Енохианцы — потому что достаточно невыразительны. Набор сил им из базовой книги не корректировали (и красивых визуализаций не дали), интересного лора розенкрейцерам в книги не подсыпали*, так что предлагается вдохновляться историческими описаниями, и тут они проигрывают заметно более модернизированным другим фракциям. Скажем, истребители Хельсинга ощутимо вдохновлены уже голливудскими образами, и щеголяют росомахоподобными клинками и коломётами. В схватке исторических книг с Голливудом побеждает, понятно, стальная конница.
С цыганскими образами дело получше — но они а) в дополнении, б) делают не так уж много. Опять же, они замыкают в узкой прослойке — а у нас тут викторианская Англия (ну или не Англия, но центр сеттинга, как ни верти, Лондон) с важностью общественного положения, и куча всего сопутствующего с образом цыгана (а для серьёзного доступа — цыганки) просто не сочетается без умственной эквилибристики. Большинство «некастерских» типажей гораздо менее требовательны к биографии и происхождению.
_____________________
* Ну ладно, почти не подсыпали. Справедливости ради — у них самая эффектная инициация. В римских катакомбах перед фигурами в мантиях и под масками, Инноминати — безымянными, которые предлагают присоединиться к древнему и почтенному ордену, да.
Как я понял, вопрос скорее не в «маги равноправны», сколько в «маги более ущербны». SR тут пример не очень хороший (как, впрочем, и мой пример с Rippers, формально говоря). «Кастеры» в SR в общем-то востребованы, и команда без хотя бы одного спеца по астралу там имеет трудности (а в некоторых редакциях, включая предпоследнюю, маги с адептами вообще были игромеханически более привлекательны, чем альтернативы — и не только бедные обиженные риггеры).
Можно посмотреть в сторону ужасов и лавкрафтовщины. Это, понятно, больше сеттинги — но и тематические системы есть. Если, по законам жанра, магия весьма дорога\неприятна по последствиям, и предназначена скорее для «полумагов», чем для собственно «чистых кастеров». (В той же лавкрафтовщине чародей с основной специализацией — это почти всегда NPС, а «чистый кастер» PC-варианта — это скорее профессор Армитейж, который «более саппорт»).
Как пример сеттингов на грани ужаса — скажем, старые Rippers. Не новые, Resurrected, где можно собирать любого кастера, а именно старые — где можно быть енохианским магом с ангельскими именами, да, с дополнением, цыганской гадалкой, и эти варианты куда более скучны, чем джентельмен в пробковом шлеме с винтовкой для охоты на слона или там учёный с коломётом. Сверхъестественные способности себе всё равно можно набрать из добычи (и заодно приобрести привычку опереточно подкручивать усики или стильный нервный тик).
Во первых, вызов решаемый только чарлистом это не вызов вообще и такие ситуации нет смысла рассматривать.
Кстати, немного в сторону замечу: вот мне не кажется, что вызов, решаемый даже только чарлистом — это обязательно скучно. Вообще говоря, даже если вызов решается только штатными методами, без творческого применения банки сардин и клейкой ленты из инвентаря, это совершенно не значит, что ситуация сводится к позёвыванию и одному броску. Вырожденные случаи с шаблонным решением существуют, конечно, только вот в реальных играх велика серая зона между «киньте кубик, чтобы выиграть» и «соберите решение из имеющихся у вас навыков».
Мало иметь нужные игромеханические умения и ресурсы, их надо ещё вовремя применить, грамотно распределить и так далее. Если у нас есть в радиусе полёта говорящего дрозда Бард-лучник, у которого хватает навыка для убиения дракона, это не означает, что партия в целом не будет испытывать проблем что в горящем городе, что будучи заблокированной в пещере дракона. Особенно если прямо в этот момент у нас творится как конфликт с партийными NPC, угрожающий расколом, дракон полетел на город чтобы всё пожечь, а вокруг ещё и вертится ворон-шпион от орков, причём переговорщик, владеющий языком птиц в партии один и разорваться не может…
Не спрашивайте меня физику вытекания жидкости вверх по вертикальной шахте)
Капиллярные явления, например. Если шахта не совсем уж с монолитными стенками. (Хотя при тамошних температурах… а, ладно, всё равно порядочный ДМ должен жениться на игровой физике после первого же местного робота с боевым лазером). Или испарение с конденсацией в соответствующем месте, хотя это менее интересно.
