+2386.00
Рейтинг
338.97
Сила

Geometer

Что тут можно сказать — не играйте в вакууме! А если серьёзно — то с какого момента он становится неэффективен? (Не «в целом падает», а «полагаться совсем нельзя, уж лучше метеорологам верить»?).

Вообще эти показатели всегда были уязвимы а) к нестандартной композиции партии (и возможности ухода в принципиально разные способы решения проблем, которые в том же D&D 3.5 как раз раскрывались к средним уровням в полной мере, слишком много становилось ситуационно несопоставимого), б) к уровню механической оптимизации персонажей (это вроде в базовом PF отчасти порезали, что там в позднем с неизбежным power creep и втором — не знаю). И совсем «волшебной пулей» их не сделать в PF-подобных системах принципиально: а) не режется, пока не будет придуман способ сравнивать, что полезнее — например, постоянный полёт со стрельбой из невидимости или много-много огненного урона по площади. Это очевидно, сильно зависит от противника. Пункт б) же не режется, если оптимизация позволяет что-то существенно выгадать и знание настроек играет роль, а не беспроигрышная лотерея. При этом примерно оценка может работать довольно долго.
Тут речь-то выше во-первых про разницу игромеханически эффективного и формально внутримирово эффективного, но в силу «зазора» между механикой и описанием не столь эффективного решения. Основная проблема именно в этом зазоре — который есть в любой формальной и сколько-то детальной механике. И, во-вторых, про добавочную информацию, которую извлекают игроки за счёт system mastery из открытых бросков, логики построения NPC в системе и проч. Является ли её использование этичным и до какой степени?

(Замечу, что вообще это самое system mastery обычно довольно плотно (хотя и не намертво) связано с соревновательной мотивацией, потому, видимо, и «стремление выиграть» в сообщении выше; тут не видно вроде намеренной подмены).
Последний раз редактировалось
Я сильно подозреваю, что вы выше друг друга не понимаете, потому что к D&D стиль игры вообще-то не пришит. То есть на деле столкновение в D&D — действительно не всегда «тактические шахматы», где статист для скорости поступает одинаково, эта опция болтается уже в настройках кампании в голове ведущего (и группы).
Пример действительно неудачный (хотя бы потому, что в рассматриваемой системе играть битвы с солидным числом противников — в десятки — по правилам приключенческих стычек уже на грани мазохизма), но на самом деле тут всё равно слишком много переменных. Просто для умственного упражнения: этот конкретный лучник — это, например, бастард герцога Дебоширского, важный приключенцам для сюжетных нужд (только носитель крови Дебоширской династии может открыть зачарованные врата в Иномировой Дворец Тысячи Наслаждений, а с действующим герцогом у партии все горшки основательно побиты). При этом о своей избранности он ещё не знает, текущий конфликт вызван вообще разногласиями партии и владельца земли, барона де ля Ворр.

И вот партия его встречает — в составе ли «копья» барона, или даже в составе «весёлых ребят», не суть. Возникает важная переменная: как бастард Робин этот бой (не)переживёт, в каком состоянии тела и духа. От того, что в первом случае у полукровки будет какое-то руководство, сложность ментальной модели не особо сократится — потому что будет важно, не побежит ли наш Робин, например, наплевав на указания командира, когда партийный воин впишет 50 урона в атакующего рыцаря и отправит того в минуса вместе с конём, или вообразит себя героем и будет стоять на позиции, к которой подбираются не разбирающие лиц приключенцы, забрызганные экспой. А если побежит — то куда: направо, в Тёмный Лес Беспросветного Ужаса и Высокоуровневых Энкаунтеров или налево, в сторону деревни Скрипящие Сеновалы? На это, в идеале, сказывается и расстановка PC, и оценка Робином их опасности и шансов его догнать, и насколько бесполезным выглядело сопротивление и так далее.
Последний раз редактировалось
Они плюс-минус работают. Скажем так, в 3.5 они со скрипом работали до средних уровней (выше становился слишком велик разброс) и в целом были ощутимо чувствительны к оптимизации как PC, так и монстров. В 5 они склонны завышать декларируемую опасность, но в целом работают не так плохо. Вот по 4 не скажу, я там маловато играл, чтобы утверждать надёжно.
Оффтопик: опций там больше примерно вдвое. Так как это 3.x — там будет ещё grapple, например. Или использование masterwork arrow из снаряжения в сочетании с любым вариантом выстрела. Кинжал, который у него прописан как оружие ближнего боя, можно метать. Есть ещё куча более ситуационных вариантов… (А что до hide — у лучника, видимо, больше шансов оказаться «детектором», с pinpoint-ом спрятавшихся противников и голосовой сигнализацией).
Последний раз редактировалось
Мне кажется, что вне зависимости от того, победят NPC, проиграют или исход вообще никто не загадывает, это вполне себе важный элемент удовольствия во многих случаях: сражаться против, например, банды орочьих мародёров, которые не только по ТТХ отличаются от светлых паладинов, и где можно отличить по поведению матёрого главаря от зелёного салаги. (Более того, это открывает ещё и целый дополнительный пласт решений, оживляющий мир — помнится, Радагаст как-то говорил, что вот с точки зрения ТТХ что злобная собака, что глуповатый кобольд это пять хитов, но собаку можно отвлечь куском мяса, а кобольду заговорить зубы).

