+2271.30
Рейтинг
338.97
Сила

Geometer

Вообще, слишком бояться шаблонности не стоит (более того, как раз в коротких играх от стереотипов польза есть — они экономят время; потому использовать характерные сеттинговые или жанровые черты как раз полезно). Точно так же не стоит бояться утаскивать откуда-то идеи — не так важно, что что-то утащено из классиков, важно как оно в игре выстрелит (ну и если утаскивать что-то целиком, без обработки напильником, то стоит учитывать, что есть риск опознания — и что на персонажа или ситуацию будут реагировать с оглядкой на первоисточник, а не на ситуацию в игре).

А так — вопрос странный. Игру-то хорошей или плохой делаете вы с игроками. Насколько уныло покажется сферическому игроку в вакууме? Никогда не видел сферического игрока в вакууме, честно говоря — и, кажется, если вы загорелись сами (то есть не мучаетесь вопросом «ох, как они воспримут типовой сюжет!»), плюс дали достаточно возможностей игрокам, то и пресно-шаблонно-однообразной игры не выйдет. Если удалось группу расшевелить — ни одно прохождение не будет похоже на другое.

То есть ясность и чёткость — это же не синоним отсутствия альтернатив и места для решений, строго говоря. Обозначенность проблемы — это не значит, что её можно решать только заготовленными методами (хотя это полезный тест — когда ваншот заготовлен, сесть и попытаться прикинуть хотя бы три разных способа пройти его ключевые точки нестандартно — есть ли там место для этого?)
1) Вообще, не уверен, что моя типовая ситуация — это «у незнакомых», но я каждый год стараюсь минимум одну группу новичков затащить в хобби.
2-3) Ключевые моменты, на мой вкус: а) ясность и чёткость. Структура ваншота не должна допускать провисаний. В любой момент у группы должна быть ясная сиюминутная цель (возможно, несколько); б) системную подготовку стоит делать заранее. Предварительно сгененированные персонажи, если нужно — раздаточный материал и шпаргалки по системе. Ваншот, как и рассказ в литературе — несколько более сложная форма, чем более крупная, потому готовя его в первый раз, надо стараться отсечь всё лишнее и структуру для себя выделить чётко.
4) Это просто игра с новыми людьми. Не стоит ожидать от этого чего-то феноменального или излишне опасаться. Делай игру и делай выводы (смайл).
Очевидно, он должен называться «подготовка учеников».
Классиков надо знать!
" Икающий лес был полон темных тайн. Днем по дороге на юг тянулись обозы с обогащенной рудой, а ночью дорога была пуста, потому что мало находилось смельчаков ходить по ней при свете звезд. Говорили, что по ночам с Отца-дерева кричит птица Сиу, которую никто не видел и которую видеть нельзя, поскольку это не простая птица. Говорили, что большие мохнатые пауки прыгают с ветвей на шеи лошадям и мигом прогрызают жилы, захлебываясь кровью. Говорили, что по лесу бродит огромный древний зверь Пэх, который покрыт чешуей, дает потомство раз в двенадцать лет и волочит за собой двенадцать хвостов, потеющих ядовитым потом. А кое-кто видел, как среди бела дня дорогу пересекал, бормоча свои жалобы, голый вепрь Ы, проклятый святым Микой, — свирепое животное, неуязвимое для железа, но легко пробиваемое костью.

Здесь можно было встретить и беглого раба со смоляным клеймом между лопаток — молчаливого и беспощадного, как мохнатый паук-кровосос. И скрюченного в три погибели колдуна, собирающего тайные грибы для своих колдовских настоев, при помощи которых можно стать невидимым, превращаться в некоторых животных или приобрести вторую тень. Хаживали вдоль дороги и ночные молодцы грозного Ваги Колеса, и беглецы с серебряных рудников с черными ладонями и белыми, прозрачными лицами. Знахари собирались здесь для своих ночных бдений, а разухабистые егеря барона Пампы жарили на редких полянах ворованных быков, целиком насаженных на вертел.

