+2270.40
Рейтинг
338.97
Сила

Geometer

Полуоффтопик. Не стоит думать, что корень «бью это снова» — в D&D. Человек, игравший по одной системе (что DW, что D&D, что какому-нибудь Circle of Hands) неизбежно будет тащить в процесс шаблоны из этой системы, потому что не знает альтернатив. Просто D&D массова и шаблоны её больше на слуху.
В SW — старой, как минимум — были советы по оценке, которые делались именно под нишу СR. В Companion-ах, если я верно помню. Другое дело, что там сама идея взрывающихся кубов работает на большую дисперсию и худшую оценку опасности. (Для больших групп она хорошо усредняется, но большие группы там обычно у противников, а PC индивидуальны, даже если под их командованием отряды, как-никак).
можно сказать «он очень обаятельный», а можно «у него харизма — 18»
Если говорить о том, почему я восстаю против этого подхода — кроме узких чисто игромеханических обсуждений — потому что там, на мой взгляд, нарушается направление связи механика-мир и теряется множество информации. Давая ответ «у него харизма 18» мы даём ответ на то, что персонаж может в рамках подсистем, где применяется харизма; формализуется же не всё.

То есть, вообще-то, и «он очень обаятельный» это, на самом деле, довольно плохое применение языка. Как «он ведёт себя подозрительно» — это не описание поведения, это некоторая оценка (которая не позволяет восстановить, чему она соответствует в мире: нельзя «вести себя подозрительно вообще», можно озираться и дёргаться, можно мяться и недоговаривать, можно явиться в рабочую столовую в смокинге, можно, натужно насвистывая, шагать по улице в пять утра, толкая тачку с чёрным пластиковым мешком в бурых пятнах — всё это более конкретные вещи).

Дело в том, что единственный источник информации об игровом мире у игроков — это описания ведущего. Игровая механика — это способ обработки конкретных ситуаций. Если мы даём описание в этих терминах (кроме как отвечая на игромеханический же запрос), то мы сузили применимость до именно типовых ситуаций и тем самым трижды потеряли информацию: сперва ведущий сжал представление об игровом мире, откинув все сколько-то нетиповые детали (а в неудачном случае и не сформировал представления вовсе), потом игрок получил эту ужатую информацию и его подтолкнули к нетворческой заявке — когда перед нами чисто игромеханическая функция, то это провоцирует «щёлкнуть правой кнопкой мышки и выбрать из выпадающего меню действий»: скорее кинуть Убеждение против NPC-продавца на скидку, чем завести беседу с Ашотом о здоровье его уважаемого отца (помнишь, относительно недавно была тема, почему мол, имея возможность делать в играх всё, реально редко делается что-то кроме типовых вещей?). Ну и третий этап потери: делая нетворческую заявку, игрок провоцирует столь же бедный немеханическими деталями ответ: мы крутимся в схематичной подсистеме, а что, тут разве ещё что-то есть?

Не то, чтобы я был противником такого вообще (всему своё место, да), но вот эти потери, кажется, стоит осознавать.
Последний раз редактировалось
Не совсем к механике и оцифровке. У любой механики есть порог неразличимости — то есть персонажи с «путём ткачихи» и «путём царицы» могут отличаться, но могут и нет.

А ещё есть вещи, которые не цифруются практически заведомо — потому что механика инструмент обработки типовых либо неудобных для игроков ситуаций, а не замена всего. Например, личность царицы и личность ткачихи — где они будут применять свои умения, их привычки к целеполаганию, их отношение к окружающим, подозрения и готовность\неготовность к беде — это почти точно немеханическая часть. Могут быть какие-то намёки (например, аспекты в Фейте, или там тематические преимущества и недостатки в системах с ними), но обычно это фрагменты.
Подкину ещё дров. Я, в основном, говорил даже не про это — я про то, что характеристика может соответствовать совершенно разным вещами внутри мира и совершенно по-разному применяться.

Для иллюстрации — вот у нас есть ткачиха с 18-ой харизмой, которая хитрейшая манипуляторша и знает, какие кнопочки нажать, и воннаби-царица с 18-ой харизмой, при взгляде на которую в сцене с тремя девицами (повариху пока оставим статисткой) у царя все вопросы из головы вылетели, кроме «а у тебя, красна девица, харизма настоящая или силиконовая?».

