+2270.40
Рейтинг
338.97
Сила

Geometer

(Отодвигает гроссбух, поправляет манжеты, с ужасом глядит в лорнет).
— Играть за наёмный персонал? Какой кошмар! Что дальше — играть за сторожевых собак и вьючных лошадей? Плотва эдишен?
Последний раз редактировалось
Ну, я не раз упоминал, что играл в разные такие вот игры: в службу постапокалиптического такси, например. Или в будни подземного торгового дома (в смысле, в фентезийных пещерах), где приключенец — вполне себе расходный материал (и важно соотношение оплаты и находимых им ништяков), а всякие революции приходилось устраивать просто как побочный момент, потому что мерзавец-правитель крутит шашни с конкурентами, а наш склад совсем замучил взятками и поборами. Могу заверить, что оно вполне играбельно.

Ну и Dune Trader в Dark Sun, всякие руководства по торговцам в Traveller — они стары, и к этому прилегают.
(Оперным басом):
«Никто не спросит: „Чье богатство?
Где взято и какой ценой?“
Война, торговля и пиратство —
Три вида сущности одной.»
Последний раз редактировалось
Есть даже и ролевая, и не одна — Adventurer Conqueror King, если я верно понимаю, на средне-высоких этапах к такому может тяготеть. Да и без попыток создать клоны, кажется, Birthright могла утянуть во что-то подобное. Интересно, насколько в Houses of the Bloodied можно перетянуть всё на управление поместьем…
С другой стороны — разве у вора нет своего игрового процесса? Вон, его аж в компьютерные пытались перетащить с серией Thief. Вопрос насколько он изолирован.

А так — партия может вообще нанять группу бойцов, чтобы не отвлекаться на монстров, нанять профессионального картографа, заключить контракт с гильдией чародеев для решения вопросов с магическими преградами, а сама углубиться в гроссбухи и вопросы найма персонала.
Полуоффтопик:

Ну, положим, что как раз одной из проблем дизайна средних редакций было «как бы нам вернуть жрецу возможность почаще быть чудотворцем», потому что выяснилось, что его роль «аптечки» оказывается неинтересной, так как укладывается в заявку «после боя всех лечу», что совершается на перемотке. Боевые же применения лечения в основном были малоэффективны (кроме случая экстренного лечения упавшего). То есть урон оказывалось полезнее предотвращать, чем лечить по ходу боя, либо надо было устранять его источник побыстрее, а не лечить пациента, пока его с другой стороны грызут. И вопрос с жизнеспособностью партии без жреца как раз был неоднозначен, когда попытались снизить обязательный heal tax.

Такие-то перепады случались не раз. Вон, в Shadowrun в районе Четвёрки поле активности хакера-декера тоже было отделено от прочих членов партии, а когда попытались часть его функций переложить на разные программы в устройствах группы, оказалось, что раннерам вовсе выгодно не иметь при себе хакера (или пользоваться услугами специалиста на удалёнке), а вместо этого таскать с собой набор утилит в коммлинках.
Последний раз редактировалось
Как я понимаю, даже олдскульный D&D-шный воин — это не самый рядовой тип, а олдскульный маг может иметь антуражные моменты деревенской ворожеи, но собственно деревенская ведьма, не прогрессирующая в высоком искусстве и имеющая узнаваемый набор навыков — это скорее NPC. И воин потому скорее имеет выделенные черты выдающегося воина (которые в значительной мере и создают образ класса), а не пехотиница из второго ряда. Даже если у нас лучник, у нас условно Ракхир, Красный Лучник в процессе становления, а не загонщик, которому хозяин приказывает выгонять на него вепря на охоте. Это может быть у него в эпизодических моментах в начале пути, но именно в эпизодических. То есть класс воина — это уже некоторый образ, настраиваемый в некоторых деталях, но когда он сильно уходит от базового образа, проще изменить класс\написать новый. Если мы говорим про мастера скрадывания и просачивания, то это уже отдельный образ, а большинство воинских деяний — это как раз наоборот, гордое стояние с оружием в руках против вражеских орд или встреча страшного монстра лицом к лицу.

