+2403.20
Рейтинг
338.97
Сила

Geometer

Мало того, что оно существует — оно ещё и играбельно, да.
Оффтопик: а что, они не распространены? Мне казалось, что при попсовости того и другого сеттинги (хотя бы микро- ), про Ган-фу Гарри должны валяться на всяких ДрайвТру в количестве…
Именно приёмы? Так-то есть всякие трюки из Shadowrun, например (способности адептов), но бонусы и трюки — разные вещи.

Так ещё можно посмотреть на Feng Shui 2 и разные ковбойские игры.
Я, кстати, не очень понял, какой вид принимает тут «биг дата» из последней строчки. Там же, при таком технологическом уровне, должны быть довольно специфические ограничения на всякий тупой перебор, который мы сейчас можем делать уже не особо мелочась за счёт прогресса процессорных мощностей (и то при попытках многое делать в реальном времени утыкаемся в барьеры). То есть в этом мире, например, задача «вычислить экономических злодеев, скрывшихся за цепочкой из тройки подставных фирм» — это уже, как я понимаю, даже при наличии единого реестра задача, которая от правительства требует суперкомпьютера (без всяких кавычек) и прицельно под задачу написанного софта (так что у агента будет нежелательный напарник — невыносимо гениальный программист с нулевыми социальными скиллами). Или я неверно представляю?
Последний раз редактировалось
Немного не по этой теме напрямую, но по ассоциации:
Сам подход «целиком переложить на игроков» порочен
Порочен, по-моему, вообще подход на уровне отношения «это не моё дело, пусть другие участники игры сделают мне красиво». То есть скидывать вместо совместной игры на одного участника нагрузку — это обычно плохая идея, если жанр не требует этого (условная игра-головоломка требует сперва её придумать, например).

мастер должен проверить и утвердить до игры всех персонажей, принимая во внимание то, что им играть вместе.
В DW-подобных играх — не обязательно, кстати. Там — при настрое на совместное творчество сеттинга и игре «от персонажей» — действительно такая проблема не встаёт. Замечу, однако, что такой стиль не единственный. Я вот частенько предпочитаю в том же DW более «классический», и спокойно вожу в его рамках.

На самом деле, в DnD\PF и иже с ними нет проблемы с оптимизацией, есть проблема с тем, что водят иногда люди, которые в системе не разбираются и не понимают или забившие на эту самую проверку листов персонажей всей партии, а потому свою лень или непонимание прикрывающие «проблемами с оптимизацией».
«В пилотировании авиалайнера нет совершенно ничего сложного, просто иногда за штурвалами оказываются лентяи и идиоты, не способные посадить самолёт при отказавших двигателях». То есть «проблемы нет» в конкретном сегменте игроков с достаточным согласованием привычек, а так сложность PF\D&D 3.5 вполне объективна, как и искусственность многих приёмов для синхронизации и предотвращения проблем, которые возникают, если у нас есть разрыв в отношении к оптимизации и привычках — просто к ним привыкают и начинают считать естественной частью игры. В этом смысле 3.5\PF с их обилием заведомо менее эффективных опций (с нетривиальными причинами) и ростом, который быстро может обеспечить разрыв по эффективности в разы — действительно игра с большим количеством заложенных мин. Просто есть типы игроков, которым эти мины столь же объективно не мешают.

Однако, замечу, подход Налии действительно слишком оптимистичен. В DW действительно можно перекосить баланс спотлайта и действительно «сами разбирайтесь» далеко не всегда работает. Как и утверждение про «проблем с оптимизаторами возникает меньше» (собственно, утверждение Налии про вымотанность после сессии в соседней теме — оно, подозреваю, в заметной мере из-за необходимости импровизировать с лишним набором переменных, которые могут обеспечиваться и настроем «игра должна катиться сама, без согласования игроков», равно как и «с неравенством проблем нет, сгладим на месте»).

