+928.20
Рейтинг
221.91
Сила

Gremlin

  • avatar Gremlin
  • 0
:))))))
Многое в мире меняется, но твои комментарии к моим постам остаются прежними :)
ну, смотря каким игрокам… Но с теми, кому не доверяешь лучше не играть. ;)

Что до примеров… ну, в последней моей игре про конкистадоров был такой тип, наемник с э… сильно урезанным этическим кодексом. На тропические острова он попал, предварительно дезертировав из роты, поскольку ему грозила петля за убийство офицера (бабу не поделили). По ходу сюжета на полном серьезе собирался грохнуть сопартийца. чуть не замочил пол-партии. При этом подобрал в джунглях местного пацана, озаботился его пристройством и воспитанием и ради того, чтобы снять с него проклятие, поперся реально к черту в пасть.
По первому — у меня был сюжет, в котором именно такая ситуация и разыгрывалась: NPC со слегка сдвинутой крышей усиленно косплеил под вампира, вампиром при этом не являясь. Ну и ничего плохого по большому счету он никому не делал, только пугал. Ну и местные жители к нему соответственно относились, типа местная достопримечательность. А потом туда припирается отряд паладинов. И узнает, что в городе вампир. :)

Так вот, большинство персонажей (сюжет игрался несколько раз с разными игроками) таки начинают разбираться, а не тупо прут «мочить вампира».

По второму — команд злодеев типа «мы злые патамучта» у меня как-то не играло, а «негудовые» персонажи обычно представляли из себя сложные характеры с тяжелым детством, нелегкой судьбой и запутанным моральным кодексом и добра и зла они творили примерно поровну.
Не из головы, а из книг указанных в первой строчке авторов.
А у авторов они из анализа масс-культуры.
они и не предполагают натягивание туда.
Интрига в моем понимании — это действие, имеющее в своей сути обман/дезинформацию/манипулирование информацией.
Отсюда следует операциональное определение: интрига разваливается, если те, против кого интригуют, получают доступ к полной информации о происходящем. Если не разваливается — значит не интрига.

По этому критерию простой шантаж интригой не является.

Интига — это если я, допустим, хочу поссорить Петю и Васю, предлагаю Пете сделать для Васи деньрожденный сюрприз и для обсуждения деталей встретится (втайне от Васи) в неком месте, зная. что там же будет Федя, который Васе заклятый враг. А потом довожу до сведения Васи, что Петя тишком от него ходил туда-то и встречался там с Федей. Если Вася хоть сколько-то склонен к паранойе, то опа — дело пошло.
Но если Вася каким-то образом узнает реальную историю — моя интрига провалилась.
  • avatar Gremlin
  • 5
  • avatar Gremlin
  • 0
Было дело :)
  • avatar Gremlin
  • 9
Ну у меня когда-то очень давно еще по двушке играла партия из бардов. Вернее, там были трое бардов и один рогуй. Нормально приключались. Поскольку играли с использованием комплитов, то в партии были и не дураки подраться и умельцы че-нить скастовать. Один вообще пол-игры под паладина косил.

А еще раз я водила кампейн про бродячий театр. Там, правда игромеханически бард был всего один, зато по отыгрышу и способу взаимодействия с миром это были именно актеры. Они делали людям красиво :)

А еще как-то я играла сюжет про известного актера и режиссера и группу его сопровождающих, которые поехали в соседнее герцогство ставить спектакль по поводу свадьбы тамошнего герцога. В результате в герцогстве сменилась правящая династия :) Игра была сессий на 10, боевок за это время было всего 2 или 3 и те к основному сюжету имели отношение весьма косвенное.