В смысле разных вариантов воина потом уже, как я понимаю, вводились всякие способы — в духе двоечных «китов» и тому подобного.
Вот, кстати, спасибо за напоминание. Так ведь и не закрыл этот пробел, надо будет прочитать. Заодно всегда было интересно, откуда растёт регулярно возникавший в D&D образ shadowdancer-а…
А там вообще образы другие. У нас же фентези — где схватки совсем не такие, как битвы эпохи призывных армий и автоматического оружия, причём как по логике, так и по художественным образам. (Кстати, если образы Вьетнама перетягивать, то там легче на шаблон ляжет противостояние каким-нибудь гоблинам с ловушками, хех).

Лесной разбойник и храбрый рыцарь — они друг от друга ощутимо отстоят в смысле картинки. И, кстати, мародёрствующий, но расфуфыренный ландскнехт — он, в этом смысле, вообще в третью сторону тянет.

P.S. Ещё из забавного: как я понимаю, образ пройдохи-оруженосца (противопоставленного благородному хозяину, недаром Дон Кихот и Санчо Панса составляют разные стороны комического дуэта) немало подпитал потом авантюрный роман, который был одним из корней образа фентезийного вора.
Последний раз редактировалось
Всё-таки не взломана, а вполне штатно открыта. Вот обнаружена — да.
Ладно, юмор я оценил. Но так как я ещё влезаю в старый костюм с буквой «О» на груди, невзирая на подлые новогодние кушания, значит моя очередь выскакивать из теней с занудством!

В целом, скрытую атаку можно совершить множеством способов: маг может это сделать с помощью невидимости, воин может быстро умертвить хорошо зафиксированного дракона. Почему плут может сделать умопомрачительную атаку ножом в,
обездвиженного параличом, монстра, а воин нет?
Всё-таки там в основе — быстрое и бесшумное снятие часовых и прочая радость. Вполне себе, кстати, нетривиальный навык, который отличен от другой стороны воинских умений — храбро стоять в строю, когда на тебя мчится несколько суммарных центнеров вражеского кавалериста м животины, которая не в курсе про дружбомагию.

Кстати, отличная тема для обзорной статьи — посмотреть, как менялся backstab по редакциям D&D (учитывая вечную его роль пришельца в хитовой системе), особенно учитывая, что там менялась структура — менялись и пропадали правила по добоевому столкновению.

Убирать мелкие ловушки, навроде отравленных игл. Честно говоря, я не понимаю, почему этим не могут заниматься остальными. Допустим, с нами нет плута, выходит ли в этом случае, что такая ловушка является непроходимым препятствием для базового трио
К слову, а как у нас выглядит вообще непроходимое препятствие с применением именно что мелких устройств? Я представляю себе всякие сундуки с отравленными иглами в замке, скажем — но обычно сундук можно ломать и всё такое, а вот работа ювелира-по-ловушкам — она вроде обычно подразумевает работу с чем-то таким, что скорее сокровище или побочный объект, чем собственно ключевой пункт продвижения. Хотя интересно.

Ну и да, что до упоминания засад, солдат и подкрадываний — немного позже всё-таки придумывали отдельного специалиста по такому в лице рейнджера, который от воина по образу был ощутимо отличен.

Вот, кстати, что занятно — если брать на заре эпохи примеры того, что вдохновляло образы высокоуровневых магов, то их в мифологии и литературе будет не так уж мало. С воинами тоже понятно, с жрецами туда-сюда. А вот образ вора этакого же уровня эпичности (особенно учитывая, что убийца от него в ранних редакциях быстро отвалился) — он был? А то ощущение «это просто побочные умения от жизни в дурной среде» может быть вызвано тем, что в первую очередь в голову лезут воры относительно низкоуровневые…
«Летающий монах, внезапный медведь». Или там должно быть "&"?
Но всё равно расследование не всегда подразумевает большое количество социальных сцен, там в основе может лежать исследование мест.
Несомненно. Фактически все те примеры, которые я приводил выше можно свернуть в «менее социальный вариант» при некотором желании. Потому что и мой, и твой способ описания при такой краткой характеристике не исчерпывающий. «Расследование» может быть процедуралом, условно говоря, где удовольствие не столько от раскрытия тайн и разгадки загадок, а от деталей производственного романа. Я не стал делать про это примечание, потому что и так многословен.