По-моему, кстати, в DW обычно связанных с оптимизаторами проблем возникает меньше не потому, что система так уж от этого защищена, а потому что игроки этого типа обычно в DW не играют: там практически нет поля для получения удовольствия от оптимизации в том духе, которая характерна в 3.5\PF. Если рассматривать прокачку в DW как инженерную задачу, то можно легко вырваться вперёд на фоне тех, кто не желает таким заниматься. Просто награда мала.
Последний раз редактировалось
Отрицательные уровни в классе — это, кстати, забавно. Условный маг берёт отрицательные уровни в воине, потому он более уязвим, чем крестьянин без классов (и кошка для него страшнее).
Зачем комплексные? Если тебе нужны множества с частичным порядком, то для такого достаточно пары независимых шкал. Скажем, в «средних» Might&Magic были отдельно значения навыка и отдельно уровень владения им (basic\expert\master\grandmaster): то есть можно было иметь Basic Merchant skill 10, а можно было Expert Merchant skill 9.

С точки зрения порядкового отношения — та же самая картина, не получится ввести порядок.
— Я не то, что вы предполагаете, – продолжал он, потупя голову, – я не Люцифер, я Дубровский…
Последний раз редактировалось
Ну тут уж кому поп, кому попадья. Вопрос-то про натянутые цепи с надписью «внимание! Эта сторона дерева познания добра и зла особенно опасна!» вполне нормальный, за него спасибо.
Вопрос хороший, спасибо (и, видимо, в полной мере тоже неустранимый без разрыва связи с оригиналом и отчасти без утраты умолчаний жанра). Но попробуем:

Подозреваю, что предупреждающие знаки требуют массовой грамотности и\или широко распространённых стандартов (чтобы понимать, что «кирпич» большой красный круг с глазом в центре и десятком по периметру — это «не влезай, убьёт»), а так на случай визитов гостей проще обходиться специальными слугами, которые в случае большого пэ, как в игровой ситуации, накрылись медным тазом. (Неплохо, кстати, добавить следы снесённых ограждений вокруг хрустального куста и зубного деревца — благо удирающие от Роя могли поломать и не самые декоративные вещи, плюс это ещё одна причина возвращать Мартина и Хартмунда в сознание).

В случае с проблемой барона — как я понимаю, он сперва тестировал состав на кошках (следы вивария с лабораторными животными есть у Марины, и вроде у меня тоже упоминаются, плюс у меня есть записка в кабинете управляющего, намекающая, что предварительная проверка проводилась). Проблема-то оказалась в неправильной постановке задачи — то есть побочные эффекты возникли из-за того, что регенерация оказалась работающей слишком хорошо, а не плохо. В этой области, как я понимаю, тестирование было слабее.
Двое сёдзё из ларца, глазищи на пол-лица,
Стань передо мной ясною OVA-ой!
Если вопрос о человеческой психологии… Посмотреть на искателей бессмертия в разных мифах нашего мира — там ведь тоже в массе или кошмарные уроки «на божественное рот не разевай!», или посмертная участь в стиле Сизифа. Ничего, как-то не мешало мечтать. Это даже если не брать вопрос неполноты информации.
Последний раз редактировалось
Почему я теперь не могу отделаться от мысли про квест, где сэр Паломед преследует, но не убивает Questing Beast-а именно потому, что задание — пропустить через него энную субстанцию в объёме немалом? (Чёрт, надо будет вытащить из закромов опять мой любимый Planescape под задумку — благо там можно очень интересных созданий под это запустить, без необходимости вводить отдельную планету, где «хищные черви размером с электричку глотают шагающие экскаваторы, а потом потеют психоделиками»)…
Этого-то момента в оригинале у Марины (и, опосредованно, Рагги) не было, это уже моё хулиганство на заданную тему. Думаешь, слишком физиологично получилось для «лёгкого варианта»? (У меня он, всё-таки, при том же антураже и наборе фактов, сдвинут по атмосфере — потому я не очень понимаю про «согласившихся в это играть»: ты про относительно несерьёзный стиль «Рапир» или более серьёзный «Мечей»?). Я, вставляя, руководствовался тем, что оно всё равно не более физиологично и жутко, чем мучения барона, которые там ключевой элемент, если уж избавляться от них, то вся связь с исходным приключением разорвётся.
Последний раз редактировалось
Вот, кстати, поддержу что песочница — это стиль, который рекомендуется, но к системе не так уж и привязан. Я сам пример ведущего, который довольно много использует DW (и хаки на него — причём именно что проблемные и идеологически ещё более неправильные чем DW, как мой вариант Sixth World) явно неплановым образом, просто потому, что тот же DW — это «неплохая система для ленивых» (в смысле, игроку достаточно плейбука и листа с ходами). Попутно, кстати...
Извращённый способ колдовства, использующий в процессе анимешную девочку… Хм. Доктор, пожалуйста, дайте мне какие-нибудь таблетки, чтобы забыть первые три варианта!

