Iron Gods, обзор, схема двадцать вторая (Спойлеры!)



В прошлых частях я упоминал, что Iron Gods не очень-то хорошо демонстрирует Нумерию как сеттинг. Сейчас я понимаю, что это не очень-то и честная претензия. Да, в книжке по Нумерии «всего» 68 страниц, в то время как в семи книгах Iron Gods их суммарно 588, но было бы несправедливо требовать от одной, пусть и долгой, кампании, предоставить примеры ВСЕХ сюжетов по Нумерии.  

Я, впрочем, не буду упускать моменты, когда Iron Gods прямо противоречат своему сеттингу.

Вот вам один очень интересный элемент из Нумерии: в руинах тысячелетних разрушенных кораблей до сих пор работают их внутренние механизмы. Они проводят во внешний мир потоки энергии, радиации и разнообразные технические жидкости. Многие бесстрашные варвары-исследователи догадались выпить вытекающую из руин солярку, антифриз, или тормозную жидкость и получили (вместо быстрой и мучительной смерти) расширяющий сознание эффект. Местные элиты быстро пристрастились к этим «нумерским жидкостям», и вокруг добычи этих наркотиков возникла целая ниша сталкеров-собирателей.

Мне нравится идея варварских вождей, залпом пьющих космический дизель для достижения внеземного кайфа, но мне совсем не нравится её механическая реализация. Нумерские жидкости одновременно слишком постоянные и слишком случайные: каждая доза и дает расширения сознания с зависимостью, и дает бросок d100 на побочные эффекты, с приличным шансом умереть или навсегда покалечиться. Кстати, персонажи могут выпить первую дозу еще в Факеле, до повторного включения реактора. Достаточно подняться на вершину горы и собрать жидкость из воронки, раньше сдерживающей фиолетовое пламя (не спрашивайте меня физику вытекания жидкости вверх по вертикальной шахте). Если один из РС рискнет это выпить, у него будет уникальный шанс примерно в 8% потерять персонажа в первые пять минут кампании!  

В чем Iron Gods здесь противоречит сеттингу? А очень просто — модуль дал возможность производить нумерские жидкости. Причем это не какой-то сверхважный секрет Технической Лиги, последняя как раз считает приемлемым отдать производство наркотиков для Черного Властелина на аутсорс.  

Или вот противоречие, связанное с теми самыми руинами. Деревни и города в Нумерии чаще всего расположены подальше от технологических развалин (хотя бы из-за настоящих опасностей, которые предоставляют руины). В то же время все исследованные РС подземелья — в шаговой доступности от городов. Дольше всего пришлось идти до Душащей Башни, которая вообще единственная неандроффская конструкция, встреченная персонажам. Это противоречие не логическое, а скорее тематическое — сложно назвать Нумерию землей опасных технологий, если эти самые технологии могут тысячелетиями прятаться под ногами жителей и не вызывать дискомфорта.

Нумерский советник

Palace of Fallen Stars, как и предыдущие части, очень пассивен в начале. Модуль просто не заготовил хорошей начальной сцены, предпочитая дать РС возможность спокойно (или не спокойно) прибыть в Звездопад, осмотреться, закупиться, и самостоятельно расследовать город. Хотя мастер наверняка может подготовить начало истории исходя из заявок игроков, по умолчанию модуль «начинается» разговором с человеком по кличке Издевка. Он лидер местных повстанцев, ведущих тайную борьбу против Технической Лиги. Персонажи могут сами выйти на мятежников или получить от них приглашение, если будут привлекать к себе слишком много внимания.



Самое удивительно в Издевке, что он используется преступно мало. Про лидера мятежников книга дает очень мало материала:
  1. Он хочет освободить Черного Властелина (через его смерть, если понадобится).
  2. Он собирается нанести как можно больше урона Лиге.
В общем-то всё. Помощь Издевки ограничивается двумя небольшими зацепками, а забывает про него книга очень быстро, как только партия познакомится с Зернебес. Впрочем, мастеру всегда полезно иметь главаря повстанцев в запасе.

Миссии Издевки призваны помочь персонажам перед неизбежной операцией во Дворце. В первой героям предлагается ограбить «Красного Грабителя», местний бар/наркопритон, где производятся наркотики лично для Кевот-Кула. 



Сделать это на удивление проще, чем кажется. Среди охранников здесь есть лишь владелец-алхимик, Док Адское Варево (Doc Hellbroth), его личный голем, а также подставной владелец Саория. Последняя совсем не против убийства алхимика. Настолько не против, что даже готова провести РС в звуконепроницаемую лабораторию и даже предложит вместо убийства отравить партию наркотиков для Кевот-Кула. А взамен лишь попросит не сильно рушить (теперь уже её персональное) заведение.



Отравление, кстати, не такой уж и эффективный вариант — в конце концов, даже если РС каким-то образом достали яда на 2500 золотых (а именно такое количество модуль считает достаточным для отравления), Кевот-Кул всё равно будет сопротивляться его действию своими родными +19 на броске Стойкости. Для справки — самый сильный ingested яд в поцфайндере имеет DC 24, то есть Черный Властелин с вероятностью 80% переварит и не подавится ядом стоимостью в 7000 золотых за дозу. Во дворце, кстати, всегда есть алхимик из Лиги с cureall в аптечке.