В итоге у царицы госзаказ на богатыря к исходу сентября без вариантов, остальные претендентки даже и не рассматриваются. С другой стороны, когда ткачиха плетёт интригу с поварихой, сватьей и фельдъегерьской службой — у царицы тут нет путей, кроме как в бочку, потому что не её поле. Внутри мира всё логично и в рамках личностей. А теперь попробуйте это восстановить одному одинаковому числу в чарлисте…
Последний раз редактировалось
Браво! Хорошее сравнение.

Нетипично, но заведомо неполно, да.
О! Тут, пожалуй, соглашусь, спасибо (хотя понятие уровня, строго говоря, с мировыми фактами может быть связано слабо — тут сильно зависит от системы, и насколько у нас там распространены «коммонеры двадцатого уровня»). Но иллюстрация неплохая, да — тут получается, что ассоциированное\диссоциированое это удобство для того, чтобы мыслить в этих терминах. «Ухватистость» данного элемента механики для описания мира.

Но в конкретном контексте тезис в беседе это не поменяет: «на три уровня выше» это не внутримировое описание, а ассоциированность не означает однозначности (более того, возможны разные механики, в которых ассоциированные элементы будут разными). То есть подменять факты мира элементами механики (даже ассоциированными) — схематизация. «Совершенно одинаковые» в тезисе можно, конечно, снабдить звёздочкой с пометкой «несущественно отличающиеся в общем случае».
Нет, то что в идеале характеристики и образ\факты игрового мира друг другу помогают, это я, конечно, тоже полностью разделяю и поддерживаю.

Проблема в том, что в общем случае, на мой вкус, факты мира куда разнообразнее и полнее. Оцифрованная часть — это грубое приближение для типовых ситуаций. Хотя по объёму эти типовые ситуации могут занимать много времени — хоть 90% игры — но это не значит, что их достаточно.
То есть, сказав что этот персонаж на редкость распологает к себе, как это может один из тысячи. Что он при прочих равных может произвести впечатление, увлечь и соблазнить с много большими шансами чем подавляющее большинство смертных, я никак не описал персонажа?


Нет, на мой вкус. Что дано — очень неконкретное, очень слабое и расплывчатое. Вообще, если мы концентрируемся на возможностях, то получаем «эффект Елены», которую хорошо использовать как единицу спуска на воду кораблей («одна миллиелена» как красота, которая заставляет отправиться в путь один корабль), но из такого описания мы не составим её образ. Мы не только не поймём, чем она к себе располагает, мы, чёрт побери, не знаем даже брюнетка она или блондинка! То есть мы подменяем персонажа функцией.

Но если сомневаешься — можно спросить у третьих сторон, которые нас читают. Мне кажется, что «харизма 18» это не описание, это как цифра «2» в поле «eyes» на чарлисте вместо цвета. Потому что — особенно для такого показателя, как D&D-шная харизма, крайне абстрактная — туда можно такое количество самых разных образов запихнуть, что диву даёшься.

С силой будет немного получше, потому что она более предментна. Но именно немного. Вообще знание показателей в D&D-шных системах нам очень мало даёт в смысле персонажа: оно его образ почти совершенно не определяет, в отличие от ТТХ. Дать два совершенно разных образа (и внешности, и особенностей взаимодействия...) по одинаковому набору характеристик — совершенно тривиальная задача, на мой вкус.
Последний раз редактировалось
Замечу, что это совершенно не обязательно означает, что случится конфуз. Это может означать, что ведущий (или кто определяет исход) примет решение на основе собственного мнения, внутримировых фактов или там вовсе кинет монетку (особенно если лич с драконом будут выяснять отношения за кадром).

Для игры обычно надо, чтобы участники могли на что-то полагаться при планировании этого, а примет это форму строчки в правилах, строчки в описании сеттинга или общего мнения группы — вопрос уже десятый. Вот если игрок Федя был уверен, что лич с драконом будут выяснять отношения две недели и снесут гору, под которой это случится, а ему объявили, что всё разрешилось за минуту и без шума со вспышками — тогда у нас проблема рассогласования в полный рост.