P.S. А если они вытягивают кролика, из кролика — утку, а из утки — яйцо, то их немедленно определяют на кафедру некромантии?
Последний раз редактировалось
Тут верно заметили — слова «провал хода» сбивают с толку. Это не провал, это 6- на броске, которые означают что ход делает ведущий. То есть у нас не столько событие в мире, сколько событие в регуляции: инициатива переходит к ведущему (провалом его можно считать в том смысле, что внимание переключилось с задумок игрока на задумки ведущего — которому правилами рекомендуется «мыслить опасно»). В мире же что-то произошло из того, что кажется ведущему подходящим — и вопрос целостности мира тут никак не связан с этим обрамлением.

Может быть ведущий сделал ход окружения — и сработало что-то из того, что было прописано для местности. Например, героев предупреждали о поющих медведях, и теперь из-за высоких-превысоких дубов выскочил NPC-медведь, который будет преследовать партию и при каждом случае петь шумелки про то, как храбрый сэр Робин от слонопотама убежал.
Может быть ведущий показал признаки надвигающейся опасности — и из леса выскочил NPC-медведь, который падает перед приключенцами на колени и просит помощи: в лесу завелось золотоволосое чудовище, которое спит в чужих кроватях и таскает чужую еду. Если вы не поможете, скоро в этом лесу никто не сможет спокойно сесть на пенёк и съесть пирожок!
Может быть, конечно, ход был выбран просто в виде «поставить кого-то в сложную ситуацию», и в результате заплутавщая партия выходит к мосту через бурную реку, на котором стоит медведь и ревёт — «эй, отдавайте мне свои вершки-бронелифчики, а то заломаю!».
Тут, всё-таки, не в спорах дело. Я именно что хочу заметить, что утверждение «моделирует мир» (которое противопоставляется PbtA несколькими авторами выше, как я понял) — оно, обычно, прямо неправильное. Мало какие системы моделируют мир (хотя есть, как я понимаю, GURPS, где базовый подход — «по возможности всё должно быть описано через внутрмировую картинку»).

То есть я именно о том, что споры о «внезапных медведях» возникают, по-моему, во многом не из-за того, что система, дескать, не моделирует мир, а из-за того, что движок с ходами в тех местах, где авторы этого утверждения спотыкаются, вообще нейтрален в смысле мира (да и жанра, по большому счёту) — он только обращается к конкретному игроку относительно введения угрозы\проблемы\продвижения ситуации. В меру представления о мире.

Именно потому, что это может кому-то оказаться понятнее ту же мысль, что отдельно тут выражали относительно режиссёрской позиции и отдельно про законы жанра, я пытаюсь донести иначе. Потому что те два словосочетания уже нагружены, а это — кажется, ещё нет. Не споров ради — а вдруг кому-то так будет понятнее.
По-моему, кстати, нет. У меня всколыхнулись воспоминания об этой теме, конечно, но на мой вкус корректнее говорить скорее о том, что типичная PbtA-система чаще пытается подсказывать действия в смысле процесса (то есть помогать совершать действия игроку и ведущим), а «более классические» системы — чаще в терминах описания персонажа. «Законы мира» и «законы жанра» термины не слишком хорошие, так как часто перекрываются.
Может, конечно, я излишне реагирую на возможные признаки её появления. Просто вон, в комментарии до моего — жизнь не пресная, у Лоримо опять же про неё упомнянуто (хотя комментарий по сути с обратным смыслом — но в качестве фонового факта).