Едва ли не в самой чаще леса, в миле от дороги, под громадным деревом, засохшим от старости, вросла в землю покосившаяся изба из громадных бревен, окруженная почерневшим частоколом. Стояла она здесь с незапамятных времен, дверь ее была всегда закрыта, а у сгнившего крыльца торчали покосившиеся идолы, вырезанные из цельных стволов. Эта изба была самое что ни на есть опасное место в Икающем лесу. Говорили, что именно сюда приходит раз в двенадцать лет древний Пэх, чтобы родить потомка, и тут же, заползши под избу, издыхает, так что весь подпол в избе залит черным ядом, а когда яд потечет наружу — вот тут-то и будет всему конец. Говорили, что в ненастные ночи идолы сами собой выкапываются из земли, выходят к дороге и подают знаки. И говорили еще, что изредка в мертвых окнах загорается нелюдской свет, раздаются звуки, и дым из трубы идет столбом до самого неба.

Не так давно непьющий деревенский дурачок Ирма Кукиш с хутора Благорастворение (по-простому — Смердуны) сдуру забрел вечером к избе и заглянул в окно. Домой он вернулся совсем уже глупым, а оклемавшись немного, рассказал, что в избе был яркий свет и за простым столом сидел с ногами на скамье человек и отхлебывал из бочки, которую держал одной рукой. Лицо человека свисало чуть не до пояса и все было в пятнах. Был это, ясно, сам святой Мика еще до приобщения к вере, многоженец, пьяница и сквернослов. Глядеть на него можно было, только побарывая страх. Из окошка тянуло сладким тоскливым запахом, и по деревьям вокруг ходили тени. Рассказ дурачка сходились слушать со всей округи. А кончилось дело тем, что приехали штурмовики и, загнув ему локти к лопаткам, угнали в город Арканар. Говорить об избе все равно не перестали и называли ее теперь не иначе, как Пьяной Берлогой…"
К слову, подозреваю, что более удобным с точки зрения языка вариантом будет «жиденькая» (если хочется передать презрительный оттенок) или «разжиженная дробь разбавленная». Слабая кровь — вроде тоже не особо удачный термин…
Да нет, вот ролевые игры в вархаммеровском потоке информации про сеттинг вклад дают весьма малый, как мне кажется. Даже побочные настольные игры — которые не собственно основная линейка Вархаммера, а всякий там Бэттлфлит Готик, например — суммарный вклад в описание сеттинга дали больше, похоже. Про худлит даже не говорю. По Империуму информации больше, потому что там больше прописанных фракций — ну и потому, что читателю проще соотнести себя с человеком, чем с некроном, например.

И с тезисом выше совсем не то. Ты сейчас совершаешь полный аналог Rule 0 Fallacy — никто не говорит, что совершенно невозможно сделать игру про хрудов (в принципе). А я говорю, что про ксеносов в первую (а про малые расы — даже и в третью) очередь делать игру не будут, потому что игре про хрудов Вархаммер даёт фактически нулевую поддержку — чуть выше нуля, потому что можно зацепиться за реакцию других частей мира на них, прописанных лучше. Попросту говоря, делать игру про орков Вархаммера можно, но это существенно отсекает не-орков из игры и первым проектом масштабной серии делать такое просто нерационально (потому первая игра про орков — это удел скорее разового захода на это поле). А делать игру про хрудов — это вообще очень неудачная стратегия, получив лицензию — примерно как забивать микроскопом гвозди, потому что и фанатская база у хрудов несравнима с любителями космодесанта или хаоситов, и работы тут на порядок больше — фактически, придётся придумывать всё самому, а если ты такое можешь, то проще делать игру в Вархаммер «со спиленными серийными номерами». Тут должно совпасть почти невозможное — чтобы и мысли были оригинальные, способные убедить их издательский отдел, и автор игры был хрудофил, которому было бы важно получить карт-бланш именно на описание нового про каноничных хрудов…

