+928.20
Рейтинг
221.91
Сила

Gremlin

Молодцы вы
Хм. Меня в данном перечне больше всего смущает пункт 6. Я не очень понимаю, как при таких раскладах можно играть в какие-то интриги и эксплорейшен и вообще что-нибудь отличное от внутрипартийного ПвП.

В самом по себе социальном неравенстве членов группы я ничего страшного не вижу — наоборот, это дает дополнительный простор для отыгрыша отношений внутри группы.

Мне доводилось играть раба — игра была по «типа античности», и занимались мы тоже эксплорейшеном и спасением империи от страшного проклятия. И все было клево и интересно. Финансовая зависимость от других членов группы тоже не мешает — в том же самом кампейне по 7-му морю, отчет по которому я выкладывала, мой персонаж почти не имел своих денег и был практически полностью финансово зависим от других.

Все это не мешает получать удовольствие от игры, пока отношения между персонажами не переходят в пожизневое чморение одних игроков другими, что, как мне кажется, и произошло у вас.
Ну, политики совсем без без секретов практически не бывает. Но «страшная тайна» — это только один из возможных раскладов. Политическую интригу можно крутить и на менее впечатляющих информационных раскладах. А импульсом может служить любой фактор — вхождение нового игрока, появление новых возможностей, открытие нового источника ресурсов и т.п.

Что до длительности прогруза… ну не знаю. У меня обычно за 2-3 сессии все нормально прогружаются. Возможно у тебя какие-то очень масштабные многофигурные интриги с десятками независимых сторон и сложной сетью взаимоотношений.

По моему опыту, для «игровой» интриги достаточно 3 сторон и по 2-3 ключевых фигуры на каждой стороне.
По-моему ты не с того конца заходишь.
Сама по себе информация интригу не создает.
Любая интрига — это игра на неоднозначной мотивации людей. А информация — это только инструмент.

И по моему опыту никакой «специальной подготовки» игроков вообще не требуется. Достаточно чтобы игрокам было интересно в это играть, чтобы они были готовы интересоваться другими персонажами, вникать в особенности их личности и мотиваций и манипулировать ими. Вся нужная информация спокойно дается по ходу игры, а не в предварительном загрузе.

И при таких раскладах для мастера интрига как раз не особо сложный челлендж. Единственное что — надо самому не запутаться в своих персонажах и держать в голове постоянно меняющийся расклад. Все остальное происходит более-менее само собой.
:))))
Спасибо за веселое утро.
:)
Ну а чо, приятно же поностальгировать. А поводы не так уж часто выпадают.
Это и не удивительно. Поскольку долго водить соло можно только близкого друга или супруга/партнера. Я бы не взялась очное за соло-вождение случайного чувака с форумов.
Хорошо играете, душевно :)
ой.
Я, конечно, извиняюсь за занудство, но зрелищность боя в настольной ролевке — она не в системе, она в головах.

Система может давать некий набор «подсказок» для красивого описания. Но та же D&D со своими фитами и маневрами, справляется с этим не хуже.

Единственное преимущество саважй в данном вопросе на мой взгляд — это более удобное моделирование «многофигурных» боев. Для D&D все-таки базовая модель — это группа героев против дракона (или другого крутого монстра). Если выпустить на партию вместо одного дракона 20 гоблинов — боевка сразу становится затянутой и перегруженной и у мастера начинает пухнуть голова. В четверке эту проблему пытались решить с помощью механики миньонов, но это решение тоже не идеально.
  • avatar Gremlin
  • 6
Ну, есть две основных схемы использования «фейтпойнтов» (или любых их аналогов) в системе:
1) они являются ресурсом на крайний случай — т.е. в норме играть и добиваться поставленных целей можно и без них, а вот если ситуация особо неудачно сложится — ими можно откупиться от полного фейла. Ну или достичь успеха в какой-то особо сложной, явно выходящей за пределы «нормы» задаче.
2) Они являются частью «повседневной» игры, предполагается, что будут использоваться если не в каждой, то в каждой второй сцене и баланс просчитан так, без них трудно достичь даже каких-то «рядовых» целей.

Такое впечатление, что в описанном случае мастер пытается водить по второй схеме, а игрок зациклился на первой. Это может быть связано либо с тем, что он долго играл именно так и ему трудно переключиться, либо с тем, что он боится в ключевой момент оказаться «против танка с голой ж...»

