Ну да, частично стиль поведения, частично цвета команд. В конце-концов в Ад в ДнД попадают не потому, что делают зло, а потому, что у тебя нет злого бога, который забрал бы тебя к себе.
На самом деле в данном случае ещё и от уровня оптимизации/подлости игроков будет зависеть — при более-менее высоком уровне все эти варианты будут выглядеть одинаково. Маги просто будут всех выносить.
В этом случае возникает проблема со столкновением личных реальностей участвующих в игре. Фактически лучшим вариантом для игры без кубиков и системы будет сначала играть по системе с довольно жёстко прописанными правилами и потом убрать её, когда группа уже сыграется.
Забавно, что в Седьмом Море, которое в плане Уссуры довольно клюквенное (но не сказать, чтобы это было совсем плохо), можно собрать все эти архетипы. Правда, оборотень там немного кривоватый получается местами.
ИМХО, я не думаю, что идея называть всех персонажей богатырями хорошая. Данное слово всё же относится больше к личностям вроде Ильи Муромца со товарищи.
2) Информация — ключ к взаимопониманию. Взаимопонимание — ключ к миру.
Иногда это также путь к лютой бешеной ненависти и желанию избавить мир от того, кого ты понимаешь. То что я понимаю кого-то не значит, что я с ним согласен или дам ему шанс остаться в живых.
Если «они» знают о партии, то они либо не связываются, либо это ТРК, либо опять таки кубы.
Либо у них нет выбора, либо у них нет ресурсов, либо у них нет времени, либо…
То что кто-то знает о вас и пытается вас убить не значит, что у него наверняка есть всё необходимое для этого, что у него хватит времени на подготовку, что он сможет эту подготовку провести правильно, ну и так далее. Даже Империя не может перекинуть армию в нужное место сразу как только захочет, так как это требует времени и ресурсов.
Тоже самое касается менее мощных групп/организаций.
Если партия знает о противниках — это не тактика, а стратегическое планирование
Нет, это как раз тактика. Стратегическое планирование это то куда они пойдут вообще — в горы или в лес, а не как они будут драться с вот этой вот группой наёмников или их коллег.
Всё что касается планирования собственно драки это тактика, а вот планирование доставки ресурсов, войск и тому подобного к месту драки или определение порядка в котором организации противные партии будут уничтожены это уже стратегия.
Верно, хотя и не совсем — нет плана, который нужно «поправить чтобы всё работало», соответственно нет и «зоны комфорта».
Тогда с тем же успехом я могу рандомные энкаунтеры использовать. И думать меньше и эффект тот же.
В таких потасовках нет времени думать над тактикой, потому как думать означает получить в жбан от того, кто уже просто лупит.
То есть либо мы даём игрокам приличное время подумать, что для той же барной драки не подходит, либо отыгрываем в быстром темпе и тогда тактика сводится к бить или бежать и прятаться.
Привычные шаблоны против подготовленных противников, даже если партия о них знает, не работают, так как те тоже знают о партии. В результате мы получаем, что планирование смещается в предбоевую часть, где игроки пытаются придумать что-то новое, а во время боя, когда их план сталкивается с планом противника, они должны принимать быстрые решения по тому, что и как им изменить, чтобы всё сработало как надо.
В ваших же примерах мы получаем только вторую часть.
То есть опять всё упирается в то, что партия проваливает свою часть драки и «не готова». То есть не может действовать с полной эффективностью, потому что мастер так составил ситуацию, что у партии нет выбора, как быть «не готовой».
Я считаю, что такой подход плох, особенно в больших количествах, если игра специально на это не рассчитана, потому как переносит весь челендж в рандомную часть, то от чего топистартер старался как раз отойти. «Это хаос детка» означает, что кубики снова играют большую роль, чем проделанная партией и их противниками работа.
Да, практически в каждом бою будет некая неизвестная информация, потому что игроки не захотели, не смогли или просто ошиблись при её сборе, но крайне желательно, чтобы ретроспективно можно было увидеть, что «вот здесь мы слились и можно было сделать лучше», а не «это хаос детка» и спящий мужик с криком «Меня будить!» хватающий вашего мага и пробивающий им потолок.
Важный момент во всех этих штуках слово «внезапно». Внезапно хорошо в строго отмеренных дозах или в специально рассчитанной на это игре иначе создаётся ощущение лоскутности. Куда лучше нанизать энкаунтеры на одну нить, пусть и опосредованно.
