Однобоко получается. Я, конечно, спорную аналогию открываю с произведениями искусства — но если мы возьмём Мону Лизу, то является ли основным критерием её оценки мнение первоначального заказчика, или всё-таки не только оно?
Стоп-стоп! Основная часть всех споров тут и ниже идёт от того, что это разные вещи. Относящиеся к разным пластам оценки: если мы разделяем выборы по значительности (специально избегаю слова «значимость»), то по умолчанию это вопрос внутриигровой связности, который не относится к предпочтениям группы. Вопрос «для чего?» может задаваться и когда игроков у нас нет (например, перед нами текст готового модуля).
Вопрос же «для кого?» — это вопрос организации игры для конкретной группы, вопрос интересности. Он не задаётся без конкретной группы. Потому тот же записанный модуль может быть очень хорошо написан и логично выстроен, но не подходить под вкусы группы. Это не отменяет того, что он качественный (примерно про это, подозреваю, ниже говорит Некроз), но он может «не зайти» по интересам.
Вот поскольку это две разные шкалы, лучше бы их не путать (и названия бы им давать разные). Если ты говоришь о том, что выборы, на которых фокусируется игра, должны эти черты совмещать — да, я соглашусь (собственно, тот же Сид Меер задолго до нас определял игру как последовательность интересных выборов, то есть попадающих в область внимания игрока и имеющих видимые ему и значимые для процесса последствия. Точно так же, как для этих выборов нужны и другие вещи — вроде доступности информации, как уже замечали (Маша из примера может не интересоваться боевыми выборами не потому, что она больше любит социальные вопросы, но и потому, что выборы для её барда в бою не акцентированы, и она ограничивается бью его снова заявкой вида «стою и играю Имперский марш» раунд за раундом).
Но, снова подчеркну, твой принцип
надо задавать также вопрос «Для кого?»
относится именно к одной из двух шкал — к организации конкретной игры. При подготовке без конкретной группы (том же написании отчуждаемого продукта) это невыполнимая рекомендация, и это стоит иметь в виду.
Кстати, из этого в очередной раз следует, что игра «с листа» возможна только в хорошо знакомой группе.
Это вроде говорит о том, что игроки и ведущий не настроились на одну и ту же игру. Но Коммуниздий верно замечает, что значимый — это имеющий значение. Для чего? Если выбор приводит к существенным изменениям и последствиям внутри игры — то он значим в смысле игровых следствий. При этом наличие существенных последствий только в идеале совпадает с набором интересных игрокам вещей. Значимый выбор можно подать скучно или незаметно — это мастерская ошибка, но мы живём в несовершенном мире.
Если разница между интересными игроками и имеющими последствия выборами сильна, то игра может «схлопнуться» или эволюционировать в незапланированном направлении, когда одна сторона подстроится под другую. Тем не менее, ранние выборы сохранят свою значимость. Если на стадии планирования экспедиции у персонажей были разные опции, но игрокам было скучно играть в завхозов, они приняли решение по принципу «дальше-дальше-дальше-принять», а потом на морозе стали рассыпаться оловянные швы банок и ломаться моторные сани, то выбор имел значение. Даже если потом кто-то из игроков психанул и партия перегенерировалась в норвежцев.
Если уж быть занудой — то придумать такое несложно. Как пример: количество заимствований, которые из этой игры будут сделаны. (Вариант — «игру-то он запорол, но задумка-то (эпизодический NPC, атмосфера сцены X, нужное вписать) были о-о-о! Обязательно использую» — не такой уж редкий).
У меня есть довольно подлый приём для теста. Собственно, обычно я не заморачиваюсь проверкой — но когда всплывают подозрения, то у меня каждый год находятся студенты с проблемами по статистике, и дать им в качестве задачи тестирование распределения конкретного дайса на равномерность с заданной надёжностью и обоснованием результатов — вполне легальный вариант. Потому у меня накопилась информация про мои основные наборы…
Читатели, в значительном числе случаев, нового не видят вовсе. Потому что те обрывки кухни, что мне довелось видеть (часто, правда, в пересказе) наводили на мысль, что практика урезания расходов у издательств в конечном итоге приводит к «вы сами должны себя рекламировать, составить себе имя, и тогда уже мы вас напечатаем». А в сети, собственно, далеко не все ищут что-то новое целенаправленно, и уровень закукливания растёт не только в случае с литературными вкусами.
