Стой-стой-стой, ты точно что-то мне приписываешь. Будем аккуратнее, ладно? Конкретная фраза выползала точно даже не в беседе со мной, а где-то на стене у сторонних зрителей, так что тут перевирать собеседника я просто не смогу (относительно смысла; могу исказить формулировку). Я, кстати, потому её и привожу, что что-то подобное всплывало не раз в разных вариациях — оттуда, видимо, и твоё ощущение.
Что касается большого объёма работы — то тут вещь тоже нетривиальная, потому что «большой объём» довольно трудно измерить (кроме тех случаев, когда он измеряется в часах, например). Но обычно «большой объём» — это субъективно воспринимаемый, то есть просто то, что не делается само и легко для конкретного ведущего. Это же упирается в личные особенности (и надо посмотреть, как у кого).
Про себя я могу сказать, что в тех же SW как раз добавление того минимума в три детали, которые можно использовать, точно не вызывало ощущения «большой работы» (то есть могло делаться совершенно в фоновом режиме прямо на ходу). Отчасти причина такого, надо думать, что я вообще очень люблю экзотику (что один из корней моей любви к тем же планаркам) и детали окружения у меня вечно в фокусе и вылазят сами. Потому в SW у меня постоянно случаются всякие битвы на спинах неспешно идущих динозавров, среди бельевых верёвок на задворках викторианских городов и в тропических лесах на кишащих муравьями поваленных деревьях над водой без усилий с моей стороны — надо тут спросить, насколько это сложно для других (и, кстати, вообще — в каком порядке обычно собирается сцена боя у других ведущих, это вообще интересно).
Помнится, когда тут гремели споры про Савагу, которой я как раз ставил в плюс лёгкость работы с окружением за счёт простоты (ну или бедности, по вкусу) базовых механизмов, немедленно всплыло, что как раз активная работа с окружением ещё иногда и воспринимается как «что, в любом переулке непременно должно быть разлито лужами масло и свисать кучи верёвок для качания по канатам?» и может вызывать отторжение.
Но да. Вообще-то игры, похоже, тяготеют к одной из двух схем. Или окружение загоняется в шаблоны заготовленного взаимодействия (то есть в духе известной 42-ой стр. из Четвёрки D&D: правильное тактическое применение Этой Штуки, заранее размещённой на поле боя, даёт столько-то урона, а что это за штука — придумайте сами по обстоятельствам) или, наоборот, цифруется взаимодействие с обстановкой, вызывающее описательный эффект (но вот как оно будет цифроваться — это уж вы, батенька, по большей части сами).
Но, замечу, что вторая схема часто имеет проблему в смысле уровня физичности. Есть жанры, где вообще очень трудно судить об ожидаемых эффектах — если в случае свошбаклеров со шпагами в переменных разве что уровень сюжетного иммунитета, то в случае бьющих друг друга фонарными столбами супергероев мы вообще настолько далеко за пределами обыденного опыта, что вопрос о том, как они взаимодействуют с окружением не получится решать интуитивно — и система там ещё и согласует представления часто.
В идеале, естественно, и игра в выбор опций, и описание стыкуются друг с другом без зазоров. Но если нет — кажется, вопрос в том, как обрабатывается типовая заявка (что первично, а что подтягивается) что, в свою очередь, упирается в цели — а что система пытается облегчить и от чего разгрузить ведущего и прочих участников? От проблем с нечестностью решений, от бедности опций, от провисаний в красочности картинок и ты пы? Разные лошади часто тянут в разные стороны. Привычка, что что-то делается само и отсутствие ощущения, что этого не хватает — вроде это один из частных вариантов последствий любимой (или первой) системы.
