+2215.70
Рейтинг
324.00
Сила

Dmitry Gerasimov

изменил кактус 15 сентября 2021, 20:39
Лингвистика работает с данными, так что ты можешь спать спокойно, я думаю.
Не очень понятно, как именно выбирается существительное на роль первого компонента. (Кажется, вопрос Ванталы тоже был скорее об этом, чем о типологии линеаризации синтаксической структуры клаузы). И вообще подбор существительных в примерах вызывает вопросы.

Почему «создать струйку огня, которая бьет цель в пределах пяти метров» — это просто Аг + Швэ, безо всякого упоминания Тэ и Кана?
Почему «вы держите перед собой два небольших водяных шара» — это Ву + Хвэ + Нуэ + Зам, а не Амэ + Хвэ + Нуэ + Ву + Зам?
Очень клёвая и довольно оригинальная идея! Хотя, в принципе, более-менее всё перечисленное можно, наверное, играть из коробки по Ringworld RPG от Chaosium (1984).

Некоторый вызов заключается в том, что все типы команд, кроме спасателей и хайпожоров, работают на некоторый далёкий результат, достижимый за счёт множества постепенных изменений, сильно растянутых во времени.
Последний раз редактировалось
1. Подготовка стала разнообразнее. Если 25 лет назад я мог нарисовать карту и придумать блок-схему событий, то сейчас я препарирую эту самую карту для гекс-, пойнт- и прочего -кроула, задействую всевозможные случайные генераторы, использую карты/матрицы отношений, флаги персонажей, фронты, счётчики, вот это всё.

2. Подготовка стала сфокусированней. Раньше я довольно часто вставлял в игру какой-то контент просто «чтобы было», типа «смотрите, что ещё есть в этом сеттинге». Сейчас я слежу за тем, чтобы подготовка по максимуму работала на генерацию приключений и помещение игроков/персонажей в ситуацию выбора.

3. Хотелось бы сказать, что подготовки стало меньше, но это не совсем верно. С одной стороны, я стал более лучше и более увереннее импровизировать + научился концентрироваться на подготовке таких вещей, из которых в процессе игры сами собой вырастут какие-то новые ситуации, конфликты, приключения. Таким образом, из одной странички записей в блокноте я сейчас способен выжать более продолжительный отрезок интересной игры, чем в юные годы. С другой стороны, я стал в целом меньше полагаться на чистую импровизацию, так что среднее количество исписанных пометами листочков, наверное, не так уж сильно меняется от года к году.

Про «настройку всех токенов и прочего» ничего сказать не могу — я не то, чтобы считаю, что лучше вообще не играть, чем играть в онлайне, но близко к тому. И уж тем более никогда в таком режиме не водил. (Ну, то есть, как раз сейчас я участвую в онлайн-игре, где функции велушего по очереди переходят от одного игрока к другому, но там всё происходит максимально описательно, мы только кидаем кубик через чат-бот и делаем пометы в чаршитах (через графический редактор, гггг), так что отвлекаться на какую-либо техническую подготовку, к счастью, не приходится).
Очень атмосферно! Мне кажется, сказы о вашей игре — просто мастрид (пардон май френч) для всякого, об играх по славянскому фэнтези помышляюшего.

А не будешь ли супротив, коли поцелую уста твои сахарные?
Кстати, жёсткий чит! При такой формулировке вопроса ответ «нет» неоднозначен, а сама возможность ответа «да» сомнительна.
Иван: а я человек простой – мне полцарства…
Наш человек! Потом в учебниках напишут про предпосылки феодальной удельной раздробленности.
Интересно, если бы все оказались такими же простыми — осталась бы царю 1/8 царства?
Это. Просто. Ни. В. Сказке. Сказать. Ни. Пером. Описать.
Зачин огонь! Надеюсь, и вся игра выйдет на славу.

и плавает в том пруду ёрш златопёрый,

И вот кто решил отправиться на поиски карпа златопёрого,
Ставки растут! По дороге будут расспрашивать про сома, а добывать, глядишь, придётся уже чудо-юдо рыбу кита.
но давать «ощущение» — тоже сойдёт.
Есть такое «ощущение», но оно быстро проходит. Надо давать просто значимый выбор

Уходить от симулиционизма,… отыграть нарративно без лишних бросков.
В общих чертах можно догадаться, что имелось в виду, но получился довольно бессмысленный набор слов.
Ну, семени без зародыша (только кожура и эндосперм) никакая почва не поможет.
Если что, вот так этот вопрос поднимался тут 10,5 лет назад:
imaginaria.ru/p/chto-otlichaet-vantalosetting-ot-nevantalosettinga.html#comment101712

Ешё у нас, низкий поклон Аррису, есть поиск по Имке, так что можно обозреть все 61 публикацию и 133 комментария (пардон, теперь 134), в которых употребляется слово «ванталосеттинг», в т.ч. с десяток случаев, когда этот ярлык явно применялся к творчеству других авторов.

Лично мне кажется, что прототипический ванталосеттинг характеризуется следующими чертами:
1. Он изначально придумывается «чтобы было»; вопрос о том, кем и во что тут играть, вторичен по отношению к потребности дать выход творческой энергии создателя, если вообще ставится.
2. Он стремится к оригинальности ради оригинальности, но при этом из него явно торчат уши источников вдохновения/заимствования.
3. В его основе лежит какое-то простое фантастическое допущение, которое можно сформулировать в одно (ну, два-три) предложение.
4. Он представлен широкими мазками и обычно не прорабатывается в объёме, достаточном для игры.

Разумеется, существуют отклонения от прототипа, так что конкретный ванталосеттинг может нарушать любое из вышеприведённых условий. В частности, насколько я знаю, минимум по двум сеттингам от Ванталы (про алхимические острова и про тинейжеров-суперменов в недалёком будушем, ЕМНИП) водят игры (на форуме) сразу несколько разных ведущих. Я думаю, мало кто ещё здесь на Имке может похвастать подобным.
а как использовать куклу касанием?

Это всё придумал Черчилль Миллер
В семьдесят седьмом году!
Заканчивающиеся спеллы/ресурсы — это не проблема, это один из столпов геймплея.
Классно, надо больше такого!

Хотя мне бы, наверное, интереснее было бы поиграть уменьшенными попаданцами-людьми в этом сеттинге (в духе подводных глав Land of Unreason Де Кэмпа — Прэтта).
Как написанно в топике, это приглаешние к дискуссии.
Считаете ли вы это проблемой? Если да, то у кого были какие идеи по ее решению/митигации?
Да, я безусловно вижу здесь проблему.
Проблема в ведущем, который хотя на словах вроде бы и декларирует, что "ролевые игры это игры про совершение осмысленных выборов", на практике не готов принимать выбор игроков и ищет способы искуственно ограничить их пространство решений с тем, чтобы заставить их разыгрывать сцены из своего воображения.
Решается исключительно серьёзным разговором по душам с ведушим. Если разговор ни к чему не приведёт (что по опыту некоторых предыдущих дискуссий в этом блоге, увы, кажется вероятным), остаётся выбор между терпеть друг друга дальше или же игрокам найти другого ведущего, который не будет мешать играть в D&D.
практическое применение паровые машины в 16-17-18 веках получили благодаря
Если что, первое практическое применение (машина Севери) — это самый-самый конец 17 века.