Извини, но ты сейчас влез с репликой невпопад в дискуссию о терминологии. Никто не требует от всех игроков и мастеров отыгрывать общение прямой речью, играйте как нравится и как предусматривает социальный договор вашей группы. Вопрос в том, называть отыгрыш косвенной речью и описаниями диалогами, или нет.
Тезис понятный, но есть нюанс. Да, мы не отыгрываем средневековый политес и формальную часть встречи, которая началась с часовых расшаркиваний и вопросов о здоровье тетушки Виктории. Только значимую его часть. В которой, кроме непосредственно передачи информации о намерениях идет демонстрация характера и граней действующих лиц. То, как они говорят, зачастую не менее важно чем то, что они говорят. А иногда и важнее.
Пример с дипломатическим приемом, в котором персонажи игроков не участвуют, вообще считаю не очень удачным примером диалога. С тем же успехом можно было не делать это дайджестом реплик, а сразу сказать, что после трех часов препираний герцог с послом договорились, что Напримерия вступит в войну на стороне Инострании при таких-то условиях.
Что же до «ну так и сражение у нас не а описание сражения» — речь о том, что диалог это *форма*. Если выкинуть эту форму, оставив содержание, то у нас кмк это будет не диалог.
Повторюсь, суть недоумения исключительно к тезису «ухудшает ролевой опыт», с которым я категорически не согласен.
Под романтическими сценами я понимаю немного другое. Соблазнение и т.д. да, можно играть и посреди сессии, но настоящая романтика у нас обычно таки выносится за скобки и играется либо диалогом с мастером, либо вообще текстом ибо там много невербалки всякой.
Ну, в стандартном понимании диалог это разговор, обмен репликами двух (или более) лиц. В примере же приведена некая стенография, полностью лишенная всех нюансов. Мы по сути ничего не узнаем о личностях посла или герцога.
Вообще, есть такое ощущение, что неприязнь к отыгрышу диалогов порождена (отчасти) дындой. Вернее, героическим жанром, наиболее ярким представителем коего днд является и параллельно служит точкой входа в ролевые игры. Персонажи в нем пафосны и круты. Естественно, всем проблематично достоверно играть волшебника с инт20, того же эльфа или даже ведьмака. Даже если играть их как «людей в одежде», все равно это Герои. Нужны пафосные ванлайнеры, речевые обороты и так далее. Отдельный челлендж это кросспол. Это непросто и на выходе получается зачастую либо упомянутый кринж, либо желание упростить симуляцию до «Элрик поясняет антагонисту, в чем тот неправ, попутно упоминая романтические отношения с родительницей последнего». В принципе это логично. И работает, если от игры требуется только рекреационный аспект. Прийти, покидать кубики, посмеяться, замочить лича. Ничего плохого или предосудительного, отличное времяпровождение в компании.
Другое дело, что кроме рекреационного, в игре есть и обучающий аспект. (Подробнее можно почитать, например, в «Разработка игр и теория развлечений» Рэфа Костера) Ситуации, характеры и взаимодействия, создаваемые в процессе игры, являются отражением реальности. Романтическая история сорка-полудемона и принцессы-алуфинда при ближайшем рассмотрении оказывается романом простого работяги и девочки из мафиозной семьи. И так далее. И обыгрывая эти ситуации с бОльшей детализацией мы постепенно лучше начинаем понимать людей. А для этого отыгрыш диалогов диалогами очень полезен, т.к. позволяет более глубоко погружаться в психику персонажа. Естественно, проблема хорошо отыграть пафосного героя никуда не делась. Поэтому одно из решений — для разнообразия играть не в могучих нагибаторов и героев кино, а снизойти до уровня обычных людей с немного необычными проблемами. И, вполне вероятно, вы обнаружите, что играть в такое вам интереснее, чем убивать драконов. Более того, постепенно (обучение, помните?) вам будет проще играть и убивателей драконов без упрощения. Речевые и психологические навыки — прокачиваемый элемент игрока. Удачи в экспериментах ;)
Ну, Эрфар агитирует за то, чтобы не играть ничего от первого лица, ибо это «ухудшает ролевой опыт». Что, собственно, и смутило. Ибо, кмк, всему есть место и время. Что-то лучше отыгрывать живым диалогом, со всеми нюансами. Что-то можно и упростить до «заказываю кружку эля».
Романтические сцены, по собственному опыту, лучше вообще выносить за скобки сессий и играть текстом вне встреч вживую — так и смущения нет и можно отыгрывать чувственно (нет, мы не играем сцены секса как такового, а вот разговоры до или после — вполне).
Напомнило: Сцена из Person of Interest
(Контекст — AI пытается предсказать исход сцены, симулируя действия персонажей и антагонистов. Время на исходе, поэтому происходит переход в «упрощенную симуляцию» и действующие лица перестают отыгрывать от первого лица).
Большинство игр по ЗВ, что я видел за последние годы, вполне успешно игрались по swrpg от ffg. Старфайндер это выбор тех, кто не может или не хочет слезать с днд.
Для различных «модов» 5я редакция выглядит как буквально скайрим от мира настольных игр. Разрулить игромеханический спор в процессе можно по щелчку пальцев не открывая книгу.