Так-то вроде схватка Дарта Вейдера с Палпатином не факт, что кидалась, будь она игровым событием. Но её итог был по предшествующим событиям оригинальной трилогии достаточно хорошо предсказуем.
Последний раз редактировалось
В этом плане «на три уровня выше» — вполне внутремировое описание, просто выраженное в метаигровых терминах ради конкретики. Точно также как можно сказать «он очень обаятельный», а можно «у него харизма — 18».
Совершенно не согласен. Категорически.

За этим тезисом, по-моему, стоит вера, что механика определяет факты мира, а не является его упрощённой моделью. Я про это писал по ссылке.

Сказав «у него харизма 18» ты, в лучшем случае, отсылаешь к возможностям (то есть игроки прикинут шансы успеха в подсистемах и подобное взаимодействие). Причём ещё и к заведомо ограниченному набору возможностей — оцифрованными механикой для PC. В большинстве случаев цифруется далеко не всё, а только типовая активность (а «не цифруется — значит, неважно» это заблуждение, которое сильно обедняет игры, на мой вкус). Это не создаёт образа персонажа, не задаёт его особенностей — которые в частных случаях могут быть важнее!, и, попутно, не создаёт «конкретного и примерно одинакового представления». (Как там было в какой-то старой статье об описаниях: «попробуйте спросить о деталях после короткого описания вида „ну, тут в центре пещеры появляется меч“, и убедитесь, насколько разные картины возникают в головах игроков»). Вот попытка в механике действовать — она игру загоняет в узкие рамки и сильно обедняет, на мой вкус.

Внутримировые факты в мире с эпическими героями — «некоторые персонажи намного сильнее других», «некоторые люди могут успешно сражаться в одиночку против сорока», «некоторые в силах заплыть по водопаду вверх» и так далее. И причины того, почему они так могут — могут быть разными, и это зачастую более важные факты мира, чем детали оцифровки, даже если они одинаковы. Но и если неодинаковы — то совершенно не означает, что конкретная механика тут подходит лучше другой.

Вопрос предсказания последствий действий и вопрос одинаковости механической начинки — это два разных, не связанных вопроса. Для того, чтобы полагаться на итог, нам надо чтобы чёрные ящики с одинаковым входом давали одинаковые результаты, а не чтобы у них было одинаковое содержимое.
Последний раз редактировалось
Аргумент «главарь разбойников так хорошо дерется потому что он вас на три уровня выше», зайдет гораздо лучше чем «главарь разбойников так хорошо дерется потому что такие правила для боссов».
И то, и другое — совершенно одинаковые, полностью метаигровые объяснения. И то, и другое — вне неверия, потому что это не факты игрового мира. Максимум — игроки изуродованы CRPG привыкли к уровневым системам и легче воспринимают этот язык, но это не вопрос подавления неверия (смайл). Если игроки и ведущий смешивают в игровых заявках механику и описания — это довольно печально, и по-моему как раз это болезнь (провоцируемая иногда тяжёлыми системами).

Факт игрового мира — это «как Петер и Хосе ни наседают на главаря разбойников, он отбивает их шпаги с презрительной лёгкостью, не отступая ни на шаг, и только ухмыляется». Вот как это переводится в голове в механику — «куда вы полезли со своим уровнем» или «на суббосса не действуют ваши абилки против миньонов», или там «Вася в этой сцене выкупил иммунитет для свежевведённых им NPC» — это уже вопрос механики.

Подавление неверия — это, всё-таки, не про механические объяснения. Вот когда игровая механика из-за своих внутренних причин выдаёт странные вещи, противоречащие бытовой интуиции или законам жанра (тот же главарь разбойников, стоя перед жерлом пушки, получает ядро в грудь, но продолжает столь же презрительно отбиваться от нападающих), тогда у нас и начинается проблема. Или когда у нас разница в обработке сказывается на результатах и описаниях: пять минут назад к предводителю разбойников пришла помощь через дыру в стене (пара человек), бегом и не замедляясь, а теперь наши персонажи через эту дыру пройти не могут.
Последний раз редактировалось
Вообще, спасибо за «мысли вслух». Не так часто на фоне самих ролевых штуковин видишь размышления и рефлексию по поводу.
Нет, тут не соглашусь. Сразу два момента играют роль.

Первый: интегральный показатель опасности — это штука, применяемая при подготовке. Правила генерации NPC и правила действий NPC — не одно и то же.

