+94.50
Рейтинг
0.00
Сила

Murphy

  • avatar Murphy
  • 0
До четвертой редакции хиты далеко не везде и не всегда восстанавливаются за день. В четвертой, ну я так и сказал, есть элементы того, что мы видим в FATE. И resource management, конечно, есть и там и там, причём именно с ресурсами игрока (ресурс влияния на историю). Но всё же я считаю, что в случае Дынды-4 сие лишь первые неуверенные шаги в этом направлении.
  • avatar Murphy
  • 0
А в Инцепшн что, есть возможность получить +Виллпавер, нарочно нагадив самому себе?
EDIT: это я к тому, что fatepoint-экономика работает по назначению только тогда, когда есть способы не только тратить пойнты на плюшки, но и получать пойнты за синяки.
Последний раз редактировалось
  • avatar Murphy
  • 2
Тут весь спор о терминологии, мне кажется. Идея поста Геометра в том, что оба эти варианта не являются физическими моделями. Они оба — инструменты для управления сюжетом, просто один начинает с истории и ведёт к деталям, а другой начинает с деталей и выводит историю.

Один из редких случаев, где правила ролевой игры действительно обеспечивают физическую модель — расчёт времени перелёта от планеты к планете по брахистохронной траектории (Traveller).
  • avatar Murphy
  • 1
Я тут подумал, термин действительно хреновый. Потому что таки да:
1) кто-то скажет, что «нарративная система» это нетрадиционное распределение нарративных прав.
2) кто-то скажет, что это подход к созданию сюжета во время игры («от пера и бумаги», а не «от шестерёнок»).
3) кто-то скажет, что это любая лёгкая система для гуманитариев, где не надо ничего считать, и ничего не мешает полёту творчества. Вырожденный вариант (2), по сути.

Почему столько определений? Да потому что первое часто идёт рука об руку со вторым:
* PbtA — MC часто задаёт вопросы игрокам (1) и ходы MC нацелены на управление драмой (2)
* FATE — Игроки могут торговаться за сюжет и есть экономика фейт-пойнтов которая обеспечивает и (1) и (2)
* Fiasco — нет ведущего (1) и сюжет строится выбором сцен (2)

Элементы первого или второго могут присутствовать и в традиционных «механистических» системах. Например, хиты, которые, как обсуждалось выше, можно рассматривать как сюжетный инструмент (не дают герою высокого уровня погибнуть от случайного удара по черепу). Или action points, которые дают превозмогнуть в сюжетно значимый момент и фундаментальное отличие которых от фейт-пойнтов далеко не каждому очевидно. А возможность для игрока описывать элементы мира — так это вообще никак не привязано к механистичности игры. Просто в некоторых играх есть для этого правила — чего и сколько и когда кто имеет право описывать/придумывать.
  • avatar Murphy
  • 0
Хиты действительно могут давать некоторую свободу интерпретации происходящего с персонажем, который их потерял. Не смущает даже механика лечения! Пускай plot armor в данном случае просто снижает смертельность ран, но оставляет пару царапин, чтобы было что бинтовать и не выглядеть идиотом, мажущим зелёнкой неповреждённую конечность :D

Но Фейта всё равно шагнула гораздо дальше: свобода интерпретации есть не только в описании полученного «урона», но и в его последствиях для дальнейшей истории (победитель определяет судьбу побеждённого и т.п.). И самое главное: Фейта умеет это делать и за пределами боевой сцены, а Дында — нет.
  • avatar Murphy
  • 0
Ну, это может быть система для сеттинга, в котором персонажами являются элементарные частицы и атомы. Go Beryllium, the RPG.
  • avatar Murphy
  • 2
Моё знакомство с GURPS началось с 32-страничного Basic Set (по третьей, кажется, редакции). Он был вполне читабелен и представлял из себя, ну как это обычно с гурпсом, правила для моделирования всего и вся.

Пытаться играть по нему я так и не решился, меня отпугнула необходимость бросать 3d6 минимум дважды за каждое действие каждого персонажа за каждую секунду боя.
Последний раз редактировалось
  • avatar Murphy
  • 0
Вот это, пожалуй, основная идея.
Остальное — только сопутствующие признаки.
  • avatar Murphy
  • 1
В Фейте стресс — это буквально элемент сцены, за пределами сцены он перестаёт существовать и сохраняются только полученные Последствия. С хитами в Дынде и Гурпсе не так.