Кстати, кроме фигуры речи и тостов «за погибель Ньютона, разрушившего гармонию радуги своей непотребною призмой», совершенно не уверен, что XX, XXI и прочие века так уж сильно поменяли базовые психические механизмы. От того, что крестьянка Анфиса твёрдо верила во вредоносность колдунов и что чёрта в бане лучше не злить, аргументируя это в случае чего растерянным меканием и мешаниной из церковных и бытовых терминов, а нынче бухгалтер Алла Сергеевна твёрдо верит в губительность холестерина и ужасное ГМО, аргументируя это чуть более структурированной белибердой с включением терминов научных, не так уж много и меняется…
А что до видения магии жителями XXI века — замечу, что «механическая» магия в играх во многом артефакт правил и нужд игры, а не взглядов на неё. И в магию (которая, кстати, слово очень зонтичное) в представлении читателя фентези-книжек точно не верили ни какие-нибудь шаманы бронзового века, ни средневековые алхимики, ни эзотерики Нового времени — более того, они бы, надо думать, страшно удивились, если бы узнали, что их занятия и представления можно объединить под одним ярлыком.
Как известно, ещё ацтеки замечали, что жизнь становится только хуже, а каждое следующее ролевое место хуже предыдущего (за что и были сожраны богами-вомбатами). В этом смысле да — Имажинария по сути вроде имитирует только часть Ролемансера в виде дневников. Там концентрировалось немало полезного и приятного (под конец — как бы не основная часть), но тем не менее сам Ролемансер в трёх лицах (статьи, форумы и дневники) был лучше приспособлен быть Ролемансером, чем имитация на куске. Ещё там, говорят, были игровые форумы — но их я в своё время не пронаблюдал нормально…
Хорошая тема, кстати, для мини-конкурса. Составить набор недостатков в разных системах, который может побудить персонажа «случайно взойти на костёр и сгореть».
P.S. «В детстве у него был диагностирован синдром регулярного сжигания врагами родной хаты...»
Вроде во всех этих примерах — не базовая длительность или дальность, нет? (В Четвёрке немало своих дыр, вроде равноправия чувств перед иллюзиями, из-за чего полная невидимость по таблице имеет точно такую же сложность, что и отсутствие запаха, но это другой момент).
Если хочется поупражняться — покопайся. Но ты же понимаешь, что и для них легко будет придумать такие же вот минутные «эпициклы» в рамках той же картинки?
Если объявить конкурс вида «придумай обоснование за минуту», то соорудить что-то непротиворечивое, кажется, несложно. С ходу: для смертного разума (пусть и мага) очень трудно лечить «ушиб всей бабки», в смысле повреждения в такой сложной штуке как организм. То есть они бы могли, если бы устройство организма описывалось просто — сил-то хватило бы, но там как чинить микропроцессор отвёрткой. А для божества с доступом к принципиальной схеме человеческого (или кто там персонаж) организма это не проблема.
Тот же клон объявим не принудительным воссозданием тела, а очень хитрой и долгой стимуляцией восстановительных процессов. Некроманты и прочие вовсе не заморачиваются ремонтом организма, а делают на его базе что-то новое.
Что до ограничений жрецов — ну, например, у них есть готовность и, что немаловажно, способность проводить божественную волю. Как говорилось в одной книге — «Тут другая проблема. Просто нельзя налить в стакан бочку воды».
Занудство: есть подозрение, что как минимум в трёх случаях из одиннадцати на трёх нижних картинках линейная регрессия (для нахождения трендов) будет не очень адекватна, лучше брать минимум вторую степень.
Да, согласен, что термин не вполне точный — в строгом смысле естественный отбор работает на другом уроне, тут в расширительном. Но механизм, который отбраковывает неудачные решения на уровне сообществ именно при описанных условиях (высокая цена ошибки, сильное давление среды) работает на том же принципе, и для описания с указанием «очень огрублённо», на мой вкус, сойдет.
Причин кучи. Одна из первых — поднятие значимости персонажа без добавочных усилий со стороны игрока. Если ты — единственная защита обиженных и угнетённых на десять градусов широты вокруг, то это не то же самое, когда ты крутой шериф, но железная дорога доберётся до вас, и тут отгрохают полицейский участок, дайте только срок. Это если мрачно-депрессивная атмосфера именно как побочный эффект, а не как намеренно задуманный.
