Я в основном вожу через Ролл20, поэтому карту для каждого боя ищу заранее, и описывать мне особо ничего не надо.
Но в последние полтора года я водил по системам без гексов и клеточек, поэтому достаточно картинки, которая примерно изображает сцену.
Ну ты точно ничего не потеряешь, если попробуешь. Я тоже не особо верил, что герр Мирко ответит чуваку с пустым профилем и затененным силуэтом на аве, но он ответил)
А ты не пробовал найти Люка в фейсбуке, например?
Когда я пытался выйти на автора Хексена, он мне тоже не отвечал по почте, но я вышел на него в фейсбуке и получил разрешение на перевод.
У меня была такая идея из-за того, что смысла перебрасывать меньше 3-х кубиков все равно нет (если только игрок не бросает всего 3 куба). Но я от нее отказался потому что непонятно что делать в тех случаях, когда все-таки надо отнять 1 ресурс.
Например, большая часть магии стоит 1 ЕД за успех. Если оставить как есть, получится шибко много, если просить 1 ЕД за каждые 3 успеха, но получается фигня какая-то. Такая же штука с способностями класса Мастер.
Бутылки алхимика дают д6 ресурса, если это поделить на 3, то получится д2 что ли? Тем более алхимик может докинуть пару пунктов за счет Мастера Эликсиров.
Щит явно лучших других защит, но это кое-как сбалансировано тем, что он тратит 1 ЕМ за каждое применение. Что делать с щитом с малым числом ресурсов, я не знаю.
Некоторые вражеские способности съедают ЕМ, например, Кровотечение съедает 1 в ИНИ 0, или Изнуряющий яд снимает ЕМ и ЕЗ поровну.
Многие из этих проблем конечно можно решить делением на 3 и округлением, но по мне получается как-то… неизящно.
И то и другое) Там всего два вида ресурсов (замена мощи и духа), но они нужны для использования всех способностей, а также перебросов и, зачастую, для защиты от ментальных воздействий. Пул обоих ресурсов очень невелик, но в игре много возможностей для его восстановления, в том числе «побочных», когда ты делаешь какое-то действие, а в довесок можешь пополнить ресурсы. Я считаю, что постоянное дерганье ресурсов вверх-вниз сделает их менеджмент очень неудобным. Мой вариант — отделить ресурсы для способностей от ресурсов для простых действий (типа тех же перебросов или платы за сложные действия).
Дабы все прояснить, вот список хаков, которые у меня запланированы/находятся в работе:
1. HeXXen 1030, хак о Византии 1030 года на механике оригинальной HeXXen 1730, эдакий православный Хексен. Мы со Свельтой провели альфа-тест (Нечистая Сила), по его итогам я внесу корректировки в классы и механику, добавлю один или два новых класса, Свельта напишет флафф. По механу у меня в принципе все на мази, поэтому есть шанс выпустить его сравнительно быстро.
2. Ремастер 1733. Как я писал выше, мне нравится механика новенькой HeXXen 1733, но не нравится взятый автором курс. Конкретно, игра рассчитана на битвы типа «Один большой жирный босс и куча мобов, которые дохнут пачками», соответственно многие элементы дизайна заточены под массовое уничтожение хилых мобов. Противники даже строго разделены на два типа, боссы и мобы. Лично мне такой дизайн не нравится, я предпочитаю иметь плавную градацию силы врагов. Кроме того, мне не очень нравится менеджмент ресурсов, которых мало, но зато они постоянно дергаются вверх и вниз. В итоге, я пытаюсь соединить лучшие элементы 1733 и 1730, хотя первых тут определенно больше. Не могу сказать, когда закончу, много мороки.
3. Слуги тьмы. Это должен быть хак, позволяющий играть приспешниками Существ Ночи и использовать темную магию. Изначально я собирал его на базе 1730, но после выхода 1733 я решил перенести этот хак на новый движок. Поскольку ремастер 1733 не готов, работа над Слугами Тьмы пока заморожена.
У нас наверно путаница с названиями. Нечистая Сила, которую мы со Свельтой провели только что, это и есть Хексен 1030, о Византии 1030 года. Я снова переделаю классы, докину парочку хоумрулов, если все пойдет хорошо, то Свельта напишет флафф. Про сроки сказать пока трудно, т.к. с флаффом пока неопределенности.
