Все хитрее.
Во-первых, один и тот же навык может быть в нескольких группах. Например, Восприятие валяется где ни попадя.
Во-вторых, с разрешения мастера игрок может сочинить свою группу из имеющийся навыков. Ему нужно плавание и управление лодкой, но не лазание, поэтому он рисует группу Моряк.
Эм, если персонаж настолько крут, что легко «выносит всех в соло», то для меня два самых очевидных варианта его занятий — бороться с самим собой или искать себе достойного врага.
Отыгрыш — награда за него вопрос неоднозначный, но если игрок сильно метагеймит или тем более намеренно портит игру, то штраф к экспе вряд ли улучшит ситуацию. С таким игроком нужно поговорить по чесноку.
Концепция — вопрос субъективный, мастер может не сойтись во мнениях с игроком.
Мудрость — как правило игрок получает внутриигровое наказание/поощрение за глупые/умные решения, накручивать сюда еще и экспу как-то странно.
Героизм — зависит от стиля игры, далеко не везде это вообще нужно. К тому же оно может трактоваться субъективно.
Драма — см. концепцию.
Я бы не стал применять такой подход в своих играх, еще не хватало передраться с игроками за экспу.
Разумеется, на форуме статблоки никто не публикует, это тема для отдельной книги. Я говорил про разъяснения правил от автора и хоумрулы.
А статы пришельцев и в корнике же есть. Если не важно, какие именно.
Как все-таки сильно различается видение игры со стороны игрока и со стороны мастера.
Я не заметил ни фейла, ни тем более эпика. Игра в принципе шла в своем русле, собирались мы вполне стабильно (до последнего момента), углы пятеры вроде нигде не вылезали, и не было ощущения, что система как-то мешает.
Игроки кажется тоже остались в целом довольны — кто хотел драмы имел драму, кто хотел подвигов имел подвиги, и т.д.
Стиля конечно не доставало (мистика быстро перетекала в треш и угар, и обратно), но тут от партии много зависит.
Ты конечно молодец, что шел от другого, а вот я иду от постановки задачи в топике. Там уже поставлена техническая реализация механики и стоит вопрос, взлетит ли. Я указываю условия, при которых взлетит. А заодно уточняю, чем собственно атака отличается от действия преодоления, как это назвали бы в фейте, и почему первое сводится ко второму только с большими и бессмысленными допущениями. Ходить от чего-то другого мне не особо интересно.
Мой вариант — отсутствие в игре таких тривиальных задач, в том и фишка. В такой игре задачи должны ставиться более масштабно и абстрактно, чтобы каждая из них могла быть представлена в виде небинарного счетчкика подверженного кумулятивному эффекту.
Другой вариант — вводить счетчик времени, когда задача сводится к успех/провал, тогда действие автоматически успешно, а проверка показывает временные затраты. Если временные затраты также не важны, действие просто успешно без бросков. Также как в нарративных системах часто рекомендуется не требовать проверок действий, если их провал не вносит в игру никаких изменений.
Только этот «частный» случай принципиально отличается от общего. При желании все что угодно можно объявить частным случаем чего угодно, ну и что, что по дороге теряются все важные свойства? Смысла в таких логических упражнениях я не вижу.
Будь прыжок через пропасть атакой, схема выглядела бы по-другому:
Прыжок — атаковать пропасть.
— Результат броска отнимается от условной длины пропасти, причем он кумулятивен.
Успеха и провала, как таковых, в атаке нет — есть преодоление пропасти на длину, превышающую нужную, и преодоление на нулевую длину. Причем последний случай не влечет за собой мгновенной санкции, как при обычном прыжке, за провал которого меня «наказывают» падением вниз.
Ну вообще со стороны выглядит так, что проблема была не столько в противоположных элайнментах, сколько конкретно в СЕ-варваре, который шел наперекор остальной партии, и наломал бы дров и в полностью нейтральной группе, а может даже в LE-партии.
Подход интересный, но есть одно НО, которое заодно решает вопрос с таблицами. Для такой системы нужно применять высокий уровень абстракции (или нарравтива, если хотите). Примеры, перечисленные в топике (вроде уменьшения счетчика высоты забора), это натягивание этого подхода на традиционную механику с таск-резолюшном, из-за чего она кажется похожей на обычную механику с бинарным счетчиком. Есть один тонкий момент, который отличает действие атаки, снимающей хиты, от прочих мгновенных действий — атака понижает счетчик долговременно, поэтому две последовательные одинаковые по успешности атаки добиваются большего эффекта, чем одна. Кумулятивность, так сказать. Проверка с бинарным счетчиком не обладает таким свойством — чтобы перепрыгнуть пропасть, мне нужно обнулить сразу весь счетчик за один присест, иначе все нужно начинать сначала.
Эта механика взлетает если все проверки в игре кумулятивны, скорее всего, это конфликт-резолюшн. Вместо перепрыгивания пропасти нужно проверять способность, скажем, пройти полосу препятствий, без уточнений, из чего конкретно она состоит, а счетчиком будет условная длина.
Нифига не понял про собственно драму, потому вопрос к оратору — каким образом система помогает эту драму реализовать?
Из обзора я понял только, что каждый игрок должен придумать себе желание, полюса и спрос с других игроков, который не может быть удовлетворен вотпрямщас, т.е. личную драму. Сама драма разрешается во время драм-сцен, в которых просто один игрок что-то просит у другого, а тот решает, дать или нет дать. По результатам определяется, кому достанется фишка.
Что потом делать с этой фишкой? Повесить себе на грудь?