Ну вот как-то так :)
  • avatar Gremlin
  • 4
ага
В нашем случае это были отдельные эпизоды. Герои путешествовали в страну снов и попадали в сны друг друга. Тому, чей сон, передавались по сути мастерские права. Получилось клево.
Ну ладно, альтернативную так альтернативную :)

Вообще во всяких эпических сюжетах, где великий архимаг передвигается в основном флаем и телепортом, а разорванную/испачканную одежду может привести в порядок одним щелчком пальцев, необходимости менять свою роскошную мантию на что-то более практичное у него действительно нет.
Ну, это сильно зависит от сеттинга и стиля игры. Ритуальные заморочки с одеждой вообще сеттингоспецифичны. А если немного подумать о «реалистичности», проще говоря в деталях представить себе что именно и как делают герои… Вот у тебя явно нет опыта продирания через кусты в одежде с подолом до пола. У меня есть, и поверь на слово — это чудовищно неудобно. И быстро бегать (если это не совсем легкая шелковая тряпочка) такая одежда тоже мешает. Реальные монахи в таких случаях просто подбирали полы рясы и подтыкали их под пояс. Но маг в роскошной шитой золотом мантии, подоткнутой под пояс, выглядит, мягко говоря, комично.
В моих играх герои обычно имеют по нескольку комплектов одежды для разных случаев жизни. И придя в город из лесу первым делом идут в таверну, моются и переодеваются.
В целом, скорее стало лучше. По крайней мере точно не хуже. Но сильно по-другому.

Тогда давно штырило просто потому, что новое, клевое, необычное. Со временем новизна пропала, зато появился опыт, развились довольно четкие интересы и предпочтения. Игровой опыт стал глубже и насыщенней.
Сейчас то, во что мы играли почти 20 лет назад показалось бы мне скучным и не заслуживающим внимания. А тогда нас штырило и мы ржали как ненормальные. С другой стороны, то, во что я играю и вожу сейчас тогда наверное было бы мне не совсем понятным.
Почему неловкий-то? по моему опыту это едва ли не лучшие моменты в играх.
  • avatar Gremlin
  • 0
не, хуман.
  • avatar Gremlin
  • 0
Данные налоговых переписей о количестве разных специалистов на душу населения.

Что до плотности населения, она определялась не столько пригодностью земель для возделывания, сколько расположением транспортных артерий. Население было размазано вдоль крупных дорог и рек. В той же Германии, даже в равнинной части была куча мест, где можно ехать пару дней и не встретить ни единого человеческого поселения. И отнюдь не потому, что кругом бесплодная пустыня.
  • avatar Gremlin
  • 1
Статья древняя. ее лет 10 назад еще на Ролемансере обсуждали. И с реалистичностью там не фонтан. У меня есть подозрение, что автор взял за источник налоговые переписи крупного города (предположительно Парижа или Лондона) века так 15-го и экстраполировал полученную статистику на «средневековое фэнтазийное государство» вообще. Идея о равномерном распределении населения по территории страны вообще не соответствует никаким историческим данным, с плотностью населения там тоже изрядные глюки выходят. Ну и по мелочи всяких странных и необоснованных утверждений там полно.

Но в целом, лучше так, чем никак, в смысле, что если мастер заморочится демографией игрового мира, пусть даже она будет не особо историчной и достоверной — это лучше, чем если мастер не будет думать об этом вопросе вообще.
  • avatar Gremlin
  • -1
Опять двадцать пять, за рыбу деньги. Дискуссия заходит на второй круг.
Еще раз:
В игре типа D&D, где шмотообвес является важной частью паверлевела, тебе не нужно контролировать деньги, тебе нужно контролировать количество и качество шмота у группы. Стоимость этого шмота в гп — это всего лишь игровая условность, некая «универсальная единица», позволяющая худо-бедно поддерживать баланс. К экономике игрового мира эти самые гп вообще никакого отношения не имеют. И тот факт, что за шмотообвес средней руки приключенца можно нанять небольшую армию, реалистичности игровому миру не добавляет, уж поверь.

В игре, где шмот влияет не так сильно, деньги остаются значимы только инструмент влияния (ну и антуража). И тут, опять же, нет смысла учитывать каждую монетку. Гораздо проще считать, что у персонажа есть некий источник дохода, который обеспечивает ему определенный уровень жизни (ночлег, жратва и т.п.) и учитывать только крупные суммы, которые можно потратить на какие-то серьезные сюжетные траты.

«Экономическая модель» ни в том ни в другом случае не требуется.
  • avatar Gremlin
  • 0
Ну да. И выбор из этих возможностей следует делать в зависимости от того, зачем этот самый учет в конкретной игре нужен, какие у него функции. Собственно с этого вопроса я и начала. Но в ответ мне сообщают все, что угодно, кроме ответа на собственно вопрос :(