Фокус в том (и на этом, как мне видится, горят во многом разные ресурсы) что у нас не ресурс игроделов. И многократно осмеянная тема ИНИНРЯ потому и такова, что основное назначение ресурса де-факто — общение ролевиков. И отношение к человеку определяется в существенной мере именно личностью и приятностью в общении, а не какими-то абстрактными заслугами. Когда эти две вещи приходят в противоречие, побеждает более массовая и де-факто основная. Потому можно корить, можно отмечать проблемы (а у сообщества Имажинарии выше крыши проблем), но путей исправления этого я, честно говоря, не вижу.
А оно, как легко заметить, связывается. Вообще, старая мысль — что валюта в приключенческом мире должна иметь отношение к приключенчеству. Не «цена одной свиньи» как универсальная мера, а «1/1000 ресурсов, нужных команде из четырёх человек, чтобы завалить среднего красного дракона».
Хм, в начальном сообщении не сказано, что любой опыт — отчуждаемый, и что всё улучшение генерирует экспу. Только что есть минерал, который обладает этими свойствами.
А если экспа станет основой местного денежного обращения (благо ценность у неё ещё более очевидна, чем у драгметаллов, транспортировать легко и пр.), то сразу становится понятна «экономика» D&D 3.x с ожидаемым богатством к уровню. И сила драконов с их сокровищницами…
Не будет традиционных меди, золота и серебра — будут монеты с малым и высоким содержанием экспы в сплаве. Подделывать, кстати, будет труднее — благо вместо пробного камня можно пробовать силы против монстра нужного CR…
Должно быть единообразие, чтобы дальше накручивать. Экспоносный слой земли в глубоких пластах (откуда и подземелья с монстрами, крутеющими в глубину). Слабый раствор экспы в морской воде, приводящий к появлению морских чудовищ в глубоководных желобах…
В Daggerfall, ежели склероз меня не одолел, души высокоранговых монстров (даэдрлордов, например) имели определённую «нагрузку» по свойствам, которые предмет с привязкой души получал автоматически, вне зависимости от желания создателя…
Гаррет, мы с тобой по разному понимаем слова «трагическую ошибку», насколько я пока могу судить.
Вот пример Страда — там намеренное убийство и договор, но с вполне понятными целями, на фоне вполне себе понятных страстей, и без желания существовать в роли вампира и без Татьяны. Можно обсудить, что имели в виду авторы приведённой цитаты, но я вообще привожу её в контексте противопоставления желания лорда в момент перехода в новый статус и многоуровневой (треть карьеры!) намеренной работы на этот статус со всеми прелестями.
Одно дело, когда герой узнав о невозможности мщения или о смерти возлюбленной пафосно вонзает копьё в алтарь и отрекается от бога. Или там, когда Ахав, увидев, что белый кит снова уходит, решает закалить гарпун в крови. Существует граница между этим и ситуацией, когда паладин загодя планирует своё падение на 12-том уровне, потому что при этом можно хорошо сконвертировать уровни в blackguard-а и фиты удачно приходят…
Друзья мои! Я собрал вас тут, чтобы поручить дело величайшей важности, куда большей, чем те задания, что вы исполняли раньше. Сами фундаментальные законы Вселенной изменятся, если мы преуспеем. Мы покусимся на то, что не по плечу и богам, бросим вызов той силе, что вычеркнула из мира сотни ваших предшественников, силе, что убила, воскресила и снова убила Мистру! Да друзья — я пришёл предложить вам замахнуться на смену системы!
Сами авторы RL в большинстве рекомендаций говорят обратное — во всяком в случае в духе «готический злодей это не кровожадный монстр, а человек, совершивший трагическую ошибку». Это вовсе не означает возможность раскаяния, конечно, и понятие «имели склонность» сюда, видимо, попадёт (совершение ошибки не значит «невинная овца»), но не столь уж однозначно.
Там хватает — особенно из персонажей второго плана — типов, которые выбор особо не совершали, кстати, но они обычно не в фокусе. Ну да, есть ещё слепо-стихийные злодейские образцы, но они всё-таки не норма.
Я всё-таки выше говорю про ситуацию «долго и упорно стремился к тому, чтобы получить въездную визу в ад, руководствуясь отнюдь не рекламным буклетом».
Впрочем, необходимость убирать из мира приключенцев после 30-го уровня, чтобы не возникло, по выражению Рика, «адской мафии эпиков, у которых всё схвачено ещё до твоего рождения» привело, конечно, к тому что многие персонажи пашут на выход из мира, и отнюдь не нирвану. Архимаги запираются в башнях из слоновой кости и уходят с ушами в магию, служители богов уходят на должности смотрителей муравейников во славу божественного покровителя и пр.
Вообще, конечно, статический механизм вызовов (когда тебе доля проблем выдаётся жёстко по CR или аналогу) зачастую создаёт ощущение «клуба неудачников». Если мир действительно работает по этому принципу, а не просто фокус внимания на этом — это забавный мир (в частности, где для для устранения Джокера оптимальное решение — пристрелить этого чёртова Бэтмена).
