+2270.50
Рейтинг
338.97
Сила

Geometer

Корректорское:
> никто не ходитю.
> и предпочитает заходит.

К слову: а дворец построен под текущего вождя? Или делать дворцы из расчёта на великанов разных сортов — это давняя традиция этого места?
Последний раз редактировалось
Кстати, очень интересно — потому что у меня как раз SW ощущались именно как лёгкая в смысле трюков система (модификаторы и пороги проверок малы, боевые манёвры просты, переход от описания в оцифровку совершается потому легко), из-за чего как раз я её использовал именно для всяких боёвок с экзотическими средами в первую очередь. Прыжки по вагонам, когда рядом скачут ковбои на лошадях? Легко. Ритуальный поединок на спине бегущего через лес бронтозавра, пока с парящего сверху летучего корабля группа поддержки пытается вмешаться формально не запрещёнными средствами? Запросто…

По-моему корень беды вот в этом подходе: «ты должен искать правила разрушения предметов, а потом смотреть… » когда вместо понимания логики ядра (она там очень простая) правила воспринимаются как набор не связанных рецептов. Тогда будет мешать отсутствие единого механизма поиска.

(И отчасти, кстати, что те же надстройки на Hellfrost делали в худших традициях плохого программистского подхода — то есть вместо того, чтобы собрать аккуратно единое рабочее, по принципу «это уже есть в книге А, мы просто это заимствуем, делать и подлаживать не будем». Понятно, что это полезно для скорости — и в IT, где если будешь полгода отлаживать решение, тебя опередят с кадавром, собранным из двух студенческих работ и фрагмента кода промышленных кофемолок, это критично. Но для сеттинговой механики — увы).

Я бы, кстати, сказал, что D&D 5 при всех её упрощениях и попытках унификаций, на полпорядка менее компактна. Просто она более отлакирована в смысле удобства входа.
Последний раз редактировалось
С возвращением! А постапокалиптический Рим — это фьордовский или отдельный?
Енохианцы — потому что достаточно невыразительны. Набор сил им из базовой книги не корректировали (и красивых визуализаций не дали), интересного лора розенкрейцерам в книги не подсыпали*, так что предлагается вдохновляться историческими описаниями, и тут они проигрывают заметно более модернизированным другим фракциям. Скажем, истребители Хельсинга ощутимо вдохновлены уже голливудскими образами, и щеголяют росомахоподобными клинками и коломётами. В схватке исторических книг с Голливудом побеждает, понятно, стальная конница.

С цыганскими образами дело получше — но они а) в дополнении, б) делают не так уж много. Опять же, они замыкают в узкой прослойке — а у нас тут викторианская Англия (ну или не Англия, но центр сеттинга, как ни верти, Лондон) с важностью общественного положения, и куча всего сопутствующего с образом цыгана (а для серьёзного доступа — цыганки) просто не сочетается без умственной эквилибристики. Большинство «некастерских» типажей гораздо менее требовательны к биографии и происхождению.
_____________________
* Ну ладно, почти не подсыпали. Справедливости ради — у них самая эффектная инициация. В римских катакомбах перед фигурами в мантиях и под масками, Инноминати — безымянными, которые предлагают присоединиться к древнему и почтенному ордену, да.
Как я понял, вопрос скорее не в «маги равноправны», сколько в «маги более ущербны». SR тут пример не очень хороший (как, впрочем, и мой пример с Rippers, формально говоря). «Кастеры» в SR в общем-то востребованы, и команда без хотя бы одного спеца по астралу там имеет трудности (а в некоторых редакциях, включая предпоследнюю, маги с адептами вообще были игромеханически более привлекательны, чем альтернативы — и не только бедные обиженные риггеры).
Так вот с ходу — не скажу. На радагастопедии писал краткую статью, Фунт ставил описание кампании на МРИ: вот тут, ещё до выпуска Resurrected, я водил в своё время — и могу написать кратко, если надо…
Последний раз редактировалось
Можно посмотреть в сторону ужасов и лавкрафтовщины. Это, понятно, больше сеттинги — но и тематические системы есть. Если, по законам жанра, магия весьма дорога\неприятна по последствиям, и предназначена скорее для «полумагов», чем для собственно «чистых кастеров». (В той же лавкрафтовщине чародей с основной специализацией — это почти всегда NPС, а «чистый кастер» PC-варианта — это скорее профессор Армитейж, который «более саппорт»).