Это удовольствие — отдельный от интеллектуального удовольствия игры в «тактические шахматы» момент. В отдельных вариантах одно может напрочь вытеснять другое, но вообще-то никто не мешает им в общей ситуации сосуществовать.

Что касается слова «правдоподобие», то на грабли его перегруженности наступали не раз, потому я бы рекомендовал пользоваться тут иными терминами, вроде «погружения», «не-отторжения» и так далее.
Последний раз редактировалось
Чтобы эти буквы-то сводили с ума кого-то, кроме книжников, которые сами забрались в запретные разделы, невзирая на кучу предупреждающих аршинных надписей… Надо ведь, чтобы для этого были живые игровые группы, которые культивируют этот стиль — а поскольку по Неназываемой системе играть можно, но только в гамаке и стоя, то в этом смысле она вряд ли опасна.
И это при том, что артефакты механики (то бишь разрыв «механика — представление не знакомого с механикой человека») есть во всех перечисленных системах, что характерно. Скажем, термин «слепой снайпер» пришёл к нам из GURPS, если я верно помню…

Ну и для галочки, занудства ради (простите): «третья редакция и далее» — это весьма разнообразная категория, примерно как «двоякодышащие и эти их наземные потомки» (особенно если брать не только D&D, но и куст производных\вдохновлённых систем). В этом смысле Тройка, Четвёрка и Пятёрка отличны не меньше, чем «обитатели холмов», даже если пытаться смотреть на их общее внимание к механике как к мини-игре и если сводят с ума — то по-разному, мву-ха-ха… кхм.
Вообще говоря, тут противопоставляется игровая механика в той части, которая модель действий в мире и сами действия — а на деле игровая механика-то служит для обработки этого, потому противопоставления-то тут не должно быть в идеале. Потому если такой вопрос встаёт сам по себе — это значит, что игровая механика оттеснила описательную часть и какие-то её артефакты берут верх (то есть странные с точки зрения здравого смысла действия внутри мира оказываются более эффективны).

Тут вопрос в том, хочешь ты общаться на технических заявках или на описательных в первую голову. Если технических — надо задуматься о рационализации игромеханически эффективных действий в мире, и подстраивать под это.

Компетентность как персонажей, так и их противников с механикой-то не связана, это отдельный факт. Профессиональный охотник на драконоёжиков не думает в терминах «у него слабый спасбросок харизмы и он может тратить реакцию на контратаку», но знает, какие заклинания и эффекты против него эффективны и в курсе, что от драконоёжика лучше стараться держаться подальше, потому что можно получить иглу в бедро — и в идеальном случае это одно и то же. Просто опытный охотник сможет сделать выводы после пары потраченных товарищей наблюдения за действиями драконоёжика. Некомпетентный NPC, силком потащенный за партией вз-з-зхоббит, скорее всего будет бороться больше со своим страхом, чем оценивать врага (впрочем, у него и опций атаки, скорее всего, немного).

Ещё отдельный вопрос — насколько разумно при наличии добавочных целей действуют противники PC и насколько их личность может заставлять их предпринимать неэффективные действия (паладин с шутками). Живые личности обычно имеют свои цели в этом отношении (а дикие звери не нападают на людей без нужды и не бьются насмерть обычно, и так далее). Но стоит учитывать, что база D&D 5 в этом смысле построена скорее из расчёта на тактическую эффективность действий противников, потому «живые» противники с учётом этого будут оживлять мир и добавлять новый уровень взаимодействия, но вот механизм оценки тактической угрозы (все эти пулы опытов и прочее) тогда требует некоторого напильника — потому что эффективность противников в этом смысле будет меньше, и это стоит учитывать, если ты в каком-то смысле балансируешь энкаунтеры.
Последний раз редактировалось
Как Лига узнала о существовании Касандали? Лига образована в 4502, через двести с лишним лет после побега андроида.
Ну это-то вроде затыкается при желании — там вроде организация волшебников, с разными предсказательными трюками, да ещё и повёрнутых на раскопке технологий. Волшебников вообще выгодно иметь как NPC, очень многое в сфере их интересов можно списать на итсмэджик.

Дыры глобальные, видимо, тоже можно править «эпициклами», но вот печаль, конечно, что глобальный уровень сделан топорно.
Всё-таки в 1223, если у вас не сильно альтернативная история.
В этом контексте? «Из чего угодно» — это «я поддержу ваш выбор активности», а не «всё будет успешно», если вдруг.
ОК, а где у нас описаны и/или чем кодифицированы шаблоны киберпанка в плане системы урона? Что там есть еще, кроме высокой летальности схваток, риска потери сознания от шока, который контрится волшебными наркотиками, и риска потерять конечность с последующей заменой киберпротезом?
Ещё там должны, насколько я понимаю, быть нечеловечески живучие киборги — ну да, тут практически всё.

