+2385.90
Рейтинг
338.97
Сила

Geometer

А жанр действительно довольно давно стал «низким». И одна из причин, кстати, что туда ринулась в своё время масса людей с весьма плоской картиной мира, откуда и их убеждённость, что если Пётр I освоит производство шагающих танков под промежуточный патрон, то всё будет хорошо, и щит на воротах Царьграда озарит человечеству путь в светлое будущее, выложенный ультиматульскими пряниками. То, что единственным препятствием на пути к этому будущему видятся какие-нибудь условные шведорептилоиды — это не обязательно только грубый патриотизм, это именно симптом общей примитивности взглядов в соответствующей области. И проблема там, в общем-то, растёт из тех же корней, что и мерисьюшность, например.

Очень уж удачно лег ход «переиграем момент Z в прошлом» на типичную тему самооправданий «каким бы я был могучим, мудрым и правильным, если бы не был таким жалким, слабым и глупым трагические обстоятельства в прошлом».
А пользуются этим реже, потому что минус тоже очевиден. Это формализация разделения на сферы — причём баланс этих сфер в игре задаётся не системой, и часть формализованного может иметь нулевой импакт.

Помнится, в генераторе по Shadowrun — Chummer 5, ЕМНИП — был раздел, посвящённый бытовым навыкам персонажа. Где можно было повыбирать, в каких тридеошоу он разбирается, какое хобби имеет, в каких матричных подсетях умеет торговаться при продаже подержанной мебели… Отличный задел фактов для некоторых типов кампаний. Выброшенное в никуда время для других.
Это, скорее всего, недостаточная выборка, вот и всё. Потому что можно посмотреть вполне реальные записанные игры — для примера «Зимняя несказка или свиньи во льдах» Маккавити, которая формально под D&D (3.5, с домашними правилами) была описана, совершенно точно не ляжет под такое описание.

Могу поклясться на рулбуках D&D, что я видел принципиально разные игры по поздним редакциям: и условно рельсовые, и открытые песочницы, где совершенно точно сюжет изменялся по ходу дела (вертящиеся вокруг сеттинга), и, например, игры детективного плана, где точно не было заготовлено финальных сцен…

Можно, наверное, говорить более слабо: "Многие из тех, кто привык играть готовые приключения новых D&D и не имели другого опыта, привыкают играть более-менее одинаково" (в смысле стиля), и то не такой уж жёсткий факт. Эта привычка к структуре — не какое-то свойство именно D&D, это свойство узкого кругозора, скорее (и не то что даже непонимания, что можно смотреть на приключение не как на жёсткий набор сцен, но вообще отсутствие такой постановки вопроса — «а что, можно как-то иначе»?).
Последний раз редактировалось
А там не намеренно, случаем, пропущена цена и редкость протезов? Понятно, что Вархаммер, но вроде в экшен-ориентированной игре оставлять персонажа беспомощным калекой обычно не рекомендуется. Это не намёк, что если персонаж уцелел, то стечением обстоятельств сумеет найти в ближайшем безопасном месте комплект протезов, который будет в стиле мира держаться на ржавых саморезах и устанавливаться орком-дантистом, но функциональность не сильно пострадает?
Вообще, конечно, гигантская сова, способная летать с хоббитшей, питающаяся обычными мышами — это сколько ж ей надо? Муравьед, конечно, может питаться муравьями с таким соотношением массы добычи и охотника, но мыши такими кучами вроде не встречаются.