Шутка про то, что эльфов очень много видов, потому их давно пора пронумеровать и классифицировать, поделив на нольдоров, одиндоров, двадоров и так далее (плюс NaNдоры для технических нужд) в Симпсонах на МРИ уже всплывала, причём с двумя продолжениями, кажется.
Интересно кстати, кто что вытаскивает из обзоров. Мне вот «памятник упадка» кажется скорее идеологическим ярлыком, а игровой стиль хозяина блога, судя по ремаркам, отличается и от моего. Но я смотрю за порой проскакивающими образами и идеями (немного, но даром). Ну и чтобы чуть выскочить из своего фокуса — потому что всегда интересно смотреть «пропущенное через другого мастера». Как цельный продукт он, видимо, мне не нужен — но цельные продукты вообще штука специфическая.
А кто из отметившихся, интересно, на что смотрит в первую очередь?
А компания у вас сложившаяся и этот самый навык обсуждений оттачивавшая? (Совет выше, понятно, усреднённый — потому что сколько ролевых групп, столько случаев).
Попутно замечу из своего опыта — я вот подключался, бывало, к совсем «не моим» играм. Из части выходил сам, но вот от увлечённых ведущих (кроме совсем новичков — впрочем, про новичков вообще отдельная тема и отнюдь не только в отрицательном смысле) совсем без идей и желания если не провести что-то в данном стиле, то добавить некоторые элементы, уходил весьма редко.
Во-первых в ролевом сообществе почему-то довольно распространена уверенность, что оригинальность игры — это плюс. Применимо к сеттингам — вообще говоря, может быть плюсом, но не факт. Вообще задача этой штуки — чтобы по ней игру можно было провести, дать интересный процесс ценой пропорциональных свободному времени участников заморочек. В этом смысле сеттинг с Добрым Королевством на одной стороне карты и Злыми Орками на другой плох только если кого-то из участников уже тошнит от эльфиек в фансервисном, и сам по себе не лучше сеттинга про мир ультрафиолетовых разумных слизней-гермафродитов (а лучше его делает конкретное наполнение).
Во-вторых, классифицировать-то сеттинги довольно просто, другое дело в пользе. Вон выше предложили сделать из классификации отдельное произведение искусства со знаками Зодиака и блэекджеком. Поддерживаю, но замечаю — в целом построить исчерпывающую и бесполезную классификацию просто. Например: все сеттинги делятся на два вида. С Брюсом Уиллисом эльфами и без. Да, оба вида сеттингов уже придуманы.
если ему что-либо не нравится в листах персонажей, он должен поговорить об этом с игроком и исправить ситуацию до начала игры.
Вообще, эту идеологию я бы не считал правильной. «Я — это я и мои обстоятельства», игра тем более. Есть очевидные проблемы, есть неочевидные, вылезающие на игре — а если ведущий у нас в состоянии представить всю будущую игру, только глядя на листы, то игроки ему не нужны (и, стало быть, и сама игра особо не нужна).
Далеко не всё принципиально ловится до начала, даже если ведущий начальный этап проверки проводит хорошо. Принципы «представляй примерно, что ты хочешь» и «умей читать по листу, что персонаж может» это не отменяет, но и обратное верно.
А это бывает разно — и «проблема декера» решается в разных системах всяко.
Например, в поздних Shadowrun постарались, чтобы процесс был по возможности общий (ради этого отобрав у тех же хакерских персонажей удалённую работу — точнее, усложнив по возможности), и в результате у нас всё происходит в общем временном потоке: пока декер отключает целеуказатель на роторном пулемёте орка-охранника, самурай швыряет светошумовые гранаты в подбегающее подкрепление, а шаман в это же время обменивается астральными тумаками с подоспевшим духом-стражем периметра и не даёт ему материализоваться.
Хотя есть вопрос узкой специализации, замечу, что заметный вред он начинает наносить в первую очередь, когда специализация именно узкая. Если она стыкуется с игровыми областями вообще, то оно не столь заметно. Вот является ли условный Конан узким специалистом, ежели он умеет проламывать черепа колдунам да соблазнять дев? Это, в общем-то, довольно широкие области — и вместе со стилем окружения и парой черт характера варвара они запросто вытащат книгу-другую.
