Вот потому я и не вижу смысла давать определения, так как все равно во главе угла стоит интуитивное понимание. Каждый человек (или скорее группа) имеет свой определенный набор сущностей, которые он относит к НРИ. А определение просто формально закрепит название за этим набором.
Группу с другим набором это определение не устроит.
Если уж говорить про борьбу с минимаксерством, то эту функцию выполняют три атрибута, а не три броска. Что мешало сложить все три значения и делать бросок против суммы?
Кроме того с этой задачей авторы справились так себе, потому что рецепт большинства талантов включает один и тот же атрибут дважды, типа Сила/Ловкость/Ловкость.
Ну в принципе сама схема принципиально не отличается от таковых в скилловых системах с модификаторами, активной защитой и броней. Тут вся соль в идиотском броске 3д20. Если в других системах нужно приложить все модификаторы к некому значению и сделать один бросок, то тут нужно последовательно кидать против трех значений, к каждому применяя одни и те же модификаторы, а потом еще с очками заклинания возиться.
ДнД 5. Берем какое-нить аналогичное заклинание, скажем, Fire Bolt.
1. Один бросок двадцатки + 5/6/7 (от атрибута и Prof).
2. Смотрим АС цели.
3. Если на броске больше, чем АС, то кидаем урон и снимаем хиты.
4. Списать у себя один слот.
ДСА 5.
1. Называем атрибут, кидаем двадцатку.
2. Если бросок больше атрибута, то закрываем разницу очками заклинания.
3, 4, 5, 6. Повторить п. 1-2 еще дважды.
7. Если очки заклинания еще остались, то вычисляем Ступень Качества.
8. Цель кидает двадцатку -3/6/9/… на защиту.
9. Если защита провалена, то кидаем урон с учетом Ступени Качества.
10. Отнимаем от урона броню, и наконец-то снимаем хиты.
11. Отнять у себя N единиц маны.
Еще надо учесть, что при увеличении уровня в ДнД спелл улучшается автоматически. В ДСА нужно самому наложить желаемые модификаторы, которые могут поменять расстояние, время каста или стоимость.
4 vs 11. Определенно стрельнуть огоньком в ДСА никак не сложнее чем в ДнД.
Ну с Шедоураном я так и не познакомился (кое-кто написал хороший обзор на пятую редакцию :) ).
Вообще эта фраза на грани шутки, потому что ДСА вроде начинался как ответ ДнД, но с каждой редакцией все дальше уходил в стан идейного врага в лице скилловых систем во главе с великим и могучим Гурпсом)
Просто из малоопытных ГМов, думающих что так надо, вырастают многоопытные ГМы, думающие что так надо) Но обычно они таки подхватывают заразу у кого-то другого по незнанию, а потом сами становятся переносчиками.
По моему опыту форумок, длинными списками правил и определений (которые обычно начинаются с «Мастер Игры — это...») обычно страдают малоопытные ГМы, насмотревшиеся этого у кого-то другого, и думающие, что таковы правила хорошего тона. Типа все официально.
По мне это как шапка в фанфикшне с «умными» словами типа Ангст, Ванилька и Лимон, которые ничего кроме понтов не прибавляют.
Интересно, а как изменит вероятность выпадения значений, если будем кидать 4к6, и отбрасывать меньший результат? 4к6, и отбрасывать больший результат?
Чем больше кубиков кидаешь, тем сильнее распределение вероятностей смещается к нормальному. В данном случае на меньшем кубике стоит ожидать результат 1-2, так что средний бросок будет около 12-ти с еще более сильным смещением к среднему, чем на 3д6.
А если короче, то если хочешь более-менее равномерного распределения, не кидай больше двух кубов :)
Ну это уже вопрос риторический. Даже в развесистых системах типа Гурпса монах с ИН 18 не должен использовать компьютерные навыки броском по умолчанию, если он видит комп первый раз в жизни. Фикшн решает.
Атрибуты — Тело, Ловкость, Разум.
Свойства — Сила, Выносливость, Подвижность, Координация, Интеллект, Аура (Харизма).
Складываешь любой атрибут с любым свойством и получаешь комбинацию, а потом смотришь, что такой комбинацией можно делать. Допустим Разум+Координация позволяет заниматься умственной деятельностью, где нужны прямые руки, скажем механикой. А если вместо рук нужен моск, то это Разум+Инта. И т.д.
Это же касается сеттинго-зависимых параметров — проводишь мат операции над этими параметрами и получаешь производные характеристики. В Слей-Энджине из этих же атрибутов получают и ману для магов, и скорость бега, и количество имплантов, которые можно засунуть в киборга.
Чем такой подход отличается от навыков? Тем что ты описываешь механику действия атрибутов, а талантов уже можно городить любое количество на свое усмотрение, потому что их описание банально «Талант Механик дает +Х на проверки механики». В итоге у тебя закрытый список комбинаций, охватывающих все виды деятельности, а таланты ты выдаешь по биографии.
А если ты пишешь навык Механик, то тебе нужно написать, что навык делает, когда, как и т.д., а потом привязывать его к атрибуту.
Навык ты не можешь просто достать из кустов, когда он нужен, а талант можешь.