Во-первых, классические варианты постапокалипсиса (хотя тут, конечно, что тут под ними понимать) — они, в общем-то, не про моделирование постапокалиптического общества. Как «Война и мир» не про тактику наполеоновских войн. Они больше про представления наших современников о себе и о том, что будет, если убрать давление общества, которое заставляет следовать приличиям.
Во-вторых, суеверия как раз пышным цветом расцветают, когда нет времени на анализ проблем, специальных людей, которые могут себе позволить долго сидеть и обдумывать разные абстракции (а не бегать с копьём за обедом), а потом ещё и возможности у этих людей обучать других всякой непрактичной ерунде, отрывая их от жизненно важного строительства частокола от саблезубых тушканчиков и голодного соседнего племени. (Сразу замечу — это только часть вопроса, но это вообще большая отдельная тема).
Вообще, если очень огрублённо, высокая цена ошибки в некоторой проблеме совершенно не означает, что будет найдено сколько-то разумное решение. Это всего лишь означает, что представительница естественного отбора с косой отбракует все явно нерабочие и, во вторую очередь, слишком затратные. А осознание высокого риска на деле запросто консервирует случайные признаки. «Всегда убивали детей, если верхние зубы прорезались раньше нижних — и никаких колдунов у нас не было, зачем рисковать?». «Один такой тоже не мочился на ограду перед выходом на охоту — так его в ту луну тигр загрыз, так что давай не выпендривайся». Вообще, «не сломано — не чини» как раз типовой образ мышления «технаря», которому нужен результат, а не модель.
Оффтопик. Надо, кстати, дать какое-то название мнению, аналогичному решению Четвертого Латеранского Собора. Кто предложит хорошее наименование?
«Мы, опираясь на писания отцов ролевых игр и многочисленные свидетельства, полагаем несомненным, что есть лишь единственный истинный и правильный способ играть в ролевые игры, отпавший же от него обречён на мучения и не обретёт в игроках своих истинного удовольствия, что бы он ни уверял форумно или лично».
«Группа культистов скармливает неосторожного каменному фаллосу». Бетон, пыль, клей, голубиные перья, эссенция Варпа. Неизвестный художник, около 2018 года. Выставляется на продажу вместе с фрагментом чердачной стены подвергнутой реновации девятиэтажки.
Что касается большого объёма работы — то тут вещь тоже нетривиальная, потому что «большой объём» довольно трудно измерить (кроме тех случаев, когда он измеряется в часах, например). Но обычно «большой объём» — это субъективно воспринимаемый, то есть просто то, что не делается само и легко для конкретного ведущего. Это же упирается в личные особенности (и надо посмотреть, как у кого).
Про себя я могу сказать, что в тех же SW как раз добавление того минимума в три детали, которые можно использовать, точно не вызывало ощущения «большой работы» (то есть могло делаться совершенно в фоновом режиме прямо на ходу). Отчасти причина такого, надо думать, что я вообще очень люблю экзотику (что один из корней моей любви к тем же планаркам) и детали окружения у меня вечно в фокусе и вылазят сами. Потому в SW у меня постоянно случаются всякие битвы на спинах неспешно идущих динозавров, среди бельевых верёвок на задворках викторианских городов и в тропических лесах на кишащих муравьями поваленных деревьях над водой без усилий с моей стороны — надо тут спросить, насколько это сложно для других (и, кстати, вообще — в каком порядке обычно собирается сцена боя у других ведущих, это вообще интересно).
Но да. Вообще-то игры, похоже, тяготеют к одной из двух схем. Или окружение загоняется в шаблоны заготовленного взаимодействия (то есть в духе известной 42-ой стр. из Четвёрки D&D: правильное тактическое применение Этой Штуки, заранее размещённой на поле боя, даёт столько-то урона, а что это за штука — придумайте сами по обстоятельствам) или, наоборот, цифруется взаимодействие с обстановкой, вызывающее описательный эффект (но вот как оно будет цифроваться — это уж вы, батенька, по большей части сами).