То есть выходит, что для социалки — главное не игромеханическая поддержка, а сеттинг, или, точнее, что попадает в фокус игры.
Нет, я бы не сказал что «главное не». Я просто пока что к тому, что она не сводится к игромеханической поддержке в рамках сцены и по одному инструментарию в сцене судить не стоит. А то ты выше тяготела к описанию в этих рамках.
Последний раз редактировалось
Я бы отнесла к социальным играм только расследование, да и то частично.
Обрати внимание, как тут у тебя непоследовательно идёт: социалку ты понимаешь как социальную сцену. А игру с большим числом социальных сцен (и вещей, которые вызывают социальные сцены к жизни) не определяешь как социальную. В чём переход? То есть для тебя социалка — это только то, чем занимаются на уровне сцены, а социальная игра — это просто омоним? Как ты в этом смысле отделяешь?

Мне вообще кажется, что у тебя оттуда и растёт собственно проблема в восприятии — потому что сцены всё-таки не изолированы, и помимо поддержки в рамках сцены есть ещё поддержка на уровне большей структуры игры. Если это исключать из рассмотрения, то и возникает иллюзия «а чего ещё желать-то?». В каком-то старой книжке обзоров про компьютерные игры, помнится, мне встречалось такое сравнение (совсем по другому поводу): «что-то вроде задачи починить автомобиль только с помощью отвёртки и молотка. Дело, в принципе, выполнимое, но хотелось бы иметь больше инструментов в своём распоряжении». Можно всю игру разбивать на отдельные сцены и весь инструментарий спускать строго на уровень отдельных сцен. Но это не то, что тигры любят больше всего.

И вот вопрос — есть ли системы, где социалка имеет большую игромеханическую поддержку, чем в ДнД5, но вместе с тем не становится второй боёвкой?
По-моему у тебя снова не туда идёт рассмотрение. Несомненно есть игры, где более разветвлены и формальны социальные правила (но ты большую формальность называешь «второй боёвкой», как я понимаю, хотя в системе она может быть и первой в смысле сложности). Но есть ведь ещё игры, где социальные проблемы вынужденно играют большую роль (для примера: классический AW, как я понимаю, вообще про «типовую задачу постапокалипсиса»: найти\построить вокруг себя комфортное общество на руинах старого; это почти всегда социальная задача, и за счёт этого игры по AW заметно более социальны, чем средний модуль D&D 5. Но в смысле высокоформальной поддержки в рамках сцены AW не сильно перекрывает D&D 5). А ещё есть игры, где не очень понятно, насколько мини-игра факт системы, а насколько сеттинга — L5R, например, ощутимо завязана на всякие вопросы социальной чести, придворного положения и всё такое…
А базовый AW, к слову, с его набором ходов? Он у тебя туда не попадает?
Ну так ты сама выделяла «социальные сцены» и сама же выделила по ним социальную игру — определяя по ним, как игру с высокой долей этих самых сцен. Мне кажется, что это то, что биологи назвали бы парафилетической группой — то есть что к таким играм может привести принципиально разное построение «скелета» игры, но мы же говорим в твоих терминах? Вообще, если вопрос долго не поддаётся, это почти всегда признак того, что изначальные положения неверны, или термины, в которых ты пытаешься его описывать, выбраны неподходящими.

Так-то игра, в которой естественным образом будет большое число социальных сцен — это может быть игра, в которой основой процесса, основным источником «фана» будет разное: и исследование\расследование (потому мне кажется, что твоя претензия к многим вариантам WoD выше основана на ложном противопоставлении), и торговля, и семейные отношения, и игры вокруг власти… Причём от связки система-сеттинг желательно поддержание фокуса на этом виде активности, облегчение в процессе и акцент при создании персонажа. Именно в связке, не в том смысле, что вот мы выдернули из D&D 5 её куцую подсистему, имплантировали оттуда другую — и резко всё стало получаться само. Так оно не работает.