Вот когда у нас начинается сложное дробление поля возможностей на мелкие фрагменты, и наш CoNaN2005 оказывается мастером конкретного удара «стальная бабочка топором из-под меховых трусов с перехватом слева», а на сдачу остаётся только прихватить +50% сопротивления опьянению при низких температурах, то тут и приходится вертеться ужом, чтобы это сыграло — как ведущему, так, вообще говоря, и игроку. А если ещё оказывается, что «стальную бабочку» с перехватом справа и 90% других приёмов никто никогда не берёт, потому что они уступают по каким-то параметрам, то поле за счёт этого беднеет.
Тут немного хитрее. Потому что система, помимо собственно ширины игромеханических опций, задаёт ещё и типовую сложность — прямо или косвенно. Потому, вообще говоря, есть некоторый уровень способностей персонажа, ниже которого играть им становится игромеханически некомфортно (оно, конечно, зависит от стиля вождения и прочих переменных, но как правило можно сделать персонажа, польза от которого в заданной области — как от стеклянного молотка). Если эта сложность достаточно высока, а ресурсов на создание достаточно мало (а много — это неинтересно!) то для перепрыгивания за порог и требуется концентрироваться на узких областях. Иначе, если у нас система даёт выбор, можно получить гуся-универсала, который и ходит, и летает, и плавает — и всё плохо.
То есть помимо возможности создания one-trick pony, есть ещё вопрос пользы от не «вантриков» (а то и их выживаемости).
Кстати, примерно по этой же причине не очень полезно обычно собирать пожелания игроков (не «категорические нежелания», а общие пожелания) на тему «чего бы вообще хотелось начать» — если ведущий загорится некоторой темой и сделает то, что ему приятно и интересно, большинство людей будет с удовольствием подключаться и участвовать, даже если они раньше никак не относились к киберпанку, детективам или не любили яичницу.
Сложные системы и не нужны для этого — потому и претензии к тому, что движение их не вырабатывает (или не выделяется на их основании) довольно странные. Сложные системы описания нужны для другого.
А то, что термин «мидскул» не очень удачен — это отдельная претензия, которая к OSR-щикам скопом применяться не должна. У нас тут она почему-то смешивается с обвинениями в неточности (хотя по уровню строгости это, скажем так, вполне себе нормальное понятие, просто по стандартам не физических, а социальных областей), и ещё с внутренними отношениями внутри сообщества (когда на OSR-щиков, AW-шников, индибояр, нужное вписать, «бочку катят» не столько за то, что они что-то не то говорят, сколько за то, что в целом формируется фон — эй, они слишком агрессивно выделяются!). Белые одежды — они тут блистают со всех сторон.
С цыганскими образами дело получше — но они а) в дополнении, б) делают не так уж много. Опять же, они замыкают в узкой прослойке — а у нас тут викторианская Англия (ну или не Англия, но центр сеттинга, как ни верти, Лондон) с важностью общественного положения, и куча всего сопутствующего с образом цыгана (а для серьёзного доступа — цыганки) просто не сочетается без умственной эквилибристики. Большинство «некастерских» типажей гораздо менее требовательны к биографии и происхождению.
_____________________
* Ну ладно, почти не подсыпали. Справедливости ради — у них самая эффектная инициация. В римских катакомбах перед фигурами в мантиях и под масками, Инноминати — безымянными, которые предлагают присоединиться к древнему и почтенному ордену, да.
Как пример сеттингов на грани ужаса — скажем, старые Rippers. Не новые, Resurrected, где можно собирать любого кастера, а именно старые — где можно быть енохианским магом с ангельскими именами, да, с дополнением, цыганской гадалкой, и эти варианты куда более скучны, чем джентельмен в пробковом шлеме с винтовкой для охоты на слона или там учёный с коломётом. Сверхъестественные способности себе всё равно можно набрать из добычи (и заодно приобрести привычку опереточно подкручивать усики или стильный нервный тик).
Кстати, немного в сторону замечу: вот мне не кажется, что вызов, решаемый даже только чарлистом — это обязательно скучно. Вообще говоря, даже если вызов решается только штатными методами, без творческого применения банки сардин и клейкой ленты из инвентаря, это совершенно не значит, что ситуация сводится к позёвыванию и одному броску. Вырожденные случаи с шаблонным решением существуют, конечно, только вот в реальных играх велика серая зона между «киньте кубик, чтобы выиграть» и «соберите решение из имеющихся у вас навыков».
