+1636.10
Рейтинг
676.25
Сила

Rex

Кажется, подобная дичь не такая уж редкость, у меня самого есть пример.
В немецком Контакте нет никаких правил, регулирующих разницу между одно- и двуручным оружием. Это в бухгалтерской тактической боевке, где штраф к точности назначается за каждый долбаный метр удаления от цели.
Время от времени авторы забывают что-то важное.
Кхм, возможно нечто такое я испытываю по отношению к ролевым играм, во всяком случае это было бы хорошее объяснение, почему многие популярные, если не мейнстримовые, игры быстро попадают в мой список «Никогда не сяду в это играть», в то время как всякому явно дырявому инди я часто прощаю все грехи, думая «Вот тут и тут подкрасить и было бы хорошо попробовать». Мейби вокруг первых слишком много хайпа?
Вообще-то я выше писал, что ограничение по времени или другим факторам (например возможность наткнуться на капкан) влияют на ситуацию и могут требовать другого подхода.
Этот момент я пропустил, но это не мешает мне применять оба подхода) Иногда нужно знать цель, иногда конкретное действие, в зависимости от того, что может повлиять на исход.
Вообще, втык автору статьи скажу, что цель может в краткой форме заменять описание действия. Если игрок говорит «Я простукиваю стены и слушаю, нет ли где пустоты» и далее по тексту, то это можно заменить на «Я проверяю стены с целью найти секретные проходы», потому что из описания «Простукиваю стены» вроде и так понятно, что он там ищет. Но указание цели короче и не требует подробного описания с привлечением проф знаний.
Не хочу влезать в полотно наверху, поэтому скажу свое мнение здесь — если воспринимать подход в статье буквально, то он мне тоже не нравится, потому как требует от игроков знаний персонажа, коих у него может не быть. Но необязательно воспринимать все в ультимативной вариации, когда ведущий требует от игрока кучи деталей по поводу действия, и ловит на каждой ошибке, наваливая штрафов.
Имеет смысл говорить о том случае, когда навык можно применять по-разному и вероятно с разными последствиями. Ну а я так вообще предпочитаю в сложных случаях спрашивать, чего игрок хочет добиться, применяя навык.
С примерами из поста:
«Я применяю на него навык Хирурга!» — мне не нравится, но, пожалуй, просить что-то вроде «Я обрабатываю раны, зашиваю дыры, тыкаю в него адреналин и т.д.» тоже как-то слишком… ну, слишком. Если мы не играем в игру с мед уклоном. Для меня лучше «Зачем ты применяешь Хирурга?» — «Я пытаюсь стабилизировать его состояние!» — «Окей, тогда бросай».
Или «Я ищу потайные двери». Каким макаром? Тут комната 20х20 метров. Он только внимательно все осматривает и ничего не трогает? Ощупывает стены и пол? Роется в предметах интерьера в поисках рычага? Если в комнате нет ловушек и время на поиск не ограничено, то уточнения не играют роли. А вот если есть шанс наступить на капкан или найти в шкафчике важный предмет, то это имеет смысл. Не обязательно подробно описывать, как ты стены простукиваешь, но элементарные пояснения, что ты вообще делаешь, не помешают.
В целом одобрямс. Примерно такой подход я стараюсь применять к социальным навыкам — игрок сообщает, что он говорит, или чего хочет добиться, а бросок скилла показывает, насколько убедительно это у него выходит.
Перерыв в полгода это много? Кхм, для меня вообще норма вещей водить раз в полгода :)
Ну как чувствовал… наверно так же, как себя чувствуют все мастера, которые понимают, что плохо водят, но водить все равно пытаются)
Скажите, а у вас был опыт игр, где вас удерживали в игре именно соигроки, а мастер, напротив, вызывал отторжение?
Были неоднократно. Правда в этих играх мастером был я :)
11. Он не считает себя гением

Если он умудряется успешно выполнять все остальные пункты, то он имеет право считать себя гением мастерения.
Меня тут вдруг торкнула такая мысля — а не является ли Dungeonslayers в какой-то степени ретроклоном?
Что однако не мешает некоторым РПГ быть больше похожим на варгеймы, а другим меньше)

Окей, спасибо, вроде стало понятно.
То есть DnD было более, так сказать, наративным, правила были проще и оставляли больше пространства для интерпретаций и додумок, а жесткая формализация типа «что куда вставляется и сколько раз поворачивается» появилась уже в АДнД, так?
Всегда. Т.е. в любой партии всегда найдется говно-игрок. Занятно.
Кхм, раз тут открылся топик по старым редакциям ДнД, то мейби ты мог бы кратко рассказать, чем собственно DnD отличается от ADnD? Самая старая редакция, которую я читал — АДнД 2 и мне она показалась слегка… ну в общем я схватился за голову и зарекся читать что-то еще старше. Но судя по топику, ДнД развивалась по другому пути.
Кхм, тогда HeXXen 1730 попадает сразу в несколько классификаций сразу.
А я вот как-то упустил разницу между 5 и 6, кроме того, что в 5 ресурс вроде один.
Я и сам не знаю о чем сыр-бор. Мой коммент был ответом на замечание, что мол типа ИРЛ существует такие же стеклянные стены. Я с этим не согласился, потому что ИРЛ есть барьеры, которые в условном фентези часто не продуманы или отсутствуют, что и приводит к стенам, которых ИРЛ на самом деле нет.
Ну вот это и есть мое объяснение, почему сравнивать современный мир с условным фентези-сеттингом некорректно. Обычно их авторы не заморачиваются означенными выше вопросами, и в итоге у них получаются стеклянные стены, которые были бы вполне нестеклянными, если бы этот вопрос был заранее проработан (как в реале).
В сухом итоге — стеклянные стены в фентези это следствие желания понапихать всякого при отсутствие желания это все хорошо продумать.
А для меня ориентиром служит то, что я сам видел в фентези, а не что-то гипотетическое и расплывчатое.