Да почему? Канонические лорды доменов долго шли к своему статусу, совершали трагические ошибки со взглядом горящим и так далее. Во всяком случае костяк — нормальные такие готические злодеи, честно не желавшие последствий. А эпическая судьба в D&D 4 — это, вроде, сознательный выбор. То есть ты честно качаешься, суёшься в огонь, воду и медные трубы, на экспу перерабатываешь легионы всякой живности — и чтобы получить именно вот это под конец, причём подразумевается, что ты в курсе основных особенностей. Туманы Равенлофта в восхищении — овцы сами себя стригут.
«А вот кофе-машина — хорошее изобретение. Раньше мы просто топили людей в озёрах кошачьей мочи, а не заставляли их покупать её чашками», как говаривал один второстепенный пратчеттовский персонаж.
Переход этот не был явным, и системно в чистом виде не заявлялся никогда (и не заявляется по сию пору).
А смена произошла, видимо, по разделу владычеств TSR и WotC, если хочется выделять явный порог. Визардам досталась система с застарелыми спорами по толкованию каноничных заклинаний и бородатыми дырами в формулировках. Это действительно было древней и давшей обильные метастазы (и породившей свои штампы) проблемой — и Визарды честно попробовали её решить, сделав систему магии в Тройке куда более формальной и прозрачной (ну и прочие системы подтянув под это). Этот подход был внове — как говорили старики, «если полиморф был проблемой, TSR обычно выпускало десять размытых советов, как затруднить жизнь магу с полиморфом. Визарды предпочли выпускать эррату на полиморф». Ну а большая формальная чёткость, из-за которой система стала более-менее работать по правилам, и порождала ту иллюзию, что игровой мир работает только по правилам…
Скажем так, непропорциональная пока. То есть как деталь описания — хорошо, а вот расписки требует только если будет поддерживаться чем-то ещё. Если нужна, например, будет эстетика «снежной королевы» для главгада…
Не будет традиционных меди, золота и серебра — будут монеты с малым и высоким содержанием экспы в сплаве. Подделывать, кстати, будет труднее — благо вместо пробного камня можно пробовать силы против монстра нужного CR…
и потом выпаривается из твоих останков конкурентами?Вот пример Страда — там намеренное убийство и договор, но с вполне понятными целями, на фоне вполне себе понятных страстей, и без желания существовать в роли вампира и без Татьяны. Можно обсудить, что имели в виду авторы приведённой цитаты, но я вообще привожу её в контексте противопоставления желания лорда в момент перехода в новый статус и многоуровневой (треть карьеры!) намеренной работы на этот статус со всеми прелестями.
Одно дело, когда герой узнав о невозможности мщения или о смерти возлюбленной пафосно вонзает копьё в алтарь и отрекается от бога. Или там, когда Ахав, увидев, что белый кит снова уходит, решает закалить гарпун в крови. Существует граница между этим и ситуацией, когда паладин загодя планирует своё падение на 12-том уровне, потому что при этом можно хорошо сконвертировать уровни в blackguard-а и фиты удачно приходят…
Там хватает — особенно из персонажей второго плана — типов, которые выбор особо не совершали, кстати, но они обычно не в фокусе. Ну да, есть ещё слепо-стихийные злодейские образцы, но они всё-таки не норма.
Я всё-таки выше говорю про ситуацию «долго и упорно стремился к тому, чтобы получить въездную визу в ад, руководствуясь отнюдь не рекламным буклетом».
Впрочем, необходимость убирать из мира приключенцев после 30-го уровня, чтобы не возникло, по выражению Рика, «адской мафии эпиков, у которых всё схвачено ещё до твоего рождения» привело, конечно, к тому что многие персонажи пашут на выход из мира, и отнюдь не нирвану. Архимаги запираются в башнях из слоновой кости и уходят с ушами в магию, служители богов уходят на должности смотрителей муравейников во славу божественного покровителя и пр.
Тут-то, впрочем, даже отрицательная сумма.
«А вот кофе-машина — хорошее изобретение. Раньше мы просто топили людей в озёрах кошачьей мочи, а не заставляли их покупать её чашками», как говаривал один второстепенный пратчеттовский персонаж.
«Вечные мучения за вашу экспу!» — хороший вариант финальной судьбы, а?
А смена произошла, видимо, по разделу владычеств TSR и WotC, если хочется выделять явный порог. Визардам досталась система с застарелыми спорами по толкованию каноничных заклинаний и бородатыми дырами в формулировках. Это действительно было древней и давшей обильные метастазы (и породившей свои штампы) проблемой — и Визарды честно попробовали её решить, сделав систему магии в Тройке куда более формальной и прозрачной (ну и прочие системы подтянув под это). Этот подход был внове — как говорили старики, «если полиморф был проблемой, TSR обычно выпускало десять размытых советов, как затруднить жизнь магу с полиморфом. Визарды предпочли выпускать эррату на полиморф». Ну а большая формальная чёткость, из-за которой система стала более-менее работать по правилам, и порождала ту иллюзию, что игровой мир работает только по правилам…