А что же будет если перейти на более лайтовые системы
Забей. Игрок знает о проблеме, мы ее с ним обсуждали, искали пути решения — но нормально сделать у меня не получилось, увы. Весьма возможно, что это проблема конкретной ситуации или моя собственная, потому что другому мастеру нормально. И неприятия здесь нет, скорее сожаление что у меня не получилось подобрать ключ к игроку.
Затрудняется формулировать, в первую очередь. НПЦ задает вопрос, игрок впадает в ступор. Да, это проблема. Мы пробовали всяко решать, в том числе выносом некоторых диалогов за рамки игровой сессии и отыгрыш их текстом. Решения нормального не нашли. К сожалению, низводить совсем до «ну я убеждаю его сделать Х» не хочется.
Ну вот один наш общий знакомый, как выяснилось, затрудняется с диалогами вживую. Возможно, потому что не чувствует себя комфортно в конкретной группе. Или не настолько еще вжился в персонажа. Или просто взялся за неподъемное для себя. Вариантов может быть много. Просто автор того, на что я отвечал, постулирует что мастер мудак, если пропустил персонажа а теперь не делает игроку все время хорошо.
Небольшой вопрос. Допустим, игрок принес концепт персонажа, которого он не отыграет. Я не говорю даже об Энштейнах, бывают ситуации когда игрок в принципе затрудняется с отыгрышем диалогов вживую, например. Должен ли мастер запретить такому игроку концепт, или пропустить и дальше мучительно искать золотую середину между заявленным и играемым, чтобы у всех присутствующих не ломался сод?
Когда я читаю о «законах физики, задаваемых системой», в голове сразу появляется видение седого отставного приключенца, ворчащего о том, что в старые добрые времена фаерболлы были практичной квадратной формы. Не то, что нынешние.
Делая лор прошлого кампейна по викторианке, я заимствовал отдельные вещи из мира тьмы и саму идею Машины в частности. Как сущности, регулирующей законы реальности, которая когда-то будет создана и посылает в прошлое темпоральные импульсы, идеи, которые приведут к ее созданию («ваcилиск Роко» в терминах теории принятия решений). При этом персонажи противостоят еще одной сущности, которая грозит «заразить» Машину и привести будущее к киберпанк-антиутопии — уицраору, или скоррапченной Идее погибшей цивилизации Марса. Системе в худших ее проявлениях.
Естественно, прописывать отдельно линейки сверхъестественного на один кампейн это перебор, так что под них пришлось подвести общий базис. Что принимая на на себя информатрицу определенного фольклорного создания, его Идею, человек с определенным сложением ума реально может проявлять отдельные черты прототипа.
Пример с дипломатическим приемом, в котором персонажи игроков не участвуют, вообще считаю не очень удачным примером диалога. С тем же успехом можно было не делать это дайджестом реплик, а сразу сказать, что после трех часов препираний герцог с послом договорились, что Напримерия вступит в войну на стороне Инострании при таких-то условиях.
Что же до «ну так и сражение у нас не а описание сражения» — речь о том, что диалог это *форма*. Если выкинуть эту форму, оставив содержание, то у нас кмк это будет не диалог.
Под романтическими сценами я понимаю немного другое. Соблазнение и т.д. да, можно играть и посреди сессии, но настоящая романтика у нас обычно таки выносится за скобки и играется либо диалогом с мастером, либо вообще текстом ибо там много невербалки всякой.
Другое дело, что кроме рекреационного, в игре есть и обучающий аспект. (Подробнее можно почитать, например, в «Разработка игр и теория развлечений» Рэфа Костера) Ситуации, характеры и взаимодействия, создаваемые в процессе игры, являются отражением реальности. Романтическая история сорка-полудемона и принцессы-алуфинда при ближайшем рассмотрении оказывается романом простого работяги и девочки из мафиозной семьи. И так далее. И обыгрывая эти ситуации с бОльшей детализацией мы постепенно лучше начинаем понимать людей. А для этого отыгрыш диалогов диалогами очень полезен, т.к. позволяет более глубоко погружаться в психику персонажа. Естественно, проблема хорошо отыграть пафосного героя никуда не делась. Поэтому одно из решений — для разнообразия играть не в могучих нагибаторов и героев кино, а снизойти до уровня обычных людей с немного необычными проблемами. И, вполне вероятно, вы обнаружите, что играть в такое вам интереснее, чем убивать драконов. Более того, постепенно (обучение, помните?) вам будет проще играть и убивателей драконов без упрощения. Речевые и психологические навыки — прокачиваемый элемент игрока. Удачи в экспериментах ;)
Романтические сцены, по собственному опыту, лучше вообще выносить за скобки сессий и играть текстом вне встреч вживую — так и смущения нет и можно отыгрывать чувственно (нет, мы не играем сцены секса как такового, а вот разговоры до или после — вполне).
(Контекст — AI пытается предсказать исход сцены, симулируя действия персонажей и антагонистов. Время на исходе, поэтому происходит переход в «упрощенную симуляцию» и действующие лица перестают отыгрывать от первого лица).
А что же будет если перейти на более лайтовые системы
Да, если книжки, которые помогут вгрузиться в образ персонажа и атмосферу игры есть — покупаю и читаю. (Начало и конец кампейна по Ultima Forsan).
Естественно, прописывать отдельно линейки сверхъестественного на один кампейн это перебор, так что под них пришлось подвести общий базис. Что принимая на на себя информатрицу определенного фольклорного создания, его Идею, человек с определенным сложением ума реально может проявлять отдельные черты прототипа.