Второй: подавление неверия работает по итогам описания фактов игрового мира, не по механической части их генерации. У NPC запросто могут быть свои механизмы (ускоренные и упрощённые, или наоборот, усложнённые относительно PC). Например, в AD&D у монстров есть показатель morale, а у PC нет его в принципе. Тот факт, что NPC могут в панике бежать из проигрываемого боя, а PC всегда остаются под контролем игрока и бегут только по его выбору, тем не менее, работает на приостановку неверия: PC игрокам ведь видны «изнутри», а NPC только «снаружи».
Последний раз редактировалось
Хм, интересный поворот. Удовольствие от процесса заварки — это разве физическое удовольствие? Просто если неживое состояние мешает испытывать положительные эмоции вообще (жуткая штука, неудивительно что это проклятие), то довольно странно, что он может чувствовать удовольствие от исполнения желания (поя чаем других), но не может — от осознания хорошо сделанной работы. Или от процесса заварки — это в какой-то мере чувственное удовольствие?
Можно обобщить, что если энкаунтер сгенерирован также оптимально, на столько же экспы, с таким же закупом итд, как и партия, то это 50%+- ТПК.
Мысль понятна, но занудно замечу, что в такой формулировке может быть довольно сильно неверно. Она неявно подразумевает, что цены для игры «вдолгую» и «вкороткую» одинаковы. Между тем противникам на один бой совершенно не нужны долгосрочные способности (в пределе — противник вообще может подбегать к PC и взрываться, благо ему всё одно помирать), и наоборот: для PС, например, способность применять мелкий бафф неограниченно означает, что они могут применять его каждый бой, так что это ценная штука, а для противников это всего один мелкий бафф. (Это, кстати, одна из основных причин, по которым генерация партии и противников по одним правилам — плохая идея).
Последний раз редактировалось
Кстати, независимо приходил к такой идее подачи, да. С другой стороны, не столько про эпохи, сколько про загруз для сеттингов\кампаний, но тут один чёрт.

Вот раскопал файлик более чем десятилетней давности:
С одной стороны, это мир колоссального торжества науки. Техника развивается семимильными шагами — паровые машины, электрическое и газовое освещение, телеграф, первые опыты воздухоплавания… Мир меняется на глазах, новые технические чудеса появляются то и дело, и вера в благость науки и техники ещё не подпорчена жуткой мясорубкой Первой Мировой. В лабораториях и мастерских рождается завтрашний день, инженер или профессор — это волшебники настоящего дня, и это много значит. Стоит также заметить, что мир для обитателя при этом замкнут на рвущейся вперёд Европе в первую голову — всякие китайцы это странная, непонятная азиатская культура, которая застыла в своих малопонятных проблемах, всякие африканцы и индийские раджи — дикари, у которых могут быть древние руины с неслыханными богатствами, но они существуют скорее как место, где может испытывать приключения белый джентельмен. Они прошлое, а мы — будущее, и бремя белого человека кажется самоочевидным фактом.

С другой стороны, это мир колосального социального неравенства — стандартов социального государства ещё нет, про нормированный рабочий день говорят разве что редкие чудаки, и пока господа в цилиндрах и лаковых штиблетах обсуждают судьбы мира и делают открытия, под окнами их особняков бредут похожие на тени заклёпщики, наладчики или слесари, работающие по четырнадцать часов в день, а в трущобах через пару улиц в буквальном смысле умирают от голода дети. Отношение к человеку из общества и к простонародью совершенно разное, и это полностью официально. Есть «чистая публика», есть масса — и они здорово отличаются. Поэтому, кстати, очень важны общественные ритуалы, подчёркивающие и отделяющие слои друг от друга — джентельмен должен вести себя как джентельмен, уж про леди и говорить не приходится! Вся эта эстетика — накрахмаленные воротнички, перчатки, цилиндры, часы на цепочках, и боже упаси вас выпасть из предписанных рамок! Что вы, что вы — злые языки действительно страшнее пистолета.

