Хорошее дело. Пасфайндеровское приключение «We Be Goblins!» сразу на ум приходит.
Хотя сам я никогда не ставил целью «крушить шаблоны», «крушение» — так же часто используется как и сами эти шаблоны. А может просто слишком поздно начал играть в ролевые игры.
Очень круто, мне всегда нравилась идея гильдий, да и открытый стол…
Есть несколько вопросов про миссии:
1) Очень разный уровень наград. Чем выше награда, тем сложнее задание? Насколько чётко прослеживалась эта зависимость?
2) Удобные для игроков, но странные с точки зрения мира награды. На человека. Часто нанимателю проще сказать: я даю Х золотых за решение моей проблемы. Мне не важно, сколько людей будет ей заниматься. Плюс, это могло бы стать стимулом менять подход к выбору заданий, если на игру собралось мало народа. Все награды выдавались именно почеловечно?
3) Занимались ли игроки инвестированием средств в гильдию и прочим развитием?
Я скорее подумал о том, что ситуация будет как с водой. опустившись до определенного слоя газа, человек сможет в нем плавать, активно двигая руками.
Замечу вопрос в плотности газа. И если планета более-менее однородна по составу, то в месте, где газ сжижается и становится достаточно плотным для плавания, человек не выживет.
Если же, каким-то чудом, есть газ, которой при комфортных для человека условиях обеспечивает достаточную выталкивающую силу, то при падении будет другая проблема — ты провалишься глубже границы этого газа. Сильно глубже, чем при падении в воду. И тут же осознаешь, что махания руками не помогают. Плотность есть, выталкивающая сила, предположим, есть, а вязкости не хватает.
Для меня раса должна быть в классическом определении. То есть, если персонаж имеет каменную кожу, пламя на макушке или он зооморф, то это не раса.
Очень странно. Вообще, если говорить про классическое определение (биологическое), то эльфы и гномы — тоже не расы.
В целом, соглашусь, зависит от целей. Я вижу две основные цели введения рас: добавить культурные особенности завязанные на их отличии от людей (долгожительство эльфов, природная злобность орков и всё такое), и добавить в игромеханику интересные опции (дыхание огнём драгонборнов, встроенная псионика каких-нибудь пришельцев и т.д.). Хотя есть ещё третий вариант — требования жанра. Например космическая фантастика разных типов выигрывает от наличия инопланетян (которые, конечно, не «раса», а «вид»).
Второй момент. Когда ты понял, что раса тебе нужна, необходимо решить, не обойтись ли уже описанной кем-то. Причём «описанной» это не только один источник (ВК), а, например, ещё и фольклор. Если что-то подходящее есть — лучше это и использовать. Это и правда лучший вариант. Игрокам (да и читателям, пожалуй) будет удобнее. Можно опираться не только на рассказанное этим конкретным автором, а на весь культурный слой связанный с теми же эльфами.
А вот если что-то существующее не подходит, стоит придумывать своё.
Относительно недавний пример, как плохо сделать расы, это Pillars of Eternity со своими «морскими орками», «пернатыми хоббитами» и странной вариацией дындовых планаров. Эти изменения ничего не дали сеттингу, лишь усложнили его восприятие.
Полностью согласен. Было бы намного интереснее, если бы эти минусователи писали аргументы.
Смысл? Я сам читаю, и не минусую, но могу понять минусующих, но не пишущих: человек несколько раз сказал, что не хочет слышать аргументы и его не переубедить. Так что народ читает, и иногда показывают минусом, что им не нравится что-то в его комментах.
Но ок, понял тебя. У меня есть похожая нелюбовь к персонажам, с которыми всё самое интересное случилось до игры. Все эти полудемоны поневоле, потерявшие силу боги и прочая хрень.
Кстати, ради интереса: «WFRP -warhammer» выдаёт 170к результатов про некий «Whole-Farm Revenue Protection». Против 1.3 ляма у «WFRP». То есть почти все результаты про вархамер.
Сразу присоединяюсь к "Хадкор, реализм! (и чернуха)" (такого говна я и в жизни насмотрюсь) и к "Зомби-апокалипсис" (во-первых там та ещё чернуха, во-вторых не понимаю прикола зомби как врагов).
А дальше…
3. Историческое средневековье или подобные сеттинги. Опять же — реализм и чернуха просто обязательны. Ну и скучно как-то.
4. Игры вообще без боевой части или с плохой боевой механикой. Почему я не люблю Fate, например… А вообще — я играю в НРИ ради боёвочки.