В чем смысл регулировки количества участников сцены, если там бинарное взаимодействие?
Почему драма не решается в одно действие? Ну т.е. если игрок просто просит что-то у другого, а тот говорит «Да на, забирай», да еще и фишку получает.
Пока создалось впечатление, что игра только включает личную драму в чарник и требует проводить регулярные сцены взаимодействия проситель-даритель. Это можно засунуть в абсолютно любую игру без всякой механики.
Вообще игра не следует четко какой-то процедуре, и играть в нее можно как в традиционную систему. Сам автор считает, что нужно много красивых описаний и меньше взглядов на фигурки на столе, но игромеханически это никак не поддерживается.
Конфликт-резолюшн тут проявляется скорее идеологически в плане применения способностей. Говоря про него, я имел в виду следующее:
— В традиционной системе сначала нужно создать некое условие, при наличие которого обычное действие персонажа создает новый эффект. Допустим, противник уронил щит и таким образом получил слабое место, поэтому персонаж может выполнить обычную атаку по нему и получить какой-нить бонус к броску/урону. Таск.
— В этой игре все наоборот. Персонаж может ограниченное количество раз вызвать эффект, и тогда считается, что условие создалось. Игрок заявляет, что нашел слабое место и получает автоматический успех на атаке, а мастер описывает это, мол, противник уронил щит и в этот момент открылся, чем ты и воспользовался. Конфликт.
Другое дело, что нужно смотреть на игру под определенным углом, чтобы это заметить)
Во-первых, один и тот же навык может быть в нескольких группах. Например, Восприятие валяется где ни попадя.
Во-вторых, с разрешения мастера игрок может сочинить свою группу из имеющийся навыков. Ему нужно плавание и управление лодкой, но не лазание, поэтому он рисует группу Моряк.
Концепция — вопрос субъективный, мастер может не сойтись во мнениях с игроком.
Мудрость — как правило игрок получает внутриигровое наказание/поощрение за глупые/умные решения, накручивать сюда еще и экспу как-то странно.
Героизм — зависит от стиля игры, далеко не везде это вообще нужно. К тому же оно может трактоваться субъективно.
Драма — см. концепцию.
Я бы не стал применять такой подход в своих играх, еще не хватало передраться с игроками за экспу.
А статы пришельцев и в корнике же есть. Если не важно, какие именно.
Я не заметил ни фейла, ни тем более эпика. Игра в принципе шла в своем русле, собирались мы вполне стабильно (до последнего момента), углы пятеры вроде нигде не вылезали, и не было ощущения, что система как-то мешает.
Игроки кажется тоже остались в целом довольны — кто хотел драмы имел драму, кто хотел подвигов имел подвиги, и т.д.
Стиля конечно не доставало (мистика быстро перетекала в треш и угар, и обратно), но тут от партии много зависит.
Другой вариант — вводить счетчик времени, когда задача сводится к успех/провал, тогда действие автоматически успешно, а проверка показывает временные затраты. Если временные затраты также не важны, действие просто успешно без бросков. Также как в нарративных системах часто рекомендуется не требовать проверок действий, если их провал не вносит в игру никаких изменений.
Будь прыжок через пропасть атакой, схема выглядела бы по-другому:
Прыжок — атаковать пропасть.
— Результат броска отнимается от условной длины пропасти, причем он кумулятивен.
Успеха и провала, как таковых, в атаке нет — есть преодоление пропасти на длину, превышающую нужную, и преодоление на нулевую длину. Причем последний случай не влечет за собой мгновенной санкции, как при обычном прыжке, за провал которого меня «наказывают» падением вниз.
Эта механика взлетает если все проверки в игре кумулятивны, скорее всего, это конфликт-резолюшн. Вместо перепрыгивания пропасти нужно проверять способность, скажем, пройти полосу препятствий, без уточнений, из чего конкретно она состоит, а счетчиком будет условная длина.
Из обзора я понял только, что каждый игрок должен придумать себе желание, полюса и спрос с других игроков, который не может быть удовлетворен вотпрямщас, т.е. личную драму. Сама драма разрешается во время драм-сцен, в которых просто один игрок что-то просит у другого, а тот решает, дать или нет дать. По результатам определяется, кому достанется фишка.
Что потом делать с этой фишкой? Повесить себе на грудь?
В чем смысл регулировки количества участников сцены, если там бинарное взаимодействие?
Почему драма не решается в одно действие? Ну т.е. если игрок просто просит что-то у другого, а тот говорит «Да на, забирай», да еще и фишку получает.
Пока создалось впечатление, что игра только включает личную драму в чарник и требует проводить регулярные сцены взаимодействия проситель-даритель. Это можно засунуть в абсолютно любую игру без всякой механики.
Конфликт-резолюшн тут проявляется скорее идеологически в плане применения способностей. Говоря про него, я имел в виду следующее:
— В традиционной системе сначала нужно создать некое условие, при наличие которого обычное действие персонажа создает новый эффект. Допустим, противник уронил щит и таким образом получил слабое место, поэтому персонаж может выполнить обычную атаку по нему и получить какой-нить бонус к броску/урону. Таск.
— В этой игре все наоборот. Персонаж может ограниченное количество раз вызвать эффект, и тогда считается, что условие создалось. Игрок заявляет, что нашел слабое место и получает автоматический успех на атаке, а мастер описывает это, мол, противник уронил щит и в этот момент открылся, чем ты и воспользовался. Конфликт.
Другое дело, что нужно смотреть на игру под определенным углом, чтобы это заметить)