Вообще, я этот пост делал как способ привести в порядок мысли в условиях дефицита времени. Уже видно, что если делать «урон как ход» надо, конечно, не с бронёй делать, а с выносливостью…
Я бы, кстати, сказал что одна из проблем тут лежит вне плоскости реальности свободы выбора, и состоит в возможности понимания свободы выбора не как «сделаем конфетку из чего угодно, я вас поддержу», а как «ну вы там займитесь чем-нибудь сами, если что — это не я виноват(а)». Вообще готовность ведущего работать в связке с другими участниками игры и выдавать, Шишков прости, контент в нужном темпе может не соответствовать декларируемому — и тогда замах на лишнюю свободу выбора игру запросто убивает (при этом, кстати, неуверенность и гиперконтроль в игре с суженной свободой выбора точно так же создаёт ощущение рельсовости и тоже убивает).
Последний раз редактировалось
В «большом» Shadowrun? Довольно мерзкой в смысле расчёта — там, например, на поглощение против значения урона кидался пул d6, сокращающий повреждения, а сам полученный урон давал накапливаемый штраф на действия. Но в любом случае система, где с типично немецкой дотошностью в правила внесено восемь разных способов перезарядки оружия под процесс DW-хака буквально переносится… нет, у меня при попытке представить буквальный перенос подсистем за плечом встаёт призрак Минздрава и укоризненно качает головой.

Я, кстати, не скажу ни что исходный Sixth World-хак, ни моя его переделка пытаются эмулировать Shadowrun. Там вообще проклятие — в том смысле, что сеттингу хронически не везёт с системой. Можно считать, что тут скорее шаблоны киберпанка должны работать.
Последний раз редактировалось
А я говорил разве, что это должно происходить на глазах у PC, а не подаваться в рассказах, разговорах и следах?
Последний раз редактировалось
Корректорское:
> в Р4 — два оживающих скелетов в спасательных скафандрах
Это плохой инструмент для балансирования энкаунтеров
Замечу, что сбалансированные энкаунтеры нужны далеко не всегда — даже в AP вот такого стиля, где персонажи в норме не должны умирать вне ключевых точек, а должны ехать по сюжету. Куда делся, в конце концов, штатный способ «сбежать из боя»?

Другое дело, что сделано оно по-уродски. Ладно, город бандитов и проч. — но как в городе живут жирные мители, то есть мирные жители, если на улицу можно выйти и столкнуться с агрессивной мантикорой-мутантом (они же, как я понимаю, и в PF принципиальные людоеды)… «Полосатый рейс» хорошо смотреть, когда ты по ту сторону экрана, а иначе я бы на месте простых жителей собрал вещички и двинулся бы искать места побезопаснее.

который спустя девять тысяч лет до сих пор не разошелся по швам и карманам местных жителей.
Я бы, кстати, наверное тут обыгрывал штамп с яростью тёмного властелина и всеми этими полубожественностями. Чтобы гнев ИИ отдавался в осколках корабля (или остатках работающих систем) и те же Рабы, например, погибали под обвалом (а остатки разбегались), а съезжающие лавины мусора открывали доступ к погребённой капсуле.
Последний раз редактировалось
К слову, я не очень понимаю, как там устроено это самое движение крестоносцев. То есть если там этот форт — это заштатная захиревшая точка, которую могут взять штурмом полдюжины низкоуровневых бандитов (ну хорошо, пусть дюжина и взято внезапным налётом, потому что гарнизон одурел от сидения посреди нигде и открывает любому, кто постучался в опускаемую решётку с яблочным пирогом, совершенно не обращая внимания на особенности города неподалёку), то вроде крестоносцы тут особо не ходят — и тогда на формальных хозяев и PC вроде должно было плевать, и, что занятно, как раз бандитам (которые только сейчас почему-то пошевелились по захвату — опять странности со временем). Если же движение сколько-то регулярное — даже с учётом того, что у этих самых крестоносцев на севере свои дела — то город вроде резко теряет в привлекательности оплота бандитизма и пр.

А телепортация в незнакомые места — мы, кажется, снова друг друга не понимаем? Просто наличие телепорта спокон веку в D&D-образных системах было поводом завести уютный уголок, где будут сидеть завербованные персонажами NPC-последователи (можно низкоуровневые, не критично), которых вытаскивают из бед по ходу квестов — тут, кстати, рядом вроде целый бандитский город, где хватит народа, которому плохо, помимо сюжетных принцесс в беде — и которые занимаются полезными делами: крафтят разные припасы для PC, например, позволяют не тратить слоты на низкоуровневые задачи, делают всякие долгосрочные дела. Телепортация тут нужна скорее чтобы навещать их на знакомой базе, а не наоборот.

То, что место на границе действия — ну да, оно делает не столь удобным, но дарёному коню…
Последний раз редактировалось