В случае с российским книгоиздательством — уж тебе-то должно быть ближе! — фокус не в «ничего не надо», а в т.н. бизнес-модели, которая состоит в выедании кормовой базы под ноль и медленном подыхании.
По умолчанию — при каждой попытке, как я понимаю. Для SW не характерно использование в стиле «раз в сколько-то внутриигрового времени» или «раз за сессию», если такое встречается, то пишется явно.
Собственно, до какой степени сокращение системы N можно считать выигрышем Z-культистов (где Z — все системы, кроме N) вообще вопрос открытый. Какая-то часть точно уйдёт в другие системы — потому, например, выход каждой новой редакции D&D это здоровенный выигрыш для других D&D-подобных систем — но не факт, что на это место придёт кто-то другой, а оно не порастёт травой без энтузиастов.
Но если говорить именно о коммерческом измерении — то вроде давно уже «Манчкин» куда прибыльнее GURPS, точно так же как MTG была прибыльнее D&D. В этом смысле-то настольные ролевые игры ещё до того, как прозвучали первые залпы, заведомо проигрывают не только пиву и WoW, но и «неролевым» настолкам.
А также зловещие кастраторы с цепными серпами, Сёстры Елены, отправляющие в путь тысячи кораблей, кличи «помни Илион!» и персидский приказ «Пусть галактика пылает стрелы скроют солнце!»
Нормальная ситуация для наспех перекрашенного сеттинга, замечу.
Вопрос по рабу с небольшой, но кучей денег. В текущем виде быть рабом — сплошной плюс (например это социально более выгодно, чем иметь класс волшебника, который вызывает суеверный страх). Ограничения-то какие-то у него есть? Подразумевается по умолчанию, что он раб сопартийца — или NPC на заднем плане?
Вы уж извините, но у меня подозрение, что тут телега впереди лошади. Позвольте изложить простое соображение: Имажинарию имеет смысл устранять только если она чему-то объективно мешает (вариант в духе «оскорбляет чьё-то чувство прекрасного» — это тоже вариант, но он довольно слаб, потому что тут есть гораздо более простой вариант устранения проблемы: не ходить на совет нечестивых).
У Имажинарии нынешнего образца много проблем (и бесцельность — в их числе), но причин для именно закрытия я, честно говоря, не вижу. Поскольку вы, вроде бы, считаете иначе, я буду благодарен (без иронии), если вы дадите мне (в личных сообщениях ли, открыто ли) ссылки на благополучные русскоязычные смежные ресурсы, которым чем-то мешает существование Имажинарии. (Заодно, кстати, прояснится, что вы считаете аналогами Имажинарии — у меня, к примеру, хромает знание о русскоязычных ролевых ресурсах, так что буду благодарен вдвойне).
Кстати, а о каких идеалах он говорит? Вроде он взял на себя обязательство поддерживать сайт, а не обеспечивать принципиальное развитие. Если считать, что предложение сделано не троллинга ради и не ради каких-то скрытых от нас личных счётов (на что, увы, его форма мысль не наводит — множественные сайты для координации и призыв обитателям конкретного сайта — которым тут, понятное дело, пока скорее комфортно — голосовать за его устранение уже сами по себе юмористичны) — то о координации вокруг чего и по каким вопросам идёт речь? Если предлагается не «дружить против», а что-то ради чего Имажинарию стоит закрывать и чему она почему-то мешает — то что это?