Как пример сеттингов на грани ужаса — скажем, старые Rippers. Не новые, Resurrected, где можно собирать любого кастера, а именно старые — где можно быть енохианским магом с ангельскими именами, да, с дополнением, цыганской гадалкой, и эти варианты куда более скучны, чем джентельмен в пробковом шлеме с винтовкой для охоты на слона или там учёный с коломётом. Сверхъестественные способности себе всё равно можно набрать из добычи (и заодно приобрести привычку опереточно подкручивать усики или стильный нервный тик).
Во первых, вызов решаемый только чарлистом это не вызов вообще и такие ситуации нет смысла рассматривать.

Кстати, немного в сторону замечу: вот мне не кажется, что вызов, решаемый даже только чарлистом — это обязательно скучно. Вообще говоря, даже если вызов решается только штатными методами, без творческого применения банки сардин и клейкой ленты из инвентаря, это совершенно не значит, что ситуация сводится к позёвыванию и одному броску. Вырожденные случаи с шаблонным решением существуют, конечно, только вот в реальных играх велика серая зона между «киньте кубик, чтобы выиграть» и «соберите решение из имеющихся у вас навыков».

Мало иметь нужные игромеханические умения и ресурсы, их надо ещё вовремя применить, грамотно распределить и так далее. Если у нас есть в радиусе полёта говорящего дрозда Бард-лучник, у которого хватает навыка для убиения дракона, это не означает, что партия в целом не будет испытывать проблем что в горящем городе, что будучи заблокированной в пещере дракона. Особенно если прямо в этот момент у нас творится как конфликт с партийными NPC, угрожающий расколом, дракон полетел на город чтобы всё пожечь, а вокруг ещё и вертится ворон-шпион от орков, причём переговорщик, владеющий языком птиц в партии один и разорваться не может…
Последний раз редактировалось
Не спрашивайте меня физику вытекания жидкости вверх по вертикальной шахте)
Капиллярные явления, например. Если шахта не совсем уж с монолитными стенками. (Хотя при тамошних температурах… а, ладно, всё равно порядочный ДМ должен жениться на игровой физике после первого же местного робота с боевым лазером). Или испарение с конденсацией в соответствующем месте, хотя это менее интересно.
«И тут индеец Зоркий Глаз заметил, что...»
Шутка про то, что эльфов очень много видов, потому их давно пора пронумеровать и классифицировать, поделив на нольдоров, одиндоров, двадоров и так далее (плюс NaNдоры для технических нужд) в Симпсонах на МРИ уже всплывала, причём с двумя продолжениями, кажется.
Интересно кстати, кто что вытаскивает из обзоров. Мне вот «памятник упадка» кажется скорее идеологическим ярлыком, а игровой стиль хозяина блога, судя по ремаркам, отличается и от моего. Но я смотрю за порой проскакивающими образами и идеями (немного, но даром). Ну и чтобы чуть выскочить из своего фокуса — потому что всегда интересно смотреть «пропущенное через другого мастера». Как цельный продукт он, видимо, мне не нужен — но цельные продукты вообще штука специфическая.

А кто из отметившихся, интересно, на что смотрит в первую очередь?
А компания у вас сложившаяся и этот самый навык обсуждений оттачивавшая? (Совет выше, понятно, усреднённый — потому что сколько ролевых групп, столько случаев).

Попутно замечу из своего опыта — я вот подключался, бывало, к совсем «не моим» играм. Из части выходил сам, но вот от увлечённых ведущих (кроме совсем новичков — впрочем, про новичков вообще отдельная тема и отнюдь не только в отрицательном смысле) совсем без идей и желания если не провести что-то в данном стиле, то добавить некоторые элементы, уходил весьма редко.
Два момента.

Во-первых в ролевом сообществе почему-то довольно распространена уверенность, что оригинальность игры — это плюс. Применимо к сеттингам — вообще говоря, может быть плюсом, но не факт. Вообще задача этой штуки — чтобы по ней игру можно было провести, дать интересный процесс ценой пропорциональных свободному времени участников заморочек. В этом смысле сеттинг с Добрым Королевством на одной стороне карты и Злыми Орками на другой плох только если кого-то из участников уже тошнит от эльфиек в фансервисном, и сам по себе не лучше сеттинга про мир ультрафиолетовых разумных слизней-гермафродитов (а лучше его делает конкретное наполнение).