Гораздо более продуктивным способом будет испортить партию наркотиков, сделав её инертной. Раздраженный и страдающий от ломки Кевот-Кул загоняет прислугу и дворцовую стражу, дебаффнув разом весь дворец. Того же эффекта можно добиться, просто прибив Дока (благо он не такой уж и страшный боец), тогда Лига будет 2d6 дней искать нового поставщика. 



Вторая миссия от Издевки будет страннее. Он узнал, что скоро некий «барон» Друнд организует продажу технологических предметов на черном рынке. Издевка подозревает, что один из капитанов посетит продажу, чтобы забрать всё принесенное Друндом. Мятежник предлагает РС использовать эту возможность для убийства капитана. Кстати, помимо собственной головы капитан наверняка захватит с собой крутую снарягу, значки-пропуска и собственную ключ-карту высокого уровня допуска.



Кстати, ассортимент гаджетов у Друнда и вправду неплохой, но своё самое дорогое сокровище он по незнанию готов отдать практически за бесценок — его серьга на самом деле еще один Memory Facet, только отвечающий за порядок и дисциплину.
 
В указанный час капитан Лиги и вправду совершит рейд на рынок. Этот капитан — Шейд — живой пример, почему служба Капитана Задова искусственному интеллекту еще долго будет не вскрыта Лигой. Несколько лет назад Шейд провалилась в неисправный медицинский шаттл, из которого она вышла сильно измененной, усиленной, и потерявшей практически всю память. Как понимаете, после такого в иерархии Лиги она могла только взлететь вверх.



Шейд совсем не утруждает себя какими-то поводами для конфискации, и Друнда она собирается просто зачаровать заклинанием и ограбить. В бою с ней главной задачей РС будет не перегнать противников по урону, а догнать и добить капитана. Как бард Шейд наносит очень мало урона, но у неё очень много волшебных защит: Greater Invisibility, Dance of Thousand Cuts, Haste, Dimension Door. Из-за той самой операции в медицинском шаттле она получила fast healing 10, а и у неё достаточно хитов и защиты, чтобы выжить один-два раунда против партии. Очень большой шанс, что Шейд сбежит из боя, и партия встретит её сильно позже, уже при штурме базы Лиги. Или наоборот, очень скоро как союзника Зернебес — модуль предлагает мастеру самому решить, на какой стороне окажется Шейд, и мне это нравится. Она еще одна динамическая угроза, которую мастер может применять по своему усмотрению в любой части истории. 

Долгожданная встреча

После встречи с Шейд партия практически наверняка встретится с Зернебес — либо волшебница будет искать партию после отчета Шейд, либо синекожая попробует связаться с союзницей по рации. Персонажи могут отказаться от помощи представителя Лиги, но сотрудничество для РС будет исключительно взаимовыгодным: помимо гаджетов Зернебес готова предоставить план базы техномантов, даст несколько советов о текущей политической ситуации в Звездопаде, и даже расскажет о тайном проходе в базу Лиги через дворец… но я немного поспешил.

В следующей части… я наконец поспешу и проведу нормальный штурм замка.
Схема первая
Схема вторая
Схема третья
Схема четвертая
Схема пятая
Схема шестая
Схема седьмая
Схема восьмая
Схема девятая
Схема десятая
Схема одиннадцатая
Схема двенадцатая
Схема тринадцатая
Схема четырнадцатая
Схема пятнадцатая
Схема шестнадцатая
Схема семнадцатая
Схема восемнадцатая
Схема девятнадцатая
Схема двадцатая
Схема двадцать первая

3 комментария

avatar
Тест
avatar
Не спрашивайте меня физику вытекания жидкости вверх по вертикальной шахте)
Капиллярные явления, например. Если шахта не совсем уж с монолитными стенками. (Хотя при тамошних температурах… а, ладно, всё равно порядочный ДМ должен жениться на игровой физике после первого же местного робота с боевым лазером). Или испарение с конденсацией в соответствующем месте, хотя это менее интересно.
avatar
Ну если уж вы стали спрашивать… могу лишь процитировать Fires of Creation
When they arrive, they find the place abandoned, with the road ending at a blackened hilltop pierced at the center by what appears to be a relatively small, five-foot-diameter sinkhole. It was from this hole that the violet fire once burned, but now, the hole has collapsed on itself, forming a funnel-shaped dent in the ground that's just over 3 feet deep. The bottom half of the depression is filled with strange, rippling black fluid, the surface of which swirls with a prismatic sheen. Now and then, a bubble forms and bursts, giving vent to strangely incongruous scents like vanilla, burning wildflowers, crude oil, citrus, vinegar, and countless others.

The shaft from the hill down to the buried reactor vent below has completely collapsed (and was originally less than 6 inches in diameter). If the reactor is restarted, the vent vaporizes the rubble when the fail-safe kicks in, but digging down to the reactor below should be a difficult, if not impossible task.
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.