В ГУРПС фентези была хорошая книжка для генерации случайных сокровищ. Там тоже был весь диапазон от бытовых вещей до уникальных артефактов с заговорами, проклятиями и без.
Именно так. Или вот еще пример из недавней водилки где я играю — перс шпионит за зданием в течение выбранного времени. Его интересуют 3 аспекта: архитектура, охрана, посетители. Мастер спрашивает о том, чему я отдаю приоритет. И пусть это приводит к нескольким проверкам одного и того же навыка, распределение риска и ингейм-инфы в этом случае сильно влияет на осведомленность и, как следствие, выбор действий персонажа.
Ну, подкидывать им пищу для обсуждения периодически надо. Но «ходы тоннеля» в первую очередь зависят от того, кто персонажи «по жизни», как они себя проявляют в критической ситуации и как взаимодействуют друг с другом.
ххх: как можно водить рельсы в сеттинге, где мысли меняют мироздание
я: вожу хоррорную текстовку про тоннель, который создает окружение в зависимости от общения и рассуждений ИП
А у меня игра скорее мюзикл :) хотя музыкальные номера внутри самого сеттинга и редкость (однако бывают, и даже имеют сюжетное значение!), я и игроки часто воображаем что та или иная сцена, буде она на экране, сопровождалась бы такой-то и такой-то песней. Так что у нас скорее OST, чем музыкальное сопровождение
Не совсем так. Идет игровая неделя, за которую происходит какая-нибудь движуха на планете: ну там тарелки заражают какую нибудь колонию зомбо-спорами, культисты Бездны поселяют у себя в подвале личинок чужих, полиция размещает тендер на производство оружия для борьбы с синдикатами и т.п. Все это обсуждается стратегами, распределяются потоки финансов на отделы компании, выбирается точка выброса элитного десанта и потом игра переключается уже на десантников скорее всего непосредственно перед началом боевой ситуации. По итогам миссии перед стратегами на стол падает отчет, насколько улучшилось или ухудшилось дело с деньгами, присутствием чужих и отношениями с корпорациями.
Нравятся обе идеи. Насчет второй — сейчас продумываю клон подводного Х-СОМа в гурпсе, так вот — решил сделать своего рода powerplay, дав игрокам два набора персонажей: 1) стратегов Х-СОМ, которые будут интерпретировать стратегическую инфу и задавать направление развития организации, в том числе исследования и строительство; 2) бравых десантников, выбрасываемых на самое проблемное задание из имеющихся (остальные миссии откидываются кубами по хомрулам). Цикл стратеги-десант повторяется каждые 2-3 сессии, пока игромеханическая активность чужих не упадет до нуля.
Мне кажется, это не привлекает излишнего внимания со стороны игроков и не настораживает их подсознание: «Так. ГМ начал кидать кубы, значит происходит какая-то бодяга!»
Что если в качестве альтернативы внезапным броскам за ширмой, использовать шпаргалку-список последовательно учитываемых честно накиданных (!) заранее бросоков (чисел на костях)?
Если только специально для предстоящей игры у мастера не прописан в подробностях (в виде книжки игрока) авторский мир, предлагаю вот такие вот «ножницы»: с одной стороны, сразу заявить об общих ограничениях по персонажам — попаданцы / приключенцы / ученики школы магов, и по миру — слабая и редкая магия / феодальная раздробленность / конкуренция технологии и магии. Плюс полезно указать основную «фишку» мира: летающие острова с развитой авиацией / ось миров с планарными переходами / оборотни и вампиры — привелегированное сословие. А все, что на основании этого понапридумывают игроки, выспросить, обработать и вписать в мир, по которому они начнут водиться.
В сеттинге, который сейчас набрасываю для будущих игр, андроиды и киборги носят на механических частях стилизованные под одежду чехлы, некоторые возможно даже из smart-ткани (напичканной электроникой). Функционал — банальное прикрытие механических сочленений от попадания пыли мелких предметов. Киборги также используют одежду для персональной эстетики, а на андроидах одежда может быть применена в маркетинговых целях.
я: вожу хоррорную текстовку про тоннель, который создает окружение в зависимости от общения и рассуждений ИП