Учтите также, что викторианская мораль очень строга (вплоть до того, что на ножки рояля надевают бумажные юбочки, чтобы они не были голыми, а говорить «передайте мне ножку цыплёнка» при дамах попросту неприлично — подумайте, какие ассоциации порождает викторианское воображение при пикантном слове «ножка»!) и общество куда более религиозно, чем наше современное (хотя истовая вера кажется скорее атрибутом простонародья — но вот демонстрация другое дело). Естественно, что демонстрация и реальность — разные вещи, потому за закрытыми дверями маятник сдерживаемых желаний нередко качается в другую сторону, но нормы поведения в обществе драконовские и лицемерие цветёт пышным цветом.

Это особенно важно в свете того, что действовать вам почти всегда придётся в обществе. Не всегда прямо на городских улицах, но почти никогда в изоляции — что означает, что с одной стороны, почти постоянно можно добыть что-то недостающее или обратиться к специалисту — с другой стороны, всегда стоит учитывать, как будет выглядеть результат ваших действий. Лобовое решение далеко не всегда оказывается лучшим или просто доступным. Нет, у персонажей порой есть возможность решить проблему в силовом стиле — если лорд Клиффорд, по вашим подозрениям, вервольф, можно попробовать пролезть в особняк, вооружившись дробовиком с серебряной дробью. Просто даже если он действительно окажется вервольфом, последствия этого визита всё равно могут поставить крест на персонаже — или, как минимум, надолго вывести его из активной игры, вынудив спешно покинуть Англию или знакомиться с тюрьмами Её Королевского Величества.
По-моему, у тебя несколько заужен вопрос и угол рассмотрения. Ты говоришь что
В системах без CR обычно предполагается что-то вроде “игровые персонажи скорее всего победят, но будет не просто, и не без потерь”
— а систем много и они очень разные. В немалом числе боя лучше избегать, например. У тебя, как я понимаю, в основе вопрос про «драчливые» системы, где бои постоянные и рутинные. И слово «любые» мне, честно говоря, глаз режет.

То есть там есть нулевой вопрос — целеполагание. Для чего вообще подразумеваются в системе боевые столкновения? Он важен — и CR или иные характеристики подготовки боя в общем-то должны помогать ответить уже после того, как на него отвечено.

По вопросу 1 и примеру D&D (Тройку называть «старой» редакцией… ну ладно, она почти ровесница века. Что-то я разворчался, пардон). С пятой частью ресурсов там, как я понимаю, в основе просто: сказывается «пирамида» венсианской магии. У кастера будет много заклинаний круга ниже, чем максимальный, а вот текущего верхнего круга — мало. Подразумевается, что он не может тратить заклинания «верхнего» по уровню круга направо и налево, а их убойная сила более-менее понятна. Как и примерно понятна утилитарная — то есть по уровню примерно ясно, когда от партии мы можем ожидать, что она прямо в бою сможет повесить защиту от, например, молнии на всех, когда сможет вся взлететь и когда сможет, например, бить бестелесное существо на своих текущих ресурсах, а не на спецобкасте, который надо готовить заранее. При этом механика «X раз между отдыхами» в той же D&D довольно глубоко заложена в способы восстановления основных расходуемых ресурсов (хитов и заклинаний). За другие расходники — предметы и так далее — отвечает уже Священный Психологический Хомяк Игроков, он вступает в дело только если его миньоны побеждены.

Ещё, кстати, в той же Тройке та самая доля ресурсов была связана, как я понимаю, и с типовой расчётной партией в четыре рыла. Мы там играем в героику и персонаж должен всегда действовать, а в проходном бою не умирать без шансов. Потому равный CR подразумевал ещё и страховку в неприятной ситуации. То есть: если у нас враги смогли не распределиться равномерно, а зажать одного члена партии и бить его ногами коллективно (возможно, пока остальные лихорадочно ломают опустившуюся решётку или клянут идиота, который в одиночку сунулся на разведку), тот должен иметь шанс реализовать план спасения, а не тихо булькнуть и уйти ко дну, не успев проявить себя. То есть уже с затратами всего и вся, но хотя бы раунд продержаться и что-то сделать.

По вопросу с киберпанковскими бустерами. Как всегда с оценками и прикидками: есть нейтральное подразумеваемое состояние. Для киберпанка это, в том числе, бои на коротких дистанциях и в городских условиях. Если PC сидят на крыше небоскрёба, а у противников нет вертолёта — да, оно сильно повлияет на обстановку. Но примерные расчётные схемы работают грубо, да. Просто потому, что когда ведущий делает что-то нетипичное, он обычно более внимателен.