Предлагаю также ставить вопрос шире — не только про уничтожение, но и про синхронное коллективное самоубийство всех зарегистирированных тут пользователей с количеством постов более десяти (т.н. «имкомафии»), желательно каким-нибудь занятным способом (например, путём самоскармливания медведям в ближайшем зоопарке), что позволит решить не только проблему ресурса, но и устранит закосневших ретроградов, привлечёт внимание общественности и поможет поднять ИНРИНРЯ до невообразимых прежде высот!
Вопрос же «для кого?» — это вопрос организации игры для конкретной группы, вопрос интересности. Он не задаётся без конкретной группы. Потому тот же записанный модуль может быть очень хорошо написан и логично выстроен, но не подходить под вкусы группы. Это не отменяет того, что он качественный (примерно про это, подозреваю, ниже говорит Некроз), но он может «не зайти» по интересам.
Вот поскольку это две разные шкалы, лучше бы их не путать (и названия бы им давать разные). Если ты говоришь о том, что выборы, на которых фокусируется игра, должны эти черты совмещать — да, я соглашусь (собственно, тот же Сид Меер задолго до нас определял игру как последовательность интересных выборов, то есть попадающих в область внимания игрока и имеющих видимые ему и значимые для процесса последствия. Точно так же, как для этих выборов нужны и другие вещи — вроде доступности информации, как уже замечали (Маша из примера может не интересоваться боевыми выборами не потому, что она больше любит социальные вопросы, но и потому, что выборы для её барда в бою не акцентированы, и она ограничивается
бью его сновазаявкой вида «стою и играю Имперский марш» раунд за раундом).Но, снова подчеркну, твой принцип
относится именно к одной из двух шкал — к организации конкретной игры. При подготовке без конкретной группы (том же написании отчуждаемого продукта) это невыполнимая рекомендация, и это стоит иметь в виду.
Кстати, из этого в очередной раз следует, что игра «с листа» возможна только в хорошо знакомой группе.
Если разница между интересными игроками и имеющими последствия выборами сильна, то игра может «схлопнуться» или эволюционировать в незапланированном направлении, когда одна сторона подстроится под другую. Тем не менее, ранние выборы сохранят свою значимость. Если на стадии планирования экспедиции у персонажей были разные опции, но игрокам было скучно играть в завхозов, они приняли решение по принципу «дальше-дальше-дальше-принять», а потом на морозе стали рассыпаться оловянные швы банок и ломаться моторные сани, то выбор имел значение. Даже если потом кто-то из игроков психанул и партия перегенерировалась в норвежцев.
Но если говорить именно о коммерческом измерении — то вроде давно уже «Манчкин» куда прибыльнее GURPS, точно так же как MTG была прибыльнее D&D. В этом смысле-то настольные ролевые игры ещё до того, как прозвучали первые залпы, заведомо проигрывают не только пиву и WoW, но и «неролевым» настолкам.
А также зловещие кастраторы с цепными серпами, Сёстры Елены, отправляющие в путь тысячи кораблей, кличи «помни Илион!» и персидский приказ «Пусть
галактика пылаетстрелы скроют солнце!»«Аристотель — это бритый Маркс с плоскими ногтями». Надо где-то использовать…
Нормальная ситуация для наспех перекрашенного сеттинга, замечу.
Вопрос по рабу с небольшой, но кучей денег. В текущем виде быть рабом — сплошной плюс (например это социально более выгодно, чем иметь класс волшебника, который вызывает суеверный страх). Ограничения-то какие-то у него есть? Подразумевается по умолчанию, что он раб сопартийца — или NPC на заднем плане?
У Имажинарии нынешнего образца много проблем (и бесцельность — в их числе), но причин для именно закрытия я, честно говоря, не вижу. Поскольку вы, вроде бы, считаете иначе, я буду благодарен (без иронии), если вы дадите мне (в личных сообщениях ли, открыто ли) ссылки на благополучные русскоязычные смежные ресурсы, которым чем-то мешает существование Имажинарии. (Заодно, кстати, прояснится, что вы считаете аналогами Имажинарии — у меня, к примеру, хромает знание о русскоязычных ролевых ресурсах, так что буду благодарен вдвойне).