Мне кажется, что если принимать твои термины, то стандартная Пятёрка рассчитана на то, что условный диснеевский Алладин в шароварах и с кривым мечом бодро скачет по балконам от стражников и летает на ковре-самолёте над лавой, а язык в ход пускает в относительно редких случаях, хотя коварный Джафар вполне себе может быть источником его бед, потому что система делает интересными в первую очередь скачки через улицы по крышам и добычу сокровищ из волшебных пещер. Если он обращается к прохожему на улицах Аграбы по ходу экшен-отрезка, то обычно с коротким и чётким запросом — потому система скорее предлагает нам способы быстро прикинуть хиты и AC прохожего, очень кратко — его реакцию и запоминающиеся особенности на лету.

Если же у нас по-прежнему Алладин будет добиваться руки принцессы на тех же улицах (а равно во дворце, садах и домах), но 9/10 времени он будет пользоваться языком, а бег над лавой и фехтование со стражниками сдвинутся из фокуса, нам потребуются способы сделать эти беседы с условным прохожим, торговцем, придворным не менее интересными, чем убегание от стражников. Как минимум там нам желательно иметь возможность создавать значимые выборы в этой беседе для игрока (то есть, в частности, неплохо бы задействовать там больше параметров персонажа, чем значение одного-двух навыков и, изредка, биографии), иметь какие-то легко и быстро создаваемые шаблоны этих самых бесед и их последствий, иметь формат описания NPC не столько в форме «насколько сложно его зарезать мечом или загипнотизировать стащенным у Джафара посохом», сколько в формате «насколько он полезен для получения руки принцессы и какие решаемые языком проблемы и последствия может инициировать».

Причём опять же, на месте обретения руки принцессы может быть что-то другое: расследование, желание найти себя в этом жестоком мире, осознание себя Муад Дибом — это всё будут вроде в твоём же смысле социальные игры?
Кстати, подробнее развернуть можешь? Потому что мне, при поверхностном взгляде, кажется что аспекты скорее повлияют на ход сцен с участием визиря, чем на удобство использования визиря как основной преграды. Интересно посмотреть, как надо использовать, чтобы аспекты серьёзнее помогли в создании структуры.
А с социальными сценами тот прикол, что там нужны не столько системные костыли, сколько социальный навык ДМа и игроков.
По-моему, кстати, это неправда — точнее, урезанный взгляд, который у тебя проблему и создаёт. Чтобы устраивать социальные сцены, конечно, нужно желание социальных сцен у участников. Логично, что оно чаще есть у тех, у кого есть соответствующий навык в реальной жизни — люди хотят играть, а не мучиться. Но само по себе это не задаёт\не определяет жёстко структуру игры. И поощрять долю социальных сцен система может самыми разными способами — например, задавая количество «системного сахара», который реализуется только через социальную активность персонажа. При этом в системе не обязательно должны быть эн гиперформализованных социальных навыков, прописанные атаки\защиты для дебатов, любовных ухаживаний и дипломатических переговоров — просто если у нас ключевая механика реализуется именно в чём-то из этого, оно соответствующие сцены потянет. Если у нас условный ключ TSoY раскрывается в них…

От системы же в любом случае мне желательно, чтобы она меня разгружала. Снимала груз в тех местах, где а) мне по-каким-то причинам неудобно (не обязательно сложно, может быть, например, скучно и нудно, или требуется синхронизоваться с другими), б) делать это приходится достаточно часто, чтобы это имело смысл выносить в систему (как программисты говорят — если вы третий раз делаете что-то вручную, значит вы делаете это неправильно).