Но, замечу, что вторая схема часто имеет проблему в смысле уровня физичности. Есть жанры, где вообще очень трудно судить об ожидаемых эффектах — если в случае свошбаклеров со шпагами в переменных разве что уровень сюжетного иммунитета, то в случае бьющих друг друга фонарными столбами супергероев мы вообще настолько далеко за пределами обыденного опыта, что вопрос о том, как они взаимодействуют с окружением не получится решать интуитивно — и система там ещё и согласует представления часто.
В идеале, естественно, и игра в выбор опций, и описание стыкуются друг с другом без зазоров. Но если нет — кажется, вопрос в том, как обрабатывается типовая заявка (что первично, а что подтягивается) что, в свою очередь, упирается в цели — а что система пытается облегчить и от чего разгрузить ведущего и прочих участников? От проблем с нечестностью решений, от бедности опций, от провисаний в красочности картинок и ты пы? Разные лошади часто тянут в разные стороны. Привычка, что что-то делается само и отсутствие ощущения, что этого не хватает — вроде это один из частных вариантов последствий любимой (или первой) системы.
А что до видения магии жителями XXI века — замечу, что «механическая» магия в играх во многом артефакт правил и нужд игры, а не взглядов на неё. И в магию (которая, кстати, слово очень зонтичное) в представлении читателя фентези-книжек точно не верили ни какие-нибудь шаманы бронзового века, ни средневековые алхимики, ни эзотерики Нового времени — более того, они бы, надо думать, страшно удивились, если бы узнали, что их занятия и представления можно объединить под одним ярлыком.
P.S. «В детстве у него был диагностирован синдром регулярного сжигания врагами родной хаты...»
Тот же клон объявим не принудительным воссозданием тела, а очень хитрой и долгой стимуляцией восстановительных процессов. Некроманты и прочие вовсе не заморачиваются ремонтом организма, а делают на его базе что-то новое.
Что до ограничений жрецов — ну, например, у них есть готовность и, что немаловажно, способность проводить божественную волю. Как говорилось в одной книге — «Тут другая проблема. Просто нельзя налить в стакан бочку воды».
девочки-кошкидети-джедаи, смотрится особенно хорошо…Во-вторых, суеверия как раз пышным цветом расцветают, когда нет времени на анализ проблем, специальных людей, которые могут себе позволить долго сидеть и обдумывать разные абстракции (а не бегать с копьём за обедом), а потом ещё и возможности у этих людей обучать других всякой непрактичной ерунде, отрывая их от жизненно важного строительства частокола от саблезубых тушканчиков и голодного соседнего племени. (Сразу замечу — это только часть вопроса, но это вообще большая отдельная тема).
Вообще, если очень огрублённо, высокая цена ошибки в некоторой проблеме совершенно не означает, что будет найдено сколько-то разумное решение. Это всего лишь означает, что представительница естественного отбора с косой отбракует все явно нерабочие и, во вторую очередь, слишком затратные. А осознание высокого риска на деле запросто консервирует случайные признаки. «Всегда убивали детей, если верхние зубы прорезались раньше нижних — и никаких колдунов у нас не было, зачем рисковать?». «Один такой тоже не мочился на ограду перед выходом на охоту — так его в ту луну тигр загрыз, так что давай не выпендривайся». Вообще, «не сломано — не чини» как раз типовой образ мышления «технаря», которому нужен результат, а не модель.
«Мы, опираясь на писания отцов ролевых игр и многочисленные свидетельства, полагаем несомненным, что есть лишь единственный истинный и правильный способ играть в ролевые игры, отпавший же от него обречён на мучения и не обретёт в игроках своих истинного удовольствия, что бы он ни уверял форумно или лично».