Или сова питается чем-то покрупнее, вроде зайцев, или в благословенном Шире мыши так разъедаются на хоббитских харчах, что понятно, откуда пошли легенды про кошку, способную сожрать крестьянина (особенно учитывая хоббитский рост).
Применимо к этому полуоффтопику — как я понимаю, не играет роли. Конкретный тезис остаётся прежним: в игре, где преодоление вызовов является важной частью, генерация интересных зацепок-угроз ещё на стадии создания персонажа — скорее благо, чем зло (вольная она или невольная). Этим можно перегрузить игру, конечно (и ещё довольно много «но»), однако по умолчанию, сдаётся мне, ни игроку нет особого резона отбрасывать возможность развивать тему персонажа, ни ведущему — то, вокруг чего можно строить угрозы. Если не очень понятно, во что играть — это же, наоборот, подарок судьбы. Помеха это, наоборот, если участники собрались с заранее готовым планом, а подкинутая механикой штука туда не лезет.
Я всё-таки исхожу из того, что в большинстве случаев игрок тоже ищет интересной игры.
Как я понимаю, в неудачной связи этого пласта механики с внутриигровыми фактами. То есть вечная проблема: если система это вольный конструктор, то она помимо типовых случаев описывает и некоторый набор кадавров, не существующих в игровом мире (и в итоге в случае нецелевого использования мы получаем набор эффективных билдов вида «японская девочка-2, ОЧБР-3, некромант-1»); если же система это жёстко связанный с сеттингом набор шаблонов, то за бортом остаются персонажи с нетипичной биографией.

В примере система довольно плохо имитирует второе, по факту будучи довольно произвольно раскиданным набором ключей. (Что, в общем-то, естественно для не проходившей длительную обкатку практикой системы, замечу).
Последний раз редактировалось
Полуоффтопик. По-моему, кстати, возникающие конфликты персонажей с чем-то сильным на стадии генерации — это полезно и удобно для многих стилей ведения игры. Собственно, персонажу полезно иметь набор интересных проблем и недостатков — плюсы-то игроки и так не забудут.

Кем бы, в конце концов, был Хан Соло, не будь у него проблем с Джаббой Хаттом? Мелким жуликом и контрабандистом…

А когда в фокус игры попадает Инквизиция, то конфликт с Инквизицией или внутри Инквизиции, замечу, возникает почти заведомо. Уж большую банку с пауками в Империуме надо ещё поискать.
Пока не вижу существенной разницы. Не имеющий формального членства, но имеющий преимущества от «погружения в тему». Вариант выше пойдёт с минимальными правками, равно как и вариант Дмитрия. А ещё это действительно может быть личный агент инквизитора, выживший участник какой-то из операций Инквизиции, подопытный, уцелевший из разгромленной ячейки без доказательств принадлежности, раскрытый двойной агент… В общем, сова на крозиус натягивается немалым числом способов.
то я могу, следуя букве правил, делать дикие вещи: взять ключи [ОРДОС] и [ПОДРАЗДЕЛЕНИЕ], при этом не беря ключи ИНКВИЗИЦИЯ и АСТРО МИЛИТАРУМ

А в чём, собственно, проблема? Не механическая даже, а внутримировая? Прикомандированный специалист. Первое, например, это затребованный инквизитором для конкретных нужд кадр, не входящий в структуру Инквизиции. Нужен ему личный астропат для миссии — пожалуйста, он будет проверен по самое не могу (и получит через инквизитора доступ к ресурсам ордоса), но кадровым агентом Инквизиции не станет. Второе — любой «боевой товарищ» из сопутствующих структур. Кто там у тебя? Вольный торговец? Запросто — вольный торговец, неоднократно предоставлявший свой корабль для перевозок выбранного полка. Служитель Экклезиархии? Проповедник, из сопровождающих полк (не штатный боевой поп) или там всяких структур вроде госпиталей. Ну, подход, думаю, понятен.
Последний раз редактировалось
Вантала намекал, что он просто делился забавным эпизодом, а не ставил проблему.
А мне ещё говорят, что хоббит — это не вогнанная молотком в современный фентези-стандарт раса! Вон, видно, что люди (если это не старые опытные ролевики, которые смакуют хоббитский пацифизм) тянут шаблоны того фентези, где за героем всегда тянется дорожка из трупов (и хорошо если негуманоидной живности), а крысы в подвале таверны водятся для прокачки.

(Вообще, конечно, более-менее классическим приключенцем из хоббитов был Смеагол — убийца орков, исследователь подземелий и обладатель магической экипировки! Так что вы ещё дёшево отделались, дас-сс-с, моя экспость!).
Кому должна? Система сама по себе — усложнение, утяжеление игры. Словеска априори легче любой системы.
Да нет же, конечно. Не стоит путать сложность чтения свода правил (или даже их объём, считаемый в страницах или килобайтах) и сложность\неудобство игрового процесса (измеряющуюся в затраченных усилиях участников на некоторую типовую успешную сцену). Интересная фентезийная боёвка по той же Пятёрке обычно выходит легче, чем по словеске. Собственно, именно ради такого эффекта формальные системы и делают, нет?