Понимаешь, по-моему то, что тебе говорят те, оставшиеся за кадром собеседники — это не то, что ты истолковала, что «нельзя социалить по D&D 5». Мне процитированный тобой кусок (я вне контекста, конечно, запросто могу ошибаться) кажется не утверждением «социальные сцены устраивать нельзя», а утверждением «социальными сценами по Пятёрке слишком заморачиваться не стоит» или «Пятёрку как основу для социальной игры брать неразумно», что, согласись, другое. И причина этого — что Пятёрка построена так, чтобы чисто социальные взаимодействия были там на периферии.
Как же прекрасна игра, где есть хиты и ориентация на бои, но при этом смерти героев не предусмотрены.
Замечу мимоходом, что это очень старая (и рабочая) идея в смежных жанрах. Ежели взять jRPG, например…
а вполне удобно, если только ты не хочешь вывести социалку в фокус приключения.
Вопрос ещё в том, не является ли это следствием определённого уровня system mastery, а не собственно достоинством системы. Так-то граница между «не хорошо и не плохо, но я привык(ла), потому мне легко» и «скорее хорошо» — она не такая тривиальная. Когда привыкаешь ты — это следствие наработанного тобой навыка, а не чистое достоинство системы…

При этом я не спорю с тем, что может быть удобно для эпизодических сцен.

Что касается инструментария — тут я, наверное, отвечу развёрнуто попозже. Но из сразу лезущего в голову: инструментарий для создания социальных преград-противников, способов их использования (обрати внимание: в D&D 5 полным-полно способов реализовать условное чудовище, угрожающее городу, требуя принцесс, и советов как сделать такое приключение интересным прямо «из коробки», но нет никаких готовых рецептов, как сделать основной преградой коварного визиря при султане, которого защищает не чешуя и броня, а статус и закон), ну и уже упомянутые выше вещи — помимо добавления есть ещё и отпиливание перетягивающего (или вовсе обнуляющего социальное).
Я пока не вижу опять утверждения «не нужен» в таком уж чётком виде. Это, если что, не синоним «можно обходиться» в моём представлении — как показывает практика, обходиться в системе можно абсолютно без всего. По-моему более богатый инструментарий был бы, видимо, полезен — причём не только для разрешения, но и для создания.

Но я пока не понял (извини, у меня тут уже поздняя ночь) — ты атакуешь ветряную мельницу, в том смысле, что по D&D 5 в принципе можно проводить социальные сцены? Вроде это очень экстремальный вариант: утверждать, что по D&D 5 в принципе невозможно эти сцены проводить, я не видел особо живых людей, которые придерживаются такой позиции.

Если ты же нападаешь на то, что D&D 5 для социальных моментов система довольно плохая — то я выше говорю о том, что она довольно плохая в том числе и из-за подразумеваемой роли социальных сцен. Не знаю насчёт 80% — но уже и на 50% ситуация запросто может стать плохой. Во-первых, потому что значительная часть системы, как говорилось выше, ориентирована на действия (как антоним разговору, исследованию и проч). Во-вторых из-за образа D&D в глазах общества и системы как сигнала: в Пятёрке очень трудно создать персонажа, который будет совсем бесполезен в бою или для которого бой будет крайне однообразен. Создать персонажа, который в сколько-то длинных социальных сценах будет бесполезен (и вынужден постоянно выезжать на навыке игрока) или предельно однообразен механически — не слишком сложно. В-третьих, количество игромеханических опций, которые позволяют «срезать» социальные сцены и их доступность — это тоже маркер. Упомянутый мной факт, что слона легко накормить одной ягодкой, а пищу и еду могут создавать весьма низкоуровневые заклинатели, не слишком напрягаясь, говорит, например, что игра в подготовку и выживание исследовательских экспедиций в D&D 5 не в фокусе и требует добавочных усилий: вместо этого в фокусе скорее уж путь к замку тёмного властелина через опасные места. Точно так же можно оценить, насколько социалку «взломает» легкодоступный charm person, скажем. Наконец, как ты отметила сама, отсутствие готовых шаблонов поддержки для социальных приключений — при этом как сделать интересное подземелье система говорит. По-моему, эти пункты вполне стоит учитывать.