Formerly powerful fighters, skeleton warriors are undead lords forced into their nightmarish states by powerful wizards or evil demigods who trapped their souls in golden circlets. The sole reason that skeleton warriors remain on the Prime Material plane is to search for and recover the circlets that contain their souls.
A skeletal warrior appears as a cracked and yellowing skeleton covered with shards of decaying flesh. Its eyes are black holes containing pinpoints of reddish light. It is clad in the blackened armor and rotted trappings it wore in its former life.
Combat: Anyone possessing a skeleton warrior's circlet can control its actions, so long as the controller remains within 240 feet of the warrior. The controller is either in active control of the warrior or in a passive mode. When in active control, the controller can see whatever the skeleton sees, and he can mentally command it to fight, search for treasure, or take any other actions; however, the controller himself is unable to cast spells, move, or take any other actions while in active control. When in the passive mode, the controller can take any normal actions, but he is unable to see through the warrior's eyes; the skeleton warrior remains inert while the controller is in passive mode. The controller can change between the passive mode and active control at will.
The controller must have the warrior's circlet on his head in order to control the warrior. If the circlet is removed from the controller's head, he can no longer control the warrior; likewise, if the controller and the warrior are separated by more than 240 feet, the controller can no longer control the warrior. If the circlet remains in the controller's possession, he can resume control at a later time. But if the controller loses the circlet, either by accident or by a deliberate act, the warrior immediately proceeds toward the controller at twice its normal movement rate (12) to attack and destroy him. The warrior does not rest until it destroys its former controller or until control is re-established. If the warrior holds the circlet to its head, both the warrior and the circlet turn to dust, never to reappear.
When a character first comes into possession of a circlet, he is unlikely to be aware that the skeleton warrior is tracking him, unless he recognizes the circlet's significance. To establish control for the first time, the character not only must hold the circlet to his head, he must be able to see the warrior and concentrate on the establishment of control for one round and then roll a successful Wisdom check; if he fails the Wisdom check, he can try again in subsequent rounds. Meanwhile, the skeleton warrior continues to approach, attempting to destroy the character and gain possession of the circlet. If his concentration is broken before control is established — for instance, if he has to defend himself against an attack — he must concentrate again for three rounds. Once control has been established for the first time, it can only be broken as indicated above. To be effective, the circlet cannot be worn with any other headgear; placing it in a helm, for instance, nullifies its powers, though the skeleton warrior is still aware of the circlet's presence.
Skeleton warriors usually fight with two-handed swords, but they can use other weapons as well.
Skeleton warriors make all weapon attacks with a +3 bonus to their attack roll; this is an innate ability, the weapon itself is not magical.
Only magical weapons affect skeleton warriors. They have a 90% magical resistance. The mere sight of a skeleton warrior causes any creature with fewer than 5 Hit Dice to flee in panic. Skeleton warriors cannot be turned by priests.
Habitat/Society: Skeleton warriors are usually found near the areas where they died in their former lives, or where they were buried. A skeleton warrior usually has a sizeable collection of treasure, the remnants of a lifetime of adventure. Since a skeleton warrior is preoccupied with recovering its circlet, protecting its treasure is not a priority.
Ecology: Skeleton warriors are used by their controllers as bodyguards, servants, or workers. Since skeleton warriors are obsessed with their circlets and are therefore undependable, evil creatures and other undead seldom associate with them. Skeleton warriors do not eat, sleep, or perform any other physiological functions.

AD&D 2, базовый Monstrous Manual
Последний раз редактировалось
Если говорить про антураж ВК совсем занудно, то есть про внешние признаки окружения, то там, кажется, пойдёт любая система, где можно описывать раннесредневековье с фантастическими элементами и без проблем пропускать в описаниях что носит Арагорн на нижней половине тела. То есть для антуража пойдут и GURPS, и D&D, и Advanced Fighting Fantasy.

Для игрового процесса — да, согласен, поздние D&D подходят для ВК-подобного весьма плохо. То есть масштаб переписывания, чтобы элементы системы помогали, а не мешали\висели мёртвым грузом, похоже, действительно больше, чем для того, чтобы поменять кольчуги, посохи и волшебные мечи на чёрные очки, пистолеты и кожаные плащи, а круги телепортации на телефонные будки.