Во-вторых, классифицировать-то сеттинги довольно просто, другое дело в пользе. Вон выше предложили сделать из классификации отдельное произведение искусства со знаками Зодиака и блэекджеком. Поддерживаю, но замечаю — в целом построить исчерпывающую и бесполезную классификацию просто. Например: все сеттинги делятся на два вида. С Брюсом Уиллисом эльфами и без. Да, оба вида сеттингов уже придуманы.
если ему что-либо не нравится в листах персонажей, он должен поговорить об этом с игроком и исправить ситуацию до начала игры.
Вообще, эту идеологию я бы не считал правильной. «Я — это я и мои обстоятельства», игра тем более. Есть очевидные проблемы, есть неочевидные, вылезающие на игре — а если ведущий у нас в состоянии представить всю будущую игру, только глядя на листы, то игроки ему не нужны (и, стало быть, и сама игра особо не нужна).

Далеко не всё принципиально ловится до начала, даже если ведущий начальный этап проверки проводит хорошо. Принципы «представляй примерно, что ты хочешь» и «умей читать по листу, что персонаж может» это не отменяет, но и обратное верно.
Последний раз редактировалось
А это бывает разно — и «проблема декера» решается в разных системах всяко.

Например, в поздних Shadowrun постарались, чтобы процесс был по возможности общий (ради этого отобрав у тех же хакерских персонажей удалённую работу — точнее, усложнив по возможности), и в результате у нас всё происходит в общем временном потоке: пока декер отключает целеуказатель на роторном пулемёте орка-охранника, самурай швыряет светошумовые гранаты в подбегающее подкрепление, а шаман в это же время обменивается астральными тумаками с подоспевшим духом-стражем периметра и не даёт ему материализоваться.
Хотя есть вопрос узкой специализации, замечу, что заметный вред он начинает наносить в первую очередь, когда специализация именно узкая. Если она стыкуется с игровыми областями вообще, то оно не столь заметно. Вот является ли условный Конан узким специалистом, ежели он умеет проламывать черепа колдунам да соблазнять дев? Это, в общем-то, довольно широкие области — и вместе со стилем окружения и парой черт характера варвара они запросто вытащат книгу-другую.

Вот когда у нас начинается сложное дробление поля возможностей на мелкие фрагменты, и наш CoNaN2005 оказывается мастером конкретного удара «стальная бабочка топором из-под меховых трусов с перехватом слева», а на сдачу остаётся только прихватить +50% сопротивления опьянению при низких температурах, то тут и приходится вертеться ужом, чтобы это сыграло — как ведущему, так, вообще говоря, и игроку. А если ещё оказывается, что «стальную бабочку» с перехватом справа и 90% других приёмов никто никогда не берёт, потому что они уступают по каким-то параметрам, то поле за счёт этого беднеет.
Тут немного хитрее. Потому что система, помимо собственно ширины игромеханических опций, задаёт ещё и типовую сложность — прямо или косвенно. Потому, вообще говоря, есть некоторый уровень способностей персонажа, ниже которого играть им становится игромеханически некомфортно (оно, конечно, зависит от стиля вождения и прочих переменных, но как правило можно сделать персонажа, польза от которого в заданной области — как от стеклянного молотка). Если эта сложность достаточно высока, а ресурсов на создание достаточно мало (а много — это неинтересно!) то для перепрыгивания за порог и требуется концентрироваться на узких областях. Иначе, если у нас система даёт выбор, можно получить гуся-универсала, который и ходит, и летает, и плавает — и всё плохо.

То есть помимо возможности создания one-trick pony, есть ещё вопрос пользы от не «вантриков» (а то и их выживаемости).
Дело, как я понимаю, не в модуле, а в активности.

Кстати, примерно по этой же причине не очень полезно обычно собирать пожелания игроков (не «категорические нежелания», а общие пожелания) на тему «чего бы вообще хотелось начать» — если ведущий загорится некоторой темой и сделает то, что ему приятно и интересно, большинство людей будет с удовольствием подключаться и участвовать, даже если они раньше никак не относились к киберпанку, детективам или не любили яичницу.
Последний раз редактировалось
А представляться он будет как Годвин, Великий и Ужасный.