Вообще все выше перечисленные приёмы лучше всего работают, когда есть некий «постоянный» противник — для примера армия или некая организация, которая теряет свои части, но учится на ошибках и пробует в следующий раз что-то новое. К тому же это даёт игрокам постоянного врага, который представляет из себя хорошую и понятную цель.
Вполне возможно и сочетание этих подходов для ИИ — есть некая начальная установка, вполне возможно невероятно обширная, вроде эволюционного «выживать и умножаться», а конкретно как её в каждый момент времени применять ИИ вынужден думать сам используя накопленный опыт.
До чего он дойдёт в таком случае сказать будет невозможно. Может и бездействие, может вырезание всех конкурентов, может создание новых видов, ну и etc.
В таком разрезе лучше наверное использовать не ось, вроде человечности, а drive — стремления.
Для примера корпорат хочет кучу бабла, унизить своих конкурентов и избавиться от личного врага. Когда он совершает действия направленные на это, то получает бонус на броски.
Ну а панк хакер хочет выковырять всю грязную подноготную некоей корпорации, убить корпората и не сесть в тюрьму.
Вообще имхо, вполне можно использовать механику самого варгейма для боёв на мехах. Там 2к6 ± модификаторы, если я правильно помню.
Добавить характеристики для пеших персонажей и всё — вы же явно не захотите такой же подробности описания для пеших похождений, как и для мехов. На то он и Баттлтеч.
ИМХО, я не думаю, что идея называть всех персонажей богатырями хорошая. Данное слово всё же относится больше к личностям вроде Ильи Муромца со товарищи.
То что кто-то знает о вас и пытается вас убить не значит, что у него наверняка есть всё необходимое для этого, что у него хватит времени на подготовку, что он сможет эту подготовку провести правильно, ну и так далее. Даже Империя не может перекинуть армию в нужное место сразу как только захочет, так как это требует времени и ресурсов.
Тоже самое касается менее мощных групп/организаций.
Нет, это как раз тактика. Стратегическое планирование это то куда они пойдут вообще — в горы или в лес, а не как они будут драться с вот этой вот группой наёмников или их коллег.
Всё что касается планирования собственно драки это тактика, а вот планирование доставки ресурсов, войск и тому подобного к месту драки или определение порядка в котором организации противные партии будут уничтожены это уже стратегия.
Тогда с тем же успехом я могу рандомные энкаунтеры использовать. И думать меньше и эффект тот же.
То есть либо мы даём игрокам приличное время подумать, что для той же барной драки не подходит, либо отыгрываем в быстром темпе и тогда тактика сводится к бить или бежать и прятаться.
Привычные шаблоны против подготовленных противников, даже если партия о них знает, не работают, так как те тоже знают о партии. В результате мы получаем, что планирование смещается в предбоевую часть, где игроки пытаются придумать что-то новое, а во время боя, когда их план сталкивается с планом противника, они должны принимать быстрые решения по тому, что и как им изменить, чтобы всё сработало как надо.
В ваших же примерах мы получаем только вторую часть.
Я считаю, что такой подход плох, особенно в больших количествах, если игра специально на это не рассчитана, потому как переносит весь челендж в рандомную часть, то от чего топистартер старался как раз отойти. «Это хаос детка» означает, что кубики снова играют большую роль, чем проделанная партией и их противниками работа.
Да, практически в каждом бою будет некая неизвестная информация, потому что игроки не захотели, не смогли или просто ошиблись при её сборе, но крайне желательно, чтобы ретроспективно можно было увидеть, что «вот здесь мы слились и можно было сделать лучше», а не «это хаос детка» и спящий мужик с криком «Меня будить!» хватающий вашего мага и пробивающий им потолок.
До чего он дойдёт в таком случае сказать будет невозможно. Может и бездействие, может вырезание всех конкурентов, может создание новых видов, ну и etc.
Для примера корпорат хочет кучу бабла, унизить своих конкурентов и избавиться от личного врага. Когда он совершает действия направленные на это, то получает бонус на броски.
Ну а панк хакер хочет выковырять всю грязную подноготную некоей корпорации, убить корпората и не сесть в тюрьму.
Добавить характеристики для пеших персонажей и всё — вы же явно не захотите такой же подробности описания для пеших похождений, как и для мехов. На то он и Баттлтеч.
Нужно уметь делегировать полномочия.