага, до в общем-то не такого уж чудовищного перевеса в боевых показателях, зато колоссального боевого опыта и понимания, куда надо бить тактически и стратегически.
Ну, «ощущения реальности» и непротиворечивости отдельных частей в Вархаммере было негусто всегда. Это, как бы помягче выразиться, не самая сильная сторона сеттинга как он есть.
А чудовищность, неповоротливость и общая кафкианскость бюрократии Империума — это часть стиля, если речь про OW.
Вообще, иногда помогает такого игрока разово поставить ведущим (на отдельный ваншот, скажем). Чтобы он посмотрел на процесс с другой стороны и оценил разницу пассивности и активности. Но это весьма ситуационное решение.
Смахивает на общую пассивность и неуверенность. Видимо, в таком случае надо поощрять человека, если он всё-таки вмешивается. И не наказывать жёстко за провалы — чтобы он не цеплялся мёртвой хваткой за страховку.
Насколько я помню, вопрос с гвардией решили иначе — ей просто оторвали колёса, то бишь отобрали все космические корабли, так что даже всякие орбитально-атмосферные штурмовики для сугубо тактических задач генералы вынуждены запрашивать у флота.
Свои сдержки и противовесы, конечно, в устройстве гвардии тоже есть, но всё-таки, похоже, не на уровне устройства штабов соединений. Видимо, держать под рукой убийцу из храма смерти дешевле, чем совать палки в колёса и без того демонстрирующей проворство мастодонта военной машине.
Хорошая идея, кстати. Сколько там составляла условная единица силы отряда для редактора очередных Героев? 1 peon, кажется. Соответственно, измерять всё в гретчинах. «Осуществить заброску сил ИГ в объёме не менее 41 килогретчина к 18:00 на рубежи у Северной Превозмогаевки!». Цифры в битвах сразу вырастут, а герои начнут мериться гретчинным эквивалентом…
Ой, с этими мерками надо очень аккуратно лезть в мир Вахи — там же ещё и обычно очень сильное технологическое неравенство сторон, и всякая магия (в том числе и стратегическая — предсказания, например).
Но вообще, что как минимум одну сторону wargame это не беспокоит, показывает пример космодесанта. Кодексный орден — это примерно тысяча бойцов (примерно — потому что скауты, плюс всякий вынесенный за скобки набор вроде дредноутов), причём они очень редко действуют полным комплектом — обычно несколько рот, целыми орденами действуют разве что в разных эпических схватках. И эти ордена спокойно штурмуют оборону планет, по бэку стабильно побеждая. «Если космодесант не может взять планету за сутки, значит он не может взять её вообще».
Не хочу оправдывать Ваху (она, вообще говоря, никак не на логике стоит), но там можно придумать несколько альтернативных вариантов. Например, что основную работу в кампании делают пафосно громыхающие танки Леман Расс-Двасс-Трисс всякие штуковины вроде титанов и тяжёлой техники, которая в играх Апокалипсиса вылезает на стол, а просто полки — это орудия для вспомогательных задач (которые, собственно, типовая игра в wargame и показывает)? Понятно же, что десяток титанов перебрасывать проще, а с мобилизационным резервом города-улья они обойдутся ничуть не менее жестоко чем пара космодесантников, которых забросили в улей без патронов и сказали «они зажилили зубочистку вашего примарха!»
Ну и оные триллиарды и пенталионы народу под ружьём, не забывай, компенсируются тем, что: а) Империум — это не мир, где есть обжитый безопасный центр и суровый фронтир. Как известно, даже в центральных человеческих секторах объём контролируемого пространства минимален, в тёмных углах там могут быть всякие пиратские и эльдарские базы, потерянные планеты с жуткими культами, забытые независимые государства, зреющие Вааагхи!, некронские миры-гробницы и прочие радости жизни, б) варп-путешествия нестабильны, пересылка по-настоящему крупных сил там затруднена.