Правда, уже в Дынде-4 есть восстановление хитов через всякие воодушевляющие действия, а также возможность практически моментально их восполнить после боя, просто отдышавшись. Только это служит несколько другим целям, чем управлению драмой: это реализует механику resource management, вокруг которой построена вся четвёртая Дында.
  • avatar Murphy
  • 1
Я так понимаю, Кролик уже съеден в собственном доме и бригаду Пятачков высылать на помощь бессмысленно? :D
  • avatar Murphy
  • 0
Я как раз обратную задачу ставил. Создать не генератор подземелья, которое потом где-то можно применить, а игру, которая интересна сама по себе. Но плейтест по ссылке в самом нижнем абзаце — чем не пример?
  • avatar Murphy
  • 4
Я когда-то об этом писал (в контексте FATE, но применимо к системам вообще):
FATE — нарративная система. Что это значит?

Вы не просто пытаетесь «выиграть» — ваша цель рассказать историю о том, как это было. Чтобы было интересно и Станиславский не воскликнул — «не верю!»

В традиционных ролёвках задача создания «атмосферы» возлагается почти исключительно на ведущего. FATE предлагает и игрокам поучаствовать в процессе. Для того-то и нужны fate-point'ы, которые мы по традиции зовём печеньками: они дают стимул иногда сработать против блага своего персонажа, но на благо интересного сюжета.

По той же причине FATE не занимается подсчётом хитов. Стресс — это не хиты. Если шкала стресса почти заполнена, это не значит, что ваш персонаж сильно ранен. Шкала стресса это просто инструмент, который отслеживает напряжённость сцены, уровень драмы, близость развязки. Знаете, в кино, когда боевая сцена близится к развязке, музыка за кадром начинает играть быстрее и громче? Шкала стресса — она как раз и есть громкость :)
  • avatar Murphy
  • 1
По-моему, это вполне обычная ситуация, когда готов играть по большому количеству систем, но водить только по избранному меньшинству. И дело тут даже не в качестве систем, а скорее в привычках.
  • avatar Murphy
  • 0
Histories of Avarice and Resourcefulness.
  • avatar Murphy
  • 0
Без шуток, гораздо сложнее описать, какой мастер мне нужен, чем сказать просто «нужен такой как Вася/Петя/Маша, у которых я играл и мне понравилось». Согласен, что это ни разу не даёт возможности понять, чем плохой мастер плох, и ткнуть его носом в его проблемы в надежде, что он исправится.
  • avatar Murphy
  • 0
«Верю, что он всё сделает как надо, потому что играл у него раньше и всё было клёво.»
  • avatar Murphy
  • 0
Аа, точно… Saf Gang. Перепутал, извините, голова сегодня плохо варит.
  • avatar Murphy
  • 0
AW, Apocalypse World.
  • avatar Murphy
  • 0
Савага и Гурпс это для меня как XFCE и Gnome. Первая номинально более «лёгкая» и «быстрая», но на мой вкус — если средняя боёвка занимает полтора часа вместо шести, то простор для развития ещё есть. Но если даже я в своей сибирской мухосрани знаю людей, которые с удовольствием играют по Саваге, то это что-нибудь да говорит про её популярность.

А Студия вообще жива? Я вот давно хочу купить русское издание AW 2.0, но все упоминания об AW с их сайта куда-то пропали.
  • avatar Murphy
  • 2
Нет, у меня такого не бывает. Для меня выбор правил не менее важен, чем выбор сеттинга, и с «котом в мешке» я просто не пойду играть в принципе. Так что я или ознакомлюсь досконально, или откажусь сразу. В процессе ознакомления заодно становится понятно, хочу ли я вообще играть по этой системе.

Но вообще, если система требует от игрока (даже не от ГМа!) знакомства с 500-страничным руководством до начала первой игры (т.е. 500 страниц это не флафф, сеттинги и допы, а именно необходимый минимум), то это, наверное, плохая, негодная система.

если только количество страниц в ней не выражается двузначным числом.
Ахахаха. Лучше однозначным.