Мало иметь нужные игромеханические умения и ресурсы, их надо ещё вовремя применить, грамотно распределить и так далее. Если у нас есть в радиусе полёта говорящего дрозда Бард-лучник, у которого хватает навыка для убиения дракона, это не означает, что партия в целом не будет испытывать проблем что в горящем городе, что будучи заблокированной в пещере дракона. Особенно если прямо в этот момент у нас творится как конфликт с партийными NPC, угрожающий расколом, дракон полетел на город чтобы всё пожечь, а вокруг ещё и вертится ворон-шпион от орков, причём переговорщик, владеющий языком птиц в партии один и разорваться не может…
в Симпсонахна МРИ уже всплывала, причём с двумя продолжениями, кажется.А кто из отметившихся, интересно, на что смотрит в первую очередь?
Попутно замечу из своего опыта — я вот подключался, бывало, к совсем «не моим» играм. Из части выходил сам, но вот от увлечённых ведущих (кроме совсем новичков — впрочем, про новичков вообще отдельная тема и отнюдь не только в отрицательном смысле) совсем без идей и желания если не провести что-то в данном стиле, то добавить некоторые элементы, уходил весьма редко.
Во-первых в ролевом сообществе почему-то довольно распространена уверенность, что оригинальность игры — это плюс. Применимо к сеттингам — вообще говоря, может быть плюсом, но не факт. Вообще задача этой штуки — чтобы по ней игру можно было провести, дать интересный процесс ценой пропорциональных свободному времени участников заморочек. В этом смысле сеттинг с Добрым Королевством на одной стороне карты и Злыми Орками на другой плох только если кого-то из участников уже тошнит от эльфиек в фансервисном, и сам по себе не лучше сеттинга про мир ультрафиолетовых разумных слизней-гермафродитов (а лучше его делает конкретное наполнение).
Во-вторых, классифицировать-то сеттинги довольно просто, другое дело в пользе. Вон выше предложили сделать из классификации отдельное произведение искусства со знаками Зодиака и блэекджеком. Поддерживаю, но замечаю — в целом построить исчерпывающую и бесполезную классификацию просто. Например: все сеттинги делятся на два вида. С
Брюсом Уиллисомэльфами и без. Да, оба вида сеттингов уже придуманы.Далеко не всё принципиально ловится до начала, даже если ведущий начальный этап проверки проводит хорошо. Принципы «представляй примерно, что ты хочешь» и «умей читать по листу, что персонаж может» это не отменяет, но и обратное верно.
Например, в поздних Shadowrun постарались, чтобы процесс был по возможности общий (ради этого отобрав у тех же хакерских персонажей удалённую работу — точнее, усложнив по возможности), и в результате у нас всё происходит в общем временном потоке: пока декер отключает целеуказатель на роторном пулемёте орка-охранника, самурай швыряет светошумовые гранаты в подбегающее подкрепление, а шаман в это же время обменивается астральными тумаками с подоспевшим духом-стражем периметра и не даёт ему материализоваться.
Вот когда у нас начинается сложное дробление поля возможностей на мелкие фрагменты, и наш CoNaN2005 оказывается мастером конкретного удара «стальная бабочка топором из-под меховых трусов с перехватом слева», а на сдачу остаётся только прихватить +50% сопротивления опьянению при низких температурах, то тут и приходится вертеться ужом, чтобы это сыграло — как ведущему, так, вообще говоря, и игроку. А если ещё оказывается, что «стальную бабочку» с перехватом справа и 90% других приёмов никто никогда не берёт, потому что они уступают по каким-то параметрам, то поле за счёт этого беднеет.
То есть помимо возможности создания one-trick pony, есть ещё вопрос пользы от не «вантриков» (а то и их выживаемости).
Кстати, примерно по этой же причине не очень полезно обычно собирать пожелания игроков (не «категорические нежелания», а общие пожелания) на тему «чего бы вообще хотелось начать» — если ведущий загорится некоторой темой и сделает то, что ему приятно и интересно, большинство людей будет с удовольствием подключаться и участвовать, даже если они раньше никак не относились к киберпанку, детективам
или не любили яичницу.А то, что термин «мидскул» не очень удачен — это отдельная претензия, которая к OSR-щикам скопом применяться не должна. У нас тут она почему-то смешивается с обвинениями в неточности (хотя по уровню строгости это, скажем так, вполне себе нормальное понятие, просто по стандартам не физических, а социальных областей), и ещё с внутренними отношениями внутри сообщества (когда на OSR-щиков, AW-шников, индибояр, нужное вписать, «бочку катят» не столько за то, что они что-то не то говорят, сколько за то, что в целом формируется фон — эй, они слишком агрессивно выделяются!). Белые одежды — они тут блистают со всех сторон.