Кажется, подобная дичь не такая уж редкость, у меня самого есть пример.
В немецком Контакте нет никаких правил, регулирующих разницу между одно- и двуручным оружием. Это в бухгалтерской тактической боевке, где штраф к точности назначается за каждый долбаный метр удаления от цели.
Время от времени авторы забывают что-то важное.
Кхм, возможно нечто такое я испытываю по отношению к ролевым играм, во всяком случае это было бы хорошее объяснение, почему многие популярные, если не мейнстримовые, игры быстро попадают в мой список «Никогда не сяду в это играть», в то время как всякому явно дырявому инди я часто прощаю все грехи, думая «Вот тут и тут подкрасить и было бы хорошо попробовать». Мейби вокруг первых слишком много хайпа?
Вообще-то я выше писал, что ограничение по времени или другим факторам (например возможность наткнуться на капкан) влияют на ситуацию и могут требовать другого подхода.
Этот момент я пропустил, но это не мешает мне применять оба подхода) Иногда нужно знать цель, иногда конкретное действие, в зависимости от того, что может повлиять на исход.
Вообще, втык автору статьи скажу, что цель может в краткой форме заменять описание действия. Если игрок говорит «Я простукиваю стены и слушаю, нет ли где пустоты» и далее по тексту, то это можно заменить на «Я проверяю стены с целью найти секретные проходы», потому что из описания «Простукиваю стены» вроде и так понятно, что он там ищет. Но указание цели короче и не требует подробного описания с привлечением проф знаний.
Не хочу влезать в полотно наверху, поэтому скажу свое мнение здесь — если воспринимать подход в статье буквально, то он мне тоже не нравится, потому как требует от игроков знаний персонажа, коих у него может не быть. Но необязательно воспринимать все в ультимативной вариации, когда ведущий требует от игрока кучи деталей по поводу действия, и ловит на каждой ошибке, наваливая штрафов.
Имеет смысл говорить о том случае, когда навык можно применять по-разному и вероятно с разными последствиями. Ну а я так вообще предпочитаю в сложных случаях спрашивать, чего игрок хочет добиться, применяя навык.
С примерами из поста:
«Я применяю на него навык Хирурга!» — мне не нравится, но, пожалуй, просить что-то вроде «Я обрабатываю раны, зашиваю дыры, тыкаю в него адреналин и т.д.» тоже как-то слишком… ну, слишком. Если мы не играем в игру с мед уклоном. Для меня лучше «Зачем ты применяешь Хирурга?» — «Я пытаюсь стабилизировать его состояние!» — «Окей, тогда бросай».
Или «Я ищу потайные двери». Каким макаром? Тут комната 20х20 метров. Он только внимательно все осматривает и ничего не трогает? Ощупывает стены и пол? Роется в предметах интерьера в поисках рычага? Если в комнате нет ловушек и время на поиск не ограничено, то уточнения не играют роли. А вот если есть шанс наступить на капкан или найти в шкафчике важный предмет, то это имеет смысл. Не обязательно подробно описывать, как ты стены простукиваешь, но элементарные пояснения, что ты вообще делаешь, не помешают.
В целом одобрямс. Примерно такой подход я стараюсь применять к социальным навыкам — игрок сообщает, что он говорит, или чего хочет добиться, а бросок скилла показывает, насколько убедительно это у него выходит.
То есть DnD было более, так сказать, наративным, правила были проще и оставляли больше пространства для интерпретаций и додумок, а жесткая формализация типа «что куда вставляется и сколько раз поворачивается» появилась уже в АДнД, так?
Кхм, раз тут открылся топик по старым редакциям ДнД, то мейби ты мог бы кратко рассказать, чем собственно DnD отличается от ADnD? Самая старая редакция, которую я читал — АДнД 2 и мне она показалась слегка… ну в общем я схватился за голову и зарекся читать что-то еще старше. Но судя по топику, ДнД развивалась по другому пути.
Я и сам не знаю о чем сыр-бор. Мой коммент был ответом на замечание, что мол типа ИРЛ существует такие же стеклянные стены. Я с этим не согласился, потому что ИРЛ есть барьеры, которые в условном фентези часто не продуманы или отсутствуют, что и приводит к стенам, которых ИРЛ на самом деле нет.
Ну вот это и есть мое объяснение, почему сравнивать современный мир с условным фентези-сеттингом некорректно. Обычно их авторы не заморачиваются означенными выше вопросами, и в итоге у них получаются стеклянные стены, которые были бы вполне нестеклянными, если бы этот вопрос был заранее проработан (как в реале).
В сухом итоге — стеклянные стены в фентези это следствие желания понапихать всякого при отсутствие желания это все хорошо продумать.
В немецком Контакте нет никаких правил, регулирующих разницу между одно- и двуручным оружием. Это в бухгалтерской тактической боевке, где штраф к точности назначается за каждый долбаный метр удаления от цели.
Время от времени авторы забывают что-то важное.
Вообще, втык автору статьи скажу, что цель может в краткой форме заменять описание действия. Если игрок говорит «Я простукиваю стены и слушаю, нет ли где пустоты» и далее по тексту, то это можно заменить на «Я проверяю стены с целью найти секретные проходы», потому что из описания «Простукиваю стены» вроде и так понятно, что он там ищет. Но указание цели короче и не требует подробного описания с привлечением проф знаний.
Имеет смысл говорить о том случае, когда навык можно применять по-разному и вероятно с разными последствиями. Ну а я так вообще предпочитаю в сложных случаях спрашивать, чего игрок хочет добиться, применяя навык.
С примерами из поста:
«Я применяю на него навык Хирурга!» — мне не нравится, но, пожалуй, просить что-то вроде «Я обрабатываю раны, зашиваю дыры, тыкаю в него адреналин и т.д.» тоже как-то слишком… ну, слишком. Если мы не играем в игру с мед уклоном. Для меня лучше «Зачем ты применяешь Хирурга?» — «Я пытаюсь стабилизировать его состояние!» — «Окей, тогда бросай».
Или «Я ищу потайные двери». Каким макаром? Тут комната 20х20 метров. Он только внимательно все осматривает и ничего не трогает? Ощупывает стены и пол? Роется в предметах интерьера в поисках рычага? Если в комнате нет ловушек и время на поиск не ограничено, то уточнения не играют роли. А вот если есть шанс наступить на капкан или найти в шкафчике важный предмет, то это имеет смысл. Не обязательно подробно описывать, как ты стены простукиваешь, но элементарные пояснения, что ты вообще делаешь, не помешают.
Если он умудряется успешно выполнять все остальные пункты, то он имеет право считать себя гением мастерения.
Окей, спасибо, вроде стало понятно.
В сухом итоге — стеклянные стены в фентези это следствие желания понапихать всякого при отсутствие желания это все хорошо продумать.