А так… Нет, можно многое делать и залезать в чужие шкуры. Но как ни верти, тираниды те же описаны очень чётко под роль Страшного Врага, Который Набегает Толпой (и будет попран керамитовым сапогом героя… ну или не попран, во имя гримдака). Иные их применения просто более затратны оказываются и требуют больше мозговой эквилибристики. А авторы игр эквилибристикой стараются заниматься по необходимости, а не на ровном месте.
Тут не отыгрыш нечеловеческих существ, тут фокус прописанных обществ. Империум всё-таки даёт кучу прописанных фактов, настроя и проч. Орки и тау — ощутимо меньше, хотя вселенная уже слишком богатая, конечно, чтобы из этого не сделать что-то. Хаос — больше, но там требуется специфический настрой всей системы, тёмные эльдары тоже (и по тёмноушастым в целом информации меньше). Из некронов вообще уже трудно выжать хорошую игру (про них не с позиции антагонистов вроде было мало?), а уж тираниды, например, на грани. Нет, при желании сляпать можно и игру про джокаеро или хрудов, но тут от вархаммера помощь будет довольно мала.
Там же половина ксеносов заведомо неиграбельна или очень туго играбельна — и хуже прописана, чем человечество. Кого брать-то? Эльдар разве что, хотя про тёмных — игра будет весьма специфическая. Ну да, тау — пожалуй, сгодятся. Орки ещё — но у них как-то совсем плохо с социальным взаимодействием получается. Пятьдесят оттенков мордобоя. С некронами не выйдет без плясок с бубном — у них там рядовой состав даже говорить не умеет для экономии вычислительных мощностей. С тиранидами… «Вот идёт ультрамарин! Много нас, а он один! Всю броню ему пробьём! Целиком его сожрём! Новый генный материал! Чав-чав-чав-чав-чав-чав-чав-чав!» — нет, игру на этом можно закрутить, но опять-таки довольно специфическую (впрочем, Deathwatch сделали, но у космодесанта есть хотя бы ордена и свои заморочки на этом, а что делать с тиранидами, у которых из своей личности-то — что разум улья пожаловал во временное пользование?). Кто там ещё упущен из больших игроков?
На самом деле когда как — и русскоязычные системы вполне себе писались за 24 часа (ежели я ещё помню конкурсы). Другое дело, что система на конкурс — это специфический вариант.

Но вообще те авторы, к которым обращена статья редко начинают с одно- или хотя бы пятистраничных систем, точно так же как начинающие литераторы редко начинают с рассказов («малая форма», как ни странно, труднее).

Но тренироваться через написание кучи систем — это тоже путь, пусть и более экзотический. А сама по себе идея, что стоит тренироваться — вообще правильная, просто немного не в том контексте.
Мне кажется, статье не хватает оптимистического завершения. То есть того, чего явно не хватает — а у нас ведь до черта проблем в хобби, где руки писателя пригодятся. Кроме написания своей игры, есть ведь ещё написание материалов по имеющимся — а их вечно дефицит (вариант — перевод, это ещё и знакомство). И тому подобное.

Ну и ещё финально одобренный вариант кажется мне не очень удачно сформулированным, ну да это уже придирки.
В связи с ростом количества олдскульных приключенцев, смерти требуется помощник на полный рабочий день. Должностные обязанности: поиск групп приключенцев, слежение за ними в ожидании ошибки, мрачные знамения за отдельную плату.
Требования к кандидату: наблюдательность, пессимистичный взгляд на жизнь. Сверхъестественное происхождение желательно.
Предоставляется рабочий доступ в высшие сферы. По окончанию испытательного срока разрешается собирать и публиковать истории о нелепых и выдающихся смертях приключенцев (публикация сборников за свой счёт).
Резюме оставлять у второго мавзолея справа на центральной аллее кладбища Вечных Слёз или отправлять полуночным вороном с пометкой «искатели приключений».
Замечу, что так как описано — это скорее не движок для игры, а сеттингоидея (и из этого можно делать что-то в духе Death Note, как пока видится). Сам движок-то — это последний абзац, причём там применено достаточно спорное решение со «спиралью смерти» в том смысле, что игра поощряет не тратить желания (основной момент сеттинга оставлять за кадром!), а трата желаний делает всё более неуспешными действия персонажа. Неожиданно получилась скорее игра в то, как персонажи стареют, «выгорают» и умирают.