Я не про клише из Ризуса, а про подход, который выше уже кто-то предлагал, т.е. умение/неумение делать что-то узко-профильное отдать на откуп абилкам/талантам/фитам и проч.
Ну вы понели, какой пример я щас приведу :)
В Слей-Энджине навыков нет вообще. Есть несколько атрибутов, сочетание которых дает 18 различных комбинаций. Любая деятельность может быть отнесена к одной из таких комбинаций, так что считай это твой закрытый список. А конкретизация для отделения карточных фокусов от карманных краж достигается за счет талантов типа "+2 на проверки карманничества". В принципе вовсе необязательно иметь большой список талантов, их можно выдавать конкретным чарам по их био.
Кстати подобный подход широко используется в Слей-энджине.
Слейер-пункты ака местные фейт-поинты зарабатываются только в бою и сгорают сразу по его окончании, что делает бессмысленным их накапливание.
Многие способности работают не несколько раз в сутки, как спеллы в ДнД, а несколько раз за бой, а значит в следующий бой персонаж приходит с полным счетчиком. Работает)
Группу с другим набором это определение не устроит.
Кроме того с этой задачей авторы справились так себе, потому что рецепт большинства талантов включает один и тот же атрибут дважды, типа Сила/Ловкость/Ловкость.
ДнД 5. Берем какое-нить аналогичное заклинание, скажем, Fire Bolt.
1. Один бросок двадцатки + 5/6/7 (от атрибута и Prof).
2. Смотрим АС цели.
3. Если на броске больше, чем АС, то кидаем урон и снимаем хиты.
4. Списать у себя один слот.
ДСА 5.
1. Называем атрибут, кидаем двадцатку.
2. Если бросок больше атрибута, то закрываем разницу очками заклинания.
3, 4, 5, 6. Повторить п. 1-2 еще дважды.
7. Если очки заклинания еще остались, то вычисляем Ступень Качества.
8. Цель кидает двадцатку -3/6/9/… на защиту.
9. Если защита провалена, то кидаем урон с учетом Ступени Качества.
10. Отнимаем от урона броню, и наконец-то снимаем хиты.
11. Отнять у себя N единиц маны.
Еще надо учесть, что при увеличении уровня в ДнД спелл улучшается автоматически. В ДСА нужно самому наложить желаемые модификаторы, которые могут поменять расстояние, время каста или стоимость.
4 vs 11. Определенно стрельнуть огоньком в ДСА никак не сложнее чем в ДнД.
Вообще эта фраза на грани шутки, потому что ДСА вроде начинался как ответ ДнД, но с каждой редакцией все дальше уходил в стан идейного врага в лице скилловых систем во главе с великим и могучим Гурпсом)
По мне это как шапка в фанфикшне с «умными» словами типа Ангст, Ванилька и Лимон, которые ничего кроме понтов не прибавляют.
А если короче, то если хочешь более-менее равномерного распределения, не кидай больше двух кубов :)
(Да, это была реклама)А вообще о тонкостях недостатков и ТЛов в Гурпсе поговорим как-нить в другой раз, ибо к теме данного разговора оно не относится) Тезис остается.
Свойства — Сила, Выносливость, Подвижность, Координация, Интеллект, Аура (Харизма).
Складываешь любой атрибут с любым свойством и получаешь комбинацию, а потом смотришь, что такой комбинацией можно делать. Допустим Разум+Координация позволяет заниматься умственной деятельностью, где нужны прямые руки, скажем механикой. А если вместо рук нужен моск, то это Разум+Инта. И т.д.
Это же касается сеттинго-зависимых параметров — проводишь мат операции над этими параметрами и получаешь производные характеристики. В Слей-Энджине из этих же атрибутов получают и ману для магов, и скорость бега, и количество имплантов, которые можно засунуть в киборга.
Чем такой подход отличается от навыков? Тем что ты описываешь механику действия атрибутов, а талантов уже можно городить любое количество на свое усмотрение, потому что их описание банально «Талант Механик дает +Х на проверки механики». В итоге у тебя закрытый список комбинаций, охватывающих все виды деятельности, а таланты ты выдаешь по биографии.
А если ты пишешь навык Механик, то тебе нужно написать, что навык делает, когда, как и т.д., а потом привязывать его к атрибуту.
Навык ты не можешь просто достать из кустов, когда он нужен, а талант можешь.
Ну вы понели, какой пример я щас приведу :)
В Слей-Энджине навыков нет вообще. Есть несколько атрибутов, сочетание которых дает 18 различных комбинаций. Любая деятельность может быть отнесена к одной из таких комбинаций, так что считай это твой закрытый список. А конкретизация для отделения карточных фокусов от карманных краж достигается за счет талантов типа "+2 на проверки карманничества". В принципе вовсе необязательно иметь большой список талантов, их можно выдавать конкретным чарам по их био.
Слейер-пункты ака местные фейт-поинты зарабатываются только в бою и сгорают сразу по его окончании, что делает бессмысленным их накапливание.
Многие способности работают не несколько раз в сутки, как спеллы в ДнД, а несколько раз за бой, а значит в следующий бой персонаж приходит с полным счетчиком. Работает)