На самом деле DW попала, как мне кажется, на волну «культизма» у нас — в том смысле что она действительно содержит иные принципы, что не означает, что в неё нельзя играть традиционно (хотя любителям готовых сеттингов и жёстко рельсовых вариантов сюжета она будет казаться переворотом мира зачастую). Но холивары, мнится мне, вызываются не столько этим, сколько традиционным топливом холиваров: некоторым хочется показать, что они продвинутые и умные, потому эта система хороша ибо нравится им\они могут в неё играть «правильно»; аналогично, кому-то эта система кажется «неправильной», и они находят сорок причин чтобы это обосновать (иногда довольно хитро), вместо простой причины «как же так, мы такие хорошие, а система нам сразу не подошла». Я никого не хочу обидеть, конечно. И да, я имею в виду именно холивары, в отличие от обсуждений.
Тут, однако, такой момент. Умение говорить в терминах единого пространства зафиксированного вне процесса, изучать материалы по нему отдельно от процесса игры и тому подобное — это отдельный тренируемый навык. Большая часть новичков, похоже, в норме оперирует именно вот такими «полупережёванными» заготовками, какими предлагают работать в *W играх (хотя делать эти заготовки удобными для использования иным участником — это уже другой тренируемый навык).
Вопрос о том, как у кого в голове рождается история — это интересный вопрос, на деле-то.
Вопрос в том, насколько реальна ситуация, когда оператор ЧПУ — это просто дрессированная обезьяна, без минимальной системы в голове. Просто она, похоже, в какой-то мере будет нужна если не оператору, то хотя бы его начальнику, даже если стараться специально построить (анти)утопию, где человек максимально отстранён от знаний о том, как работает машина по выдаче бананов. А эта система при знании о том, что «что-то такое» возможно, и неких смутных представлений будет быстро выдавать результаты (пусть и не факт, что те, что надо), если не упрётся в дополнительные ограничения — по людям, сырью и пр.
А чудовищность, неповоротливость и общая кафкианскость бюрократии Империума — это часть стиля, если речь про OW.
Свои сдержки и противовесы, конечно, в устройстве гвардии тоже есть, но всё-таки, похоже, не на уровне устройства штабов соединений. Видимо, держать под рукой убийцу из храма смерти дешевле, чем совать палки в колёса и без того демонстрирующей проворство мастодонта военной машине.
Но вообще, что как минимум одну сторону wargame это не беспокоит, показывает пример космодесанта. Кодексный орден — это примерно тысяча бойцов (примерно — потому что скауты, плюс всякий вынесенный за скобки набор вроде дредноутов), причём они очень редко действуют полным комплектом — обычно несколько рот, целыми орденами действуют разве что в разных эпических схватках. И эти ордена спокойно штурмуют оборону планет, по бэку стабильно побеждая. «Если космодесант не может взять планету за сутки, значит он не может взять её вообще».
пафосно громыхающие танки Леман Расс-Двасс-Триссвсякие штуковины вроде титанов и тяжёлой техники, которая в играх Апокалипсиса вылезает на стол, а просто полки — это орудия для вспомогательных задач (которые, собственно, типовая игра в wargame и показывает)? Понятно же, что десяток титанов перебрасывать проще, а с мобилизационным резервом города-улья они обойдутся ничуть не менее жестокочем пара космодесантников, которых забросили в улей без патронов и сказали «они зажилили зубочистку вашего примарха!»Ну и оные триллиарды и пенталионы народу под ружьём, не забывай, компенсируются тем, что: а) Империум — это не мир, где есть обжитый безопасный центр и суровый фронтир. Как известно, даже в центральных человеческих секторах объём контролируемого пространства минимален, в тёмных углах там могут быть всякие пиратские и эльдарские базы, потерянные планеты с жуткими культами, забытые независимые государства, зреющие Вааагхи!, некронские миры-гробницы и прочие радости жизни, б) варп-путешествия нестабильны, пересылка по-настоящему крупных сил там затруднена.