Я пока не могу сказать, насколько плотно буду заниматься этим хаком, т.к. зависит от того, получит ли развитие флаффовая часть. Кроме того, у меня другой хак в работе, я ему стараюсь уделять больше времени.
насчёт алхимика: а не сделать ли его дд? В отсутствии класса мастера и при наличии холера монаха?
В принципе он и так может дамажить, используя снаряды, но как саппорту ему по-прежнему нет замены, т.к. Монах только хиляет, но не дает ЕМ, ЕД, инициативу и прочее. Да и вообще это хорошо, когда есть два хилящих класса, не каждый же раз по 5 рож будет в партии)
Я не трогал список общих талантов, они остались как в оригинальном Хексене, который рассчитан на то, что играть в него можно по-разному) Возможно кто-то в Германии активно сдирает шкуры и зарабатывает деньгу.
У каждого класса кроме Монаха есть один социальный талант, охотник тут обижен не больше других)
Ладно, ладно, я рак снова, в последний раз >_<
Мы тут Монаха с игроком пообсуждали и я понял, что Талант Святые Манускрипты необходимо слегка подправить в плане калькуляции бонусов. Изменено.
Но в последние полтора года я водил по системам без гексов и клеточек, поэтому достаточно картинки, которая примерно изображает сцену.
Когда я пытался выйти на автора Хексена, он мне тоже не отвечал по почте, но я вышел на него в фейсбуке и получил разрешение на перевод.
Например, большая часть магии стоит 1 ЕД за успех. Если оставить как есть, получится шибко много, если просить 1 ЕД за каждые 3 успеха, но получается фигня какая-то. Такая же штука с способностями класса Мастер.
Бутылки алхимика дают д6 ресурса, если это поделить на 3, то получится д2 что ли? Тем более алхимик может докинуть пару пунктов за счет Мастера Эликсиров.
Щит явно лучших других защит, но это кое-как сбалансировано тем, что он тратит 1 ЕМ за каждое применение. Что делать с щитом с малым числом ресурсов, я не знаю.
Некоторые вражеские способности съедают ЕМ, например, Кровотечение съедает 1 в ИНИ 0, или Изнуряющий яд снимает ЕМ и ЕЗ поровну.
Многие из этих проблем конечно можно решить делением на 3 и округлением, но по мне получается как-то… неизящно.
1. HeXXen 1030, хак о Византии 1030 года на механике оригинальной HeXXen 1730, эдакий православный Хексен. Мы со Свельтой провели альфа-тест (Нечистая Сила), по его итогам я внесу корректировки в классы и механику, добавлю один или два новых класса, Свельта напишет флафф. По механу у меня в принципе все на мази, поэтому есть шанс выпустить его сравнительно быстро.
2. Ремастер 1733. Как я писал выше, мне нравится механика новенькой HeXXen 1733, но не нравится взятый автором курс. Конкретно, игра рассчитана на битвы типа «Один большой жирный босс и куча мобов, которые дохнут пачками», соответственно многие элементы дизайна заточены под массовое уничтожение хилых мобов. Противники даже строго разделены на два типа, боссы и мобы. Лично мне такой дизайн не нравится, я предпочитаю иметь плавную градацию силы врагов. Кроме того, мне не очень нравится менеджмент ресурсов, которых мало, но зато они постоянно дергаются вверх и вниз. В итоге, я пытаюсь соединить лучшие элементы 1733 и 1730, хотя первых тут определенно больше. Не могу сказать, когда закончу, много мороки.
3. Слуги тьмы. Это должен быть хак, позволяющий играть приспешниками Существ Ночи и использовать темную магию. Изначально я собирал его на базе 1730, но после выхода 1733 я решил перенести этот хак на новый движок. Поскольку ремастер 1733 не готов, работа над Слугами Тьмы пока заморожена.
У каждого класса кроме Монаха есть один социальный талант, охотник тут обижен не больше других)
imaginaria.ru/Wurfeln/heredium-kogda-mat-priroda-skinula-na-nas-lunu.html
И инквизиция тут самая настоящая.
Мы тут Монаха с игроком пообсуждали и я понял, что Талант Святые Манускрипты необходимо слегка подправить в плане калькуляции бонусов. Изменено.