Это мне кажется спорным и вот почему ещё: игра в чистый «переброс желаниями» была бы забавна скорее не как НРИ, но как простая «салонная игра» вроде проповедуемого Маккавити одно время Spellround и проч. Если мы же мы делаем всё-таки более комплексную игру, то роль «заявок не про желания» всё-таки вырастает, и связывать этот блок с «желательной» частью столь жёстко, как тут — оно, кажется, всё-таки перебор по простоте.
Мне, кстати, кажется что дело не в гнили, а в универсальности минуса. Вот тебе, ты писал, были неприятны минусы к обзорам — в то время как они могли выражать что угодно, вплоть до мнения ставящего «ну что всё OSR и OSR, я тaкое не ем, и мне надоело!». А ты переживал. Тут вот сама по себе идея простенькая и бедно описанная, кто-то может ставить минусы чтобы показать «идея не нравится», «проработка не нравится» и так далее. Если бы были ещё и комментарии, можно было бы, конечно, посмотреть — кто за что ставит, а так-то и «ненавижу такое, желаю автору ужасной смерти» и «в это время суток я предпочитаю игры иного стиля» неразличимы…

(Кстати, воззвание к поставившим плюсы и минусы — кто сообщит, чем вы мотивировались? Просто для интереса, чтобы посмотреть, как сильно отличаются подходы. Я вот нажал на «глаз», чтобы посмотреть оценку — ибо идея, на мой взгляд, на особое одобрение не тянет, а минусовать вроде не за что).
Совать Вселенское Зло или обойдёмся как обычно?
Представился NPC, сидящий на обочине или стучащий в двери персонажей с жалобным «пода-а-айте на вселенское зло!» или «У вас есть время поговорить о том, какие преимущества принесла бы интеграция Вселенского Зла в наш мир?»
Разделение как таковое скорее хуже — как и замыкание в узкой тусовке. Выделиться чтобы не контактировать с лично неприятными — это одно (тут по категории «приятнее»), но тут всё упирается в то, что на любом ресурсе весьма быстро появится набор людей, которые живут по принципу «в этот клуб я не хожу», как англичанин из анекдота про остров, и дробление продолжается, продолжается и продолжается, и из-за этого частенько получается, что интересное по одной категории оказывается весьма сильно размазанным. Плюс тематические сообщества именно как строго тематические работают весьма умеренно — то есть начальное разделение происходит, а потом будет проблема «второго поколения». Ну и никто не говорит, что деление получается исключающим: «на этом портале — любители OSR, здесь — поклонники ПбтА, там — гурпсовики…». Помнишь анекдот про обезьяну — «а мне что, разорваться что ли?»

А «удобнее» — зависит от того, удобнее что, конечно.
Второе из первого никак не следует.
Не пойдёт. Подразделы одного — запросто, а так рассеивание приводит скорее к тому, что люди с одного ресурса плохо знают про другой, а деление всё равно идёт по иным принципам.
Курултаи созывать — это, конечно, не работает, но вот посмотреть, сколько народа… Ладно, исходим из того, что мы вдвоём.
Предлагаю так — любой, кто желает присоединиться к переводу, может тут отозваться и высказать свои мысли по тому, что стоит переводить из списка. Под конец дня соберём отозвавшихся и открываем процесс (в принципе, выходные на носу, народ будет занят играми, так что там сперва раскидать главы по людям и составить табличку перевода основных терминов).

Как я понимаю, для первого сгодится что угодно с совместным доступом в сети — гуглотаблицы, например. Переведённый текст перекидывать куда-то в одно место для вычитки и редактуры — посмотрим сейчас, сколько народа возьмётся и кому что удобнее.
Это, кстати, естественное развитие — посмотрев и поняв, всегда что-то подгоняешь под себя. Но написать — это несколько иное, чем перевести, я бы это делал задачей второго плана (во всяком случае писать, хотя бы просто меняя антураж на ходу — не возьмусь, пока не пощупаю руками).

Пока что S&W мне приглянулся.