Я выше слово «разгрузка» (облегчение) использую для описания сокращения именно второго. В этом смысле игровой процесс по словеске обычно тяжелее, чем по многим системам, в том числе и по тем, которые принято называть «тяжёлыми», что, как я понимаю, и породило путаницу. Процесс подготовки к игре и изучения правил, конечно, в этих системах отнимает сил больше, чем в словеске, но это отдельный процесс.
(Ностальгически вспомнил партии в первый Fantasy General). Помнится, bombardier-ы вроде драконов безответно бьют по вражеским войскам, если рядом нет sky hunter-ов вроде орлиных всадников, либо лучников на земле…
Ну не может то, что в системе не прописано, быть ее фичей.
Как раз может — и может давать существенные плюсы в применении системы. Просто система должна быть рассчитана на интеграцию с этим. Планка Пикатинни имеет вполне объективные преимущества на фоне фиксированных креплений, условно говоря.

«Система, хорошо поддерживающая Х и помогающая задуматься об Х» и «система, где Х полностью описано» — это не синонимы всё-таки. Естественно, часть успеха конкретной игры, где Х выстреливает, определяется участниками, не спорю. Ну так система — инструмент помощи участникам, а не заменитель.
Последний раз редактировалось
Да, я довольно серьёзно считаю что принцип за ним (и подсистема с бэкграундом, идеалом и изъяном — довольно рудиментарная, но тем не менее) — это вполне полезный механизм, и надо как раз иметь привычки из начала 2000ых (или CRPG) чтобы на автомате относить это к «способ получить скилл в классовые, а всё прочее это бла-бла-бла».

Смысл-то в том, чтобы напомнить про мир, а не чтобы мир превращать в строго системную игру в сущности-в-себе.
Неудача это когда система говорит «придумай что-нибудь», если ситуация в пределах системного фокуса. И чем чаще система это говорит, тем более это негодная система, как минимум для той конкретной игры, для которой она применяется.
Опять — нет. Неудача — это если система мешает игре, добавочно нагружая участника — что в применении его задумок, что в области, где у него задумок нет. Если система не говорит «придумай что-то», а строго говорит «собери из конструктора и не смей делать ни шага в сторону» — это такая же плохая система, как и система, которая говорит «сам что-то придумай и сам сделай интересным, я тебе помогать не буду».

Снова: система (в числе прочего) помогает организовать процесс. Это как стол — удобная штука, чтобы складывать вещи. При этом стол, где столешница на высоте десять сантиметров — штука обычно настолько же неудобная, как и тот, где столешница на высоте два метра. Да, рост у людей разный в рамках этой аналогии.

Но ты зря упорно видишь мастерский рулинг и только мастерский рулинг. Как раз Пятёрка довольно неплоха тем, что много где вполне заставляет интегрировать описательный уровень в системные вопросы, напоминая о мастерской роли и поощряя активность, при этом не бросая совсем на чистый произвол. Ну и в процессе тоже напоминает о «придумай что-нибудь».

Заодно, сразу: формальность системы и уровень «придумай что-нибудь» — это почти не связанные вещи. Скажем, подход AW (на уровне процесса) вообще построен вокруг «а сейчас пошевелим участника и он выдаст что-то в ОВП сам», но набор реакций там весьма формализован.
Последний раз редактировалось
Оффтопик: за слово «однёрка» мой внутренний зануда рвётся ставить кол. Методом господаря Влада Д.
Потому что есть классические сеттинги с их толстыми бородатыми фанатами? Их, собственно, можно вытряхнуть из загашников, протереть тряпочкой и попробовать играть — благо уж чего-чего, а подобного контента D&D за свою историю произвела немало. Ну а авторских сеттингов — их вообще больше, чем авторов.

К слову, вроде бы успешные приключения D&D 5e (кроме откровенно стартерных) нередко строились именно по схеме «описание куска сеттинга прилагается, жёсткой линейности нет». Хотя я поздние, возможно, упустил — это сильно поменялось последние годы?