+86.50
Рейтинг
0.00
Сила

Murphy

  • avatar Murphy
  • 1
Не, ну я имел в виду что если уж прям хочется суперкрутого персонажа и возможности хитрыми комбинациями способностей выворачивать реальность наизнанку, то для этого придумали Магов. Хотя возможно, кайф для игрока тут именно в том, что эффект достигнут в формально лоулевельной игре.
  • avatar Murphy
  • 0
Сюрреально как-то. Напоминает описания игр по Магам.
  • avatar Murphy
  • 3
У меня форумная игра по Тревеллеру порой скатывалась в монолог — я писал посты художественным текстом, иногда звонил игрокам или связывался 1-1 в чате, обсуждал заявки и дальше писал опять-таки сам. Игроки на форум в 90% случаев заходили только читать. И темп игры получался неплохой.

Ещё можно играть вообще одному. Этакий летсплей. Хорошо заходят околоролевые правила типа How to Host a Dungeon, или правила Solo для системы Cepheus Engine. Там уже получается не GM+игроки, а автор+читатели. Можно иногда давать «читателям» опрос для какого-нибудь важного выбора на распутье сюжета.

Ну это я так… делюсь опытом преодоления «ломки» по играм :)
  • avatar Murphy
  • 0
Моральная готовность сменить пластинку должна присутствовать, да. Если же компанию держит вместе только интерес к конкретному сюжету, а в остальном им друг с другом вообще неинтересно, тогда увы.
  • avatar Murphy
  • 0
Также, выражу мысль, что не вижу никакого возможного способа предотвратить подобные ситуации.
Да почему же? Если в собравшейся компании больше одного мастера, вполне можно вместо запланированной сессии отыграть какой-нить ваншот или хотя бы партию в Фиаско. Можно даже на смежную тему и/или в той же игровой вселенной. Если заранее быть готовыми к такому варианту развития событий, «замена в последний момент» может быть практически безболезненной.
  • avatar Murphy
  • 2
Мне больше нравится объяснение из Order of the Stick:
Боги при создании мира установили правила, согласно которым они могут влиять на мир в основном через смертных жрецов и с определёнными ограничениями. Если добрые боги наплюют на ограничения и начнут непосредственно творить повсюду добро, то это развяжет руки недобрым богам тоже творить что хотят. А недобрых к тому же ещё и больше, чем добрых.
  • avatar Murphy
  • 1
А почему не русский?
  • avatar Murphy
  • 2
Разумеется, тогда можно просто сказать что ТТХ не важны, а тренировки были «за кадром», а не пытаться подвести логику под то, что мы по сути отправляем людей в неизвестность на ни разу не испытанном двигателе.

Да и эпический размах на «миллион лет» и «миллиард парсек в секунду» можно было бы и выкинуть, благо они никакой роли не играют ни в сюжете, ни в антураже, а вставлены просто потому что хотелось «цифры побольше». Они вполне могли бы быть сотней лет и перелётом в другой рукав галактики.
Последний раз редактировалось
  • avatar Murphy
  • 0
Вот что касается третьего алгоритма — он оказался делом весьма тонким.

Я придумал его как мини-игру для залатывания дыр в звездолёте, благо нам приходилось это делать постоянно. Он был более сложным — каждый участник бросал кубики навыка и потом использовал их, чтобы «ухватывать» детали и ставить их на место. Шестеркой можно было, например, взять деталь-2 и деталь-4 и поставить их в разные места. Т.е. нужно было уложиться одновременно в лимит имеющихся «деталей» и в ограничения своего навыка. Не хватает деталей — велкам в магазин запчастей. Не хватает умения — ищите NPC-механика.

Когда же я писал правила в текстовом виде, то посчитал это слишком сложным, и просто разрешил игроку брать N кубиков-деталей, где N = навык (т.е. значение Класса персонажа), и ставить куда хочет. И совершенно неожиданно, процесс стал резко примитивным. Хотя казалось бы, изменение совсем незначительное, но почти исчезла необходимость как-то комбинировать кубы — вся схема из X стопок либо достраивалась X-1 кубами до самого высокого выпавшего значения, либо не достраивалась в принципе.

Когда играли Хроники Ашерона, распробовали вариант усложнить стартовые условия. Сначала использовал d20, зашло хорошо. Потом подумал, как обойтись d6 — расположил кубики Объекта «лесенкой», один кубик в первой стопке, два во второй, и т.д. Решил, что пусть оно будет «вариантом по умолчанию».