Кроме уже описанных выше вариантов, по-моему полезно поговорить с игроком и открытым текстом обсудить с ним этот момент. И для начала предложить ему поделить свои «фэйтпойнты» на две половинки, одну объявить НЗ, и зажимать на случай «черного дня», а вторую — расходовать свободно. Если игра действительно построена так, что данный ресурс легко восполняется а его использование делает игру для игрока интереснее — то игрок сам быстро войдет во вкус и будет тратить-получать «фейтпойнты» все более свободно.

Ну и еще один момент: «синдром плюшкина» в отношении игровых ресурсов может быть напрямую связан со стилем и жанром игры. Чем ближе к хардкорному сюрвайвалу — тем сильнее у игроков тенденция «запастись». И наоборот, чем меньше давление обстоятельств и ощущение «дальше будет только хуже» — тем легче игроки будут тратить ресурс.
  • avatar Gremlin
  • 0
Ну, у меня обычно получается набрать игроков «под себя» и играть с ними к общему удовольствию :)

Что касается этой конкретной игры — это был «мастерский эксперимент»: приглашение шести новых для меня игроков. С парой из них мы раньше мельком пересекались на каких-то тусовках, остальных я впервые в жизни увидела лично на первой сессии. Да, друг с другом большинство из них тоже были лично не знакомы.

Игра была заявлена как «псевдоисторичная», игрокам была выдана подробная вводная про сеттинг, мастер подробно отвечал на все возникающие по ходу вопросы.

Для меня эта самая псевдоисторичность являлась как раз инструментом создания общего контекста, своеобразным камертоном, позволяющим игрокам настроится на определенный стиль и жанр нашей истории.

Что до конкретного персонажа, к сожалению, никакого особого фана он не вносил. Источником хиханек и хаханек там был совсем другой персонаж — девица Кира, мочившая лулзы направо и налево. Но она, при этом, нормально вписывалась в игру и не создавала ощущения диссонанса.

На самом деле, я считаю эту игру одной из самых удачных своих игр, в первую очередь потому, что большинство персонажей там были просто великолепными — каждый по-своему.
  • avatar Gremlin
  • 0
ближневосточный колорит — Далия Трускиновская «Сказка о каменном талисмане» и «Шайтан-звезда». Дамское фэнтази, конечно, но написано хорошо, с приятным юмором, легко и приятно читается. Да и сюжет закручен — мама не горюй.
Ну и Соловьев «Повесть о Ходже Насреддине». Оно не фэнтази, но безусловный шедевр и мастрид.
Какая прелесть!
Днем — это когда точно?
Да, если бы ты сформулировал остальные три вопроса более конкретно и развернуто — может у меня нашлись бы полезные советы и на эти случаи ;)
Пожалуйста :)
В общем-то идея — она из античного театра, где есть главные действующие лица и хор. Так вот, «фоновые» NPC по сути исполняют функцию хора: описание их реакций подчеркивает наиболее важные и эмоционально значимые моменты в словах и действиях главных персонажей.
  • avatar Gremlin
  • 10
Про NPC — по моему опыту больше двух, максимум трех одновременно активно действующих NPC в сцену вставлять нельзя. Сам запутаешься и игроков запутаешь. Остальные могут там присутствовать, могут иногда что-то делать но по большей части находятся в фоне. Про этот фон, кстати, стоит периодически напоминать, а то игроки про него забудут. Просто описаниями их реакций на происходящее от третьего лица, типа "… остальные офицеры, услышав это нахмурились, послышались недовольные хмыкания" — и дальше опять возвращаешься к отыгрышу от первого лица активных персонажей.

Если у тебя реально массовая сцена, в которой присутствует куча народу, то мысленно раздели ее на более-менее однородные группы типа «гости», «стражники», «дамы» и т.п. и упоминай в «фоновых описаниях» каждую группу время от времени.

Если таки позарез надо больше трех — то по крайней мере разнеси их активность в сцене по времени.
Чудовищно корявый и сложный для восприятия текст.
А, учитывая, что «достоверность» и некоторые другие ключевые понятия в нем не определяется и не раскрывается никак — еще и бесполезный.
Классная идея, мне нравится