5. Сэндбокс без хороших завязок для приключения. Если всегда нет хотя бы одного варианта куда идти и что делать — всё становится очень скучно.
Как минимум ходы мастера ещё нужны. И это будет просто очень плохой хак. По-хорошему не должно быть бесполезных ходов. Или у тебя получается отлично (10+), или получается, но не так хорошо (7-9) или мастер делает ход. А тут куча шлака на 7-9.
Вообще, не смог прочитать — форматирование очень плохое (нет отступов, разные шрифты на разных страницах, иногда есть разрыв между абзацами, а иногда — нет). Вторая половина девятой страницы вообще кошмар.
Хотя сам я никогда не ставил целью «крушить шаблоны», «крушение» — так же часто используется как и сами эти шаблоны. А может просто слишком поздно начал играть в ролевые игры.
Есть несколько вопросов про миссии:
1) Очень разный уровень наград. Чем выше награда, тем сложнее задание? Насколько чётко прослеживалась эта зависимость?
2) Удобные для игроков, но странные с точки зрения мира награды. На человека. Часто нанимателю проще сказать: я даю Х золотых за решение моей проблемы. Мне не важно, сколько людей будет ей заниматься. Плюс, это могло бы стать стимулом менять подход к выбору заданий, если на игру собралось мало народа. Все награды выдавались именно почеловечно?
3) Занимались ли игроки инвестированием средств в гильдию и прочим развитием?
Если же, каким-то чудом, есть газ, которой при комфортных для человека условиях обеспечивает достаточную выталкивающую силу, то при падении будет другая проблема — ты провалишься глубже границы этого газа. Сильно глубже, чем при падении в воду. И тут же осознаешь, что махания руками не помогают. Плотность есть, выталкивающая сила, предположим, есть, а вязкости не хватает.
В целом, соглашусь, зависит от целей. Я вижу две основные цели введения рас: добавить культурные особенности завязанные на их отличии от людей (долгожительство эльфов, природная злобность орков и всё такое), и добавить в игромеханику интересные опции (дыхание огнём драгонборнов, встроенная псионика каких-нибудь пришельцев и т.д.). Хотя есть ещё третий вариант — требования жанра. Например космическая фантастика разных типов выигрывает от наличия инопланетян (которые, конечно, не «раса», а «вид»).
Второй момент. Когда ты понял, что раса тебе нужна, необходимо решить, не обойтись ли уже описанной кем-то. Причём «описанной» это не только один источник (ВК), а, например, ещё и фольклор. Если что-то подходящее есть — лучше это и использовать. Это и правда лучший вариант. Игрокам (да и читателям, пожалуй) будет удобнее. Можно опираться не только на рассказанное этим конкретным автором, а на весь культурный слой связанный с теми же эльфами.
А вот если что-то существующее не подходит, стоит придумывать своё.
Относительно недавний пример, как плохо сделать расы, это Pillars of Eternity со своими «морскими орками», «пернатыми хоббитами» и странной вариацией дындовых планаров. Эти изменения ничего не дали сеттингу, лишь усложнили его восприятие.
1. XCOM
2. Без
3. Совсем без РПГ не хотелось бы, но особо запариваться не нужно.
Но ок, понял тебя. У меня есть похожая нелюбовь к персонажам, с которыми всё самое интересное случилось до игры. Все эти полудемоны поневоле, потерявшие силу боги и прочая хрень.
Когда по нему у Сволода играл — вся пати была такая. И норм.
Кстати, ради интереса: «WFRP -warhammer» выдаёт 170к результатов про некий «Whole-Farm Revenue Protection». Против 1.3 ляма у «WFRP». То есть почти все результаты про вархамер.
Видишь масочку?
«Скрыть персональные результаты» тоже выдаёт тот же результат. Да и вообще я больше мануалы по php и js ищу, чем ролевые дела.
А дальше…
3. Историческое средневековье или подобные сеттинги. Опять же — реализм и чернуха просто обязательны. Ну и скучно как-то.
4. Игры вообще без боевой части или с плохой боевой механикой. Почему я не люблю Fate, например… А вообще — я играю в НРИ ради боёвочки.
5. Сэндбокс без хороших завязок для приключения. Если всегда нет хотя бы одного варианта куда идти и что делать — всё становится очень скучно.
Мне кажется, тут что-то не так.
Вообще, не смог прочитать — форматирование очень плохое (нет отступов, разные шрифты на разных страницах, иногда есть разрыв между абзацами, а иногда — нет). Вторая половина девятой страницы вообще кошмар.