Но даже так Мастерская сильно проигрывает по интересности Сражению. Нет ситуации, когда очевидное решение не является одновременно и оптимальным. Чтобы такого добиться, нужно чтобы у игрока было больше вариантов, как поступить, но при этом нужно не перегружать его арифметикой.

Много думал.
  • avatar Murphy
  • 0
Есть вопросы.
1) Стелс: как сравнить, не пересекаются ли профили кораблей на поле, при этом не раскрывая друг другу местоположение? И что делать, если у противников поля разных размеров?
2) Я верно понял, что правила для повреждений отличаются в зависимости от того, сражаешься ты или бежишь? Если цель пытается отбиться, то число выдерживаемых попаданий определяется её прочностью, а если бежит, то достаточно попасть 1 раз в каждую занятую ей клетку?
3) Атака по нескольким квадратам за раунд: предвижу, что это будет далеко не динамично, перечислять много клеток по координатам. Я бы предложил вместо произвольной атаки по нескольким квадратам выбирать всё-таки одну точку, но дополнительно поражать соседние в форме +, X, 3*3, 5*5 без углов, или всю горизонтальную/вертикальную линию. Или, например, поражать клетки в форме, соответствующей силуэту атакующего корабля. И да, при этом если попал, то не знаешь, какая именно клетка была накрыта.
  • avatar Murphy
  • 0
небольшие сеттинги страниц на 50-100
Вспомнилось из анекдота… «наступать будем небольшими группами по два-три миллиона».
  • avatar Murphy
  • 1
В Avernum 1 есть энкаунтер с заброшенным домом и ракшасами.
Я немного развил идею, позаимствовал из одного старинного модуля для D&D злого NPC-ракшаса, с которым можно пообщаться, и получилось то, что получилось.
  • avatar Murphy
  • 0
Традиция-с.
Возможно, маги просто любят иметь хороший обзор с верхотуры? И много этажей удобно ввиду иерархичности их общества? Можно было бы, наверное, выдолбить обитель в стене грота или внутри большой колонны.
  • avatar Murphy
  • 1
Если фэнтези-сеттинг повторяет Forgotten Realms, то из излишен и не нужен, ведь уже есть FR
А что, если мне нужен сеттинг, который повторяет лишь часть FR?

Мне всегда казалось, что проблема «больших» сеттингов типа FR в том, что там намешано слишком много всего. Я ещё не встречал сеттинга, из которого бы не хотелось вымарать половину «лишнего», прежде чем играть.
  • avatar Murphy
  • 0
То есть от одного плохого мастера к другому плохому мастеру? Как-то грустно…
  • avatar Murphy
  • 0
Забавно. Эти два аспекта игры работают друг против друга. Если мы подгоняем выдаваемый опыт под сюжетные нужды, с тем же успехом мы могли бы просто выдавать уровень когда этого требует сюжет и не тратить время на подсчёт опыта.
  • avatar Murphy
  • 0
Как вам сказать… лично я-то нет. Меня Голарион вообще интересует только как сеттинг, а правила Pathfinder я не использую. Но мне кажется, раз в самом AP экспа в каждом стат-блоке прописана, то «по умолчанию» так и делается. Вопрос совсем не праздный, да и мастер часто заинтересован, чтобы игроки не пропускали контент.

К слову, игроки совсем не обязательно должны явно признавать что идут на бой ради экспы. Они могут сказать что-то вроде «а мы надеялись, что там скрытый лут».
  • avatar Murphy
  • 0
Оттуда же герои могут вытащить последнюю аудиозапись умершего пилота, которая упоминает назначение inhibitor facet, и что она собирается установить его для обуздания Единства… стоп, Fires of Creation же упоминал, что ИИ взял это имя уже на Голарионе?
Я бы больше возмутился тому, что герои с Голариона на слух способны понять инопланетный язык, на котором сделана запись. Если же они используют что-то вроде заклинания Comprehend Languages, то перевод имени можно списать на магию.
  • avatar Murphy
  • 0
А как же экспа?
  • avatar Murphy
  • 2
Рискну заметить, что «Lord-mayor» можно перевести как лорд-мэр или лорд-градоначальник, но никак не майор (Major, воинское звание).