+86.50
Рейтинг
0.00
Сила

Murphy

  • avatar Murphy
  • 1
Я так понимаю, Кролик уже съеден в собственном доме и бригаду Пятачков высылать на помощь бессмысленно? :D
  • avatar Murphy
  • 0
Я как раз обратную задачу ставил. Создать не генератор подземелья, которое потом где-то можно применить, а игру, которая интересна сама по себе. Но плейтест по ссылке в самом нижнем абзаце — чем не пример?
  • avatar Murphy
  • 4
Я когда-то об этом писал (в контексте FATE, но применимо к системам вообще):
FATE — нарративная система. Что это значит?

Вы не просто пытаетесь «выиграть» — ваша цель рассказать историю о том, как это было. Чтобы было интересно и Станиславский не воскликнул — «не верю!»

В традиционных ролёвках задача создания «атмосферы» возлагается почти исключительно на ведущего. FATE предлагает и игрокам поучаствовать в процессе. Для того-то и нужны fate-point'ы, которые мы по традиции зовём печеньками: они дают стимул иногда сработать против блага своего персонажа, но на благо интересного сюжета.

По той же причине FATE не занимается подсчётом хитов. Стресс — это не хиты. Если шкала стресса почти заполнена, это не значит, что ваш персонаж сильно ранен. Шкала стресса это просто инструмент, который отслеживает напряжённость сцены, уровень драмы, близость развязки. Знаете, в кино, когда боевая сцена близится к развязке, музыка за кадром начинает играть быстрее и громче? Шкала стресса — она как раз и есть громкость :)
  • avatar Murphy
  • 1
По-моему, это вполне обычная ситуация, когда готов играть по большому количеству систем, но водить только по избранному меньшинству. И дело тут даже не в качестве систем, а скорее в привычках.
  • avatar Murphy
  • 0
Histories of Avarice and Resourcefulness.
  • avatar Murphy
  • 0
Без шуток, гораздо сложнее описать, какой мастер мне нужен, чем сказать просто «нужен такой как Вася/Петя/Маша, у которых я играл и мне понравилось». Согласен, что это ни разу не даёт возможности понять, чем плохой мастер плох, и ткнуть его носом в его проблемы в надежде, что он исправится.
  • avatar Murphy
  • 0
«Верю, что он всё сделает как надо, потому что играл у него раньше и всё было клёво.»
  • avatar Murphy
  • 0
Аа, точно… Saf Gang. Перепутал, извините, голова сегодня плохо варит.
  • avatar Murphy
  • 0
AW, Apocalypse World.
  • avatar Murphy
  • 0
Савага и Гурпс это для меня как XFCE и Gnome. Первая номинально более «лёгкая» и «быстрая», но на мой вкус — если средняя боёвка занимает полтора часа вместо шести, то простор для развития ещё есть. Но если даже я в своей сибирской мухосрани знаю людей, которые с удовольствием играют по Саваге, то это что-нибудь да говорит про её популярность.

А Студия вообще жива? Я вот давно хочу купить русское издание AW 2.0, но все упоминания об AW с их сайта куда-то пропали.
  • avatar Murphy
  • 2
Нет, у меня такого не бывает. Для меня выбор правил не менее важен, чем выбор сеттинга, и с «котом в мешке» я просто не пойду играть в принципе. Так что я или ознакомлюсь досконально, или откажусь сразу. В процессе ознакомления заодно становится понятно, хочу ли я вообще играть по этой системе.

Но вообще, если система требует от игрока (даже не от ГМа!) знакомства с 500-страничным руководством до начала первой игры (т.е. 500 страниц это не флафф, сеттинги и допы, а именно необходимый минимум), то это, наверное, плохая, негодная система.

если только количество страниц в ней не выражается двузначным числом.
Ахахаха. Лучше однозначным.
  • avatar Murphy
  • 0
Тоже верно. До сих пор вспоминаю шестичасовой бой впятером против одинокого фомора, который должен был по игре длиться ну может минуты 3-4. Зато я тогда сделал свои выводы о D&D :)
  • avatar Murphy
  • 0
Здесь сразу вспомнился аргумент из древнего FAQ про ролевые игры: из того, что в рулбуке 95% занимают правила про сражения, совсем не следует, что сражения занимают 95% игрового времени и/или внимания игроков.

Сражение требует подробных и чётких правил просто потому, что в бою персонажи рискуют жизнью, и никому не охота потерять персонажа из-за того, что ГМ и игрок поняли правила по-разному.

Хороший пример — классический Traveller. Правила, связанные с оружием и перестрелками, занимают вторую по величине часть книги (после правил по созданию персонажа). Но при этом игра отнюдь не про перестрелки и вообще приучает игроков по возможности не рисковать и избегать силового решения проблем.
  • avatar Murphy
  • 2
Притом, что читая про «Разум Контингенции», невозможно не подумать про Стелларис.
Просто не надо исходить из неверной посылки о том что «мастер обязан, потому что так написано в правилах».
Следуй букве золотого правила.
Звучит как self-fulfilling prophecy. Не потребовали бы бабла на то, чтоб спастись от войны — не было бы и войны.
А может обычный человек в Хрониках стать вампиром или оборотнем?
Ну, для работы под прикрытием.
Космоопер с холодной войной полным-полно. Взять хотя бы Барраярский цикл.
И в Stellaris у меня каждая первая партия значительную часть времени проводит в состоянии холодной войны. Может, я как-то не так играю :)
Общая ограниченность ресурсов всегда может присутствовать и при условной бесконечности космоса.
Нет Зверя настолько могущественного, чтоб